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Entrevista a Baroque Decay: “Yuppie Psycho está más cerca de Lucanor que de Catequesis”

"La mezcla de brujería y el mundo de oficinas me pareció muy fresco y terrorífico a la vez". | Equilateral
"La mezcla de brujería y el mundo de oficinas me pareció muy fresco y terrorífico a la vez". | Equilateral

Baroque Decay, creadores de El Conde Lucanor, hablan de su próximo proyecto, Yuppie Psycho, de su experiencia en el desarrollo y de los procesos creativos de un estudio indie.

Amantes del píxel y de Japón. Así se autodefinen los chicos de Baroque Decay en su biografía de Twitter, aunque es una conclusión a la que podríamos llegar sólo con ver sus juegos. El primer título que lazaron fue El Conde Lucanor, una aventura protagonizada por un humilde chico que sin comerlo ni beberlo se ve envuelto en una grotesca trama que desfila entre lo mágico y lo paranormal. A pesar de ser su primer videojuego completo, no fue su primer desarrollo; ya lo habían intentado antes con Catequesis, en una creación que les había ocupado varios años de su tiempo y con la que pecaron de ser demasiado ambiciosos. ¿Resultado? El desarrollo de Catequesis fue paralizado (pero no olvidado, como reconoce Fran Calvelo, desarrollador de Baroque Decay, en esta entrevista). Sus esfuerzos se centraron entonces en crear un juego más pequeño para así completar el ciclo de desarrollo al menos una vez, surgiendo así el ya mencionado El Conde Lucanor.

Ahora vuelven, pero no con Catequesis, sino con Yuppie Psycho. Se trata de una nueva IP que nos traslada a una sociedad distópica de los años 90 en la que una suerte de nini encuentra el trabajo de su vida en una empresa que, por desgracia, sufre la maldición de una bruja. El ambiente retro-surrealista promete contener reminiscencias a autores como David Lynch, David Cronenberg, J.G. Ballard o Shinya Tsukamoto, además de beber directamente de la “imaginería sórdida de los mangakas Shintaro Kago o Junji Ito”. Si todo esto de por sí no es atrayente, sumémosle el toque de Michael “Garoad” Kelly, compositor de la banda sonora de VA-11 HALL-A. Una mezcla explosiva que queda bien representada en este tráiler oficial:

Equilateral: Después de la fantasía medieval de El Conde Lucanor saltáis a una fría ciudad distópica, en concreto a unas oficinas malditas por una especie de bruja. ¿De dónde surge esta idea?

Baroque Decay: Buena pregunta, no lo recuerdo exactamente. Desde hace algún tiempo tenía en la cabeza la idea de hacer una especie de dungeon crawler en ambiente de oficina donde en vez de espadas hubiera grapadoras o cosas similares. Con el paso del tiempo lo hemos adaptado a una aventura de terror. La idea de la bruja recuerdo exactamente cuando la añadí, fue cuando vi en los datos de Google Analytics que mucha gente que visitaba nuestra web estaban también interesados en las brujas. Y la mezcla de brujería y el mundo de oficinas me pareció muy fresco y terrorífico a la vez.

E: A la hora de describir vuestros juegos soléis tirar de combinaciones del tipo “Zelda + Silent Hill” o “Resident Evil + Zelda“… ¿Qué le sumáis a Zelda esta vez para definir Yuppie Psycho?

BD: Es un poco triste, la verdad. Utilizamos ese recurso facilón porque no somos demasiado buenos vendiendo nuestro trabajo. Esta vez podría ser “Zelda + American Psycho“. Pero no. En este juego prometemos no volver a utilizar esa forma de vender, porque creo que tenemos un producto con unas características muy definidas y con mucho gancho sin tener que recurrir a recursos baratos… Eso espero.

E: Por el tono del tráiler casi diría que os sentís más cómodos en Yuppie Psycho, más en vuestra salsa. ¿Es más fácil desarrollar cuando ya has lanzado un primer videojuego que ha gustado? ¿O por el contrario sentís más presión?

BD: Por un lado trabajas teniendo una experiencia muy valiosa, pero por otro lado eso mismo te obliga a dar unos cuantos pasos adelante para seguir puliendo y mejorando. Como Lucanor no fue ni un exitazo ni un desastre, la presión es un poco la misma: la de comer todos los días sobre todo. En cuanto a la obra en sí, nuestro objetivo es simplemente hacer algo curioso, no mucho más.

E: La banda sonora de Yuppie Psycho correrá a cargo de Michael “Garoad” Kelly, compositor de la aclamada OST de VA-11 HALL-A, ¿cómo se ha fraguado esta colaboración?

BD: Hace varios años, cuando estábamos desarrollando Catequesis, Mike contactó con nosotros enseñándonos su material, y quedamos enamorados de su estilo a medio camino entre occidente y oriente. En Lucanor, debido a nuestra falta de presupuesto, no pudimos colaborar con él, pero con Yuppie Psycho sabía que la BSO tenía que ser suya.

E: Parece que la jugabilidad de vuestros títulos es ya una seña de identidad del estