Entrevistas

Entrevista a Not Human Games, creadores de Clarisse

El laboratorio del Dr. Matt en situación de alarma. | Not Human Games

El estudio indie español Not Human Games ha tenido a bien responder unas cuantas preguntas sobre su primer proyecto, Clarisse, un point and click en el que tomamos el control de una inteligencia artificial.

Hace poco vi en Nivel Oculto una entrada sobre Clarisse, un juego en el que encarnamos a la inteligencia artificial de un científico que está a un pequeño paso de salvar el mundo. La idea, así de primeras, me moló. Después vi que tenían una demo publicada en itch.io y Gamejolt, así que me decidí a probarla. También molaba. Tenía pixel art, puzles, conversaciones ingeniosas, intriga, cierta exploración de lore… Me dejó con ganas de probar el juego final.

Como no tenía muy claro cuándo iba poder hincarle el diente a la versión final de Clarisse me fui directo a preguntarle a sus creadores, los chicos de Not Human Games, que desde Valencia están creando este prometedor título. Pregunta tras pregunta, salió esta entrevista:

Clarisse escaneando al Dr. Matt. | Not Human Games

Clarisse escaneando al Dr. Matt. | Not Human Games

Equilateral: ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Clarisse?

Not Human Games: Pues empezamos a trabajar en Clarisse, de forma más seria, sobre septiembre. Antes habíamos estado hablando sobre el concepto de juego, lanzando ideas y pensando en mecánicas de juego y en el guión general. Realmente Clarisse nació de la necesidad de realizar un primer proyecto juntos y ver qué tal se nos daba trabajar en equipo. Así que decidimos pensar en pequeño. Algo que pudiéramos prototipar rápido y que no nos llevara mucho tiempo de desarrollo. Podríamos decir que llevamos unos 5 meses trabajando de manera intermitente en el juego.

E: ¿Qué podéis contar de la historia del juego más allá de lo que podemos conocer jugando a la demo que lanzásteis?

NH: La verdad es que a nivel de guión e historia no nos gustaría revelar demasiado más de lo que se puede ver en la demo. Más que nada porque creemos que uno de los mayores puntos positivos de Clarisse es la experiencia narrativa que vivirá el jugador. También hemos observado en el feedback que hemos recibido y por los gameplays que han hecho varios youtubers que lo que más les llama la atención es la intriga narrativa de no saber qué va a suceder y el halo de misterio que tiene el juego, así que preferimos guardar el secreto. Sí que podemos decir que el guión tiene elementos de los que nos gustan disfrutar en una buena película o videojuego: la distracción, la sorpresa, la quietud, el análisis. Todo ello crea una sinergia interesante para el desarrollo de la historia. Habrán diferentes finales según las decisiones que haya tomado el jugador y va a ser una experiencia de leer e investigar mucho por parte de éste. Según cómo el jugador se implique vivirá una experiencia más completa con respecto al feeling que reciba del juego.

E: ¿Qué vino antes la trama del juego o la idea de jugar como una IA?

NH: Vino un poco de la mano. Surgieron a la vez. Sí que es cierto que la premisa de la IA que despierta en un laboratorio fue la base de todo. Digamos que los 3 elementos básicos estuvieron ahí desde un principio: el dr. Matt, Clarisse y el laboratorio como escenario de juego. Después la trama ha ido variando en cuanto a algunos conceptos narrativos y giros de guión que nos parecían interesantes según avanzaba el desarrollo, pero teníamos un hilo conductor ya bastante definido desde el principio. Una inteligencia artificial que aprende de su entorno y debe ayudar a su creador en la consecución de un experimento de extrema importancia.

“Mucha gente nos ha comentado que las animaciones y los diálogos les recuerdan mucho a Monkey Island”

E: Desveláis vuestras influencias abiertamente; Papers, Please, Don´t touch anything y 2001: Odisea en el espacio. Pero, ¿tenéis alguna más que no hayáis comentado quizás por no ser tan explícita?

NH: Pues quizás haya muchas cosas metidas en Clarisse de las que nos somos conscientes. A todos en el equipo nos gusta la ciencia ficción, el cine, el anime, los comics… los videojuegos. Y seguramente hayan pequeñas pinceladas de todo eso en el juego. Mucha gente nos ha comentado que, por ejemplo, las animaciones y los diálogos les recuerdan mucho a Monkey Island y es una referencia que nosotros no habíamos tenido en mente, más allá de trabajar en pixelart, y nos pareció curioso que siendo dos aventuras con un contexto tan diferente la gente estableciera esa relación. En la demo sí que habían unos pequeños guiños a obras de ciencia ficción que nos gustan: Hay unos correos respondidos que no puedes consultar y que están enviados por Roy Batty (el replicante de Blade Runner), Spike Spiegel (el protagonista de Cowboy Bebop) y Kyle Reese (el padre de John Connor en Terminator); Realmente no sabemos cuánta gente se habrá quedado con los guiños. Pero vaya, es algo totalmente anecdótico que nos hizo gracia en su momento.

E: ¿Qué tipo de problemas os habéis encontrado a la hora de desarrollar el juego?

NH: Sobre todo falta de tiempo. Algunos de los miembros del equipo son estudiantes. Otros trabajamos. Es difícil hacer coincidir horarios. Tampoco tenemos un lugar de trabajo común, así que lo hacemos todo vía Skype y con gestores web de proyectos, eso ralentiza mucho el trabajo. Ahora, un miembro del equipo se ha independizado y seguramente invadamos su espacio vital de vez en cuando para currar. Esto a nivel de trabajo. A nivel de diseño de juego, los puzles nos hacen dudar bastante porque vemos difícil ajustar la dificultad para que sean un reto sin llegar a ser frustrantes.  Ahora mismo nuestra preocupación se centra en interpretar el feedback que hemos recibido de la mejor manera posible, para poder mejorar lo que ya teníamos pensado a la hora de desarrollar Clarisse sin perder el foco y el concepto de juego.

“La aceptación del juego nos ha pillado bastante por sorpresa”

E: Si no me equivoco este es vuestro primer videojuego, ¿habíais trabajado antes en algo que posteriormente comercializárais?

NH: A nivel comercial, Jon y Jorge que se encargan del apartado artístico del juego fueron miembros del equipo de arte de Deconstructeam durante el desarrollo de Gods Will Be Watching, que fue publicado bajo el sello de Devolver Digital. Juanjo, nuestro músico, también forma parte del equipo de desarrollo de Quantum Quest que ahora mismo está en Steam Concept y ha tenido bastante visibilidad en prensa especializada y trabajó en algunos proyectos previos para Steam y móvil. Marc y Álvaro que se encargan de la parte más técnica del desarrollo han realizado juegos en algunas game jams y desarrollos como Gravity Droid.

E: ¿Os sentís nerviosos por el lanzamiento?

NH: Pues la verdad es que en estos momentos nos vemos todavía algo lejos de pensar en un lanzamiento. La aceptación del juego nos ha pillado bastante por sorpresa. Y en principio íbamos a llevarlo todo con más calma. Nunca habíamos pensando en Clarisse como algo comercial. Ahora vemos que quizás tengamos algo que poder expandir. Estamos pensando en llevar el juego a steam concept donde creemos que podremos tener más feedback y ganar visibilidad. Así que vamos a seguir con el desarrollo hasta finalizarlo y mientras tanto ir viendo si el juego sigue generando interés.

Uno de los puzles de la demo de Clarisse. | Not Human Games

Uno de los puzles de la demo de Clarisse. | Not Human Games

E: ¿A qué tipo de público va dirigido vuestro videojuego?

NH: Creemos que es un juego muy de nicho. Que gustará a un público algo reducido. En general a los seguidores de los point and clicks. Jugadores que busquen experiencias narrativas más calmadas, con puzles, investigación… es un juego que requiere atención. El tipo de jugador al que le gusta curiosear y hacer click por toda la pantalla para encontrar respuestas.

E: Tanto vuestro protagonista como el resto de personajes tienen origen inglés (o estadounidense, no lo sé muy bien) mientras que vosotros sois un estudio español. Lo más habitual es ver cómo desarrolladores españoles tiran de imaginería estadounidense, japonesa, británica… en lugar de utilizar sus experiencias propias, ¿a qué creéis que se debe este fenómeno?

NH: Bueno, creo que eso se produce a parte de por un fenómeno social y cultural que se basa en que gran parte de la cultura de consumo más popular sea de países extranjeros (cine, comics, videojuegos… por ejemplo), también atendiendo a una posible comercialización y visibilidad del proyecto. Quiénes van a ser los potenciales compradores y en qué países hay más mercado para tu proyecto. Por ejemplo, Jon y Jorge nos cuentan que las ventas españolas de Gods Will Be Watching fueron muy pocas comparadas con lo que se vendió en otros países de Europa o en Estados Unidos. Al final muchas de las referencias culturales que tenemos todos no son autóctonas, sino que nos vienen de fuera. Hay países que han sabido hacer de su industria del entretenimiento un buque para exportar su cultura. Creemos que eso es responsabilidad de todos, por supuesto. Y nosotros seguimos sin contribuir a que eso cambie. Es complicado. Pero por alguna razón al pensar en el nombre del protagonista humano de nuestro juego nadie pensó en que podría llamarse Carlos, Paco o Pablo. Hay algo que te lleva directamente a pensar en otro tipo de contexto e imaginería.

E: Habéis tenido bastante aceptación de youtubers y tal, ¿os lo esperábais? ¿Creéis que es una buena forma de dar a conocer vuestro juego?

NH: Para nada nos lo esperábamos. Nosotros subimos el juego a gamejolt y itch.io pensando que pasaría desapercibido, que tendríamos algunas descargas, algo de feedback… Pero la verdad que nos ha sorprendido gratamente la aceptación que ha tenido. Los ratings en Gamejolt están siendo muy buenos, así como los comentarios que nos dejan en la página del juego. Como bien comentas hemos tenido bastantes gameplays de youtubers, que es algo que nos ha hecho también mucha ilusión. Mola ver jugar a la gente porque así tienes un feedback muy directo ya que puedes ver sus reacciones ante ciertos momentos del juego y cómo interactúan con el mismo. Nos han sido muy útiles. Y sí, creemos que es buena manera de dar a conocer el proyecto. Las redes sociales, Twitter, YouTube… son poderosos altavoces y una buena manera de que se pueda generar una comunidad que apoye el juego y tenga interés en lo que hacemos. Puedes compartir contenido de manera inmediata con la posibilidad de que lo vea muchísima gente. Evidentemente nos gustaría tener también la atención de prensa especializada tanto nacional como extranjera.

E: ¿Creéis que vuestro juego gustará al público español?

NH: Es algo que no nos planteamos. Hacemos el juego que nos gustaría jugar y que creemos que puede interesar a cierto tipo de público más allá de su nacionalidad. Sí que es cierto que en España hay bastante desarrollo indie pero no estamos seguros de que haya mucho consumo de este tipo de producciones. Al final, en todas partes hay un público que busca experiencias y cosas diferentes a lo que suele ser más común. También en España, seguro.

El invento del Dr. Matt salvará el mundo... o no. | Not Human Games

El invento del Dr. Matt salvará el mundo… o no. | Not Human Games

E: ¿Creéis que se puede vivir de hacer videojuegos en España?¿Tiene más fácil el éxito una desarrolladora inglesa, por ejemplo?

NH: Nosotros creemos que ahora mismo la nacionalidad no es algo tan importante a la hora de desarrollar videojuegos. Al final se trata de gente queriendo contar algo a través de un medio interactivo y ahora gracias a las redes sociales, y la democratización de algunas herramientas de desarrollo, puedes intentar hacer un juego y enseñárselo al mundo. Eso sí, teniendo en cuenta que es una cantidad de trabajo increíble (la principal inversión es tu propio tiempo) y que en principio nadie te asegura nada. Quizás habría que diferenciar entre el desarrollo independiente y lo que es una empresa con capacidad para producir triple AAA. Siendo un estudio independiente es muy difícil poder vivir de ello. Puedes lanzar un título y que te salga bien la jugada y así obtener beneficios para seguir adelante mientras desarrollas tu próximo juego, pero creemos que se equivoca quien se meta en esto pensando en montar una empresa o ponerse una nómina así mismo y a sus trabajadores. En España con capacidad de hacer eso, que nos venga ahora a la mente están Mercury Steam, Tequila Works, Social Point y King. Quizás alguno más que ahora se nos escapa. Hace poco se publicaron unos datos que decían que casi el total de la facturación de los estudios de desarrollo españoles se concentraba en unas pocas empresas. No hay mucho más que decir. Quizás en el extranjero hayan más ayudas a nivel estatal para el sector o inversiones privadas que quieran apostar por este modelo de negocio. Eso siempre te va a facilitar las cosas.

E: ¿Para cuándo tenéis previsto el lanzamiento del juego?

NH: Como hemos comentado antes, eso es algo que vemos muy lejos. Por lo pronto si todo fuera bien, nos quedarían varios meses de desarrollo y tendríamos que ver el interés que va generando el juego, según avancemos, para ver si nos lanzamos con un crowdfunding, si llamamos a la puerta de algún publisher… si nos vamos a un steam greenlight. Es algo que iremos valorando sobre la marcha. El juego lo vamos a terminar y lo lanzaremos de un modo u otro. Pero nos falta todavía recorrer el camino y ver qué oportunidades se originan.

Comments
To Top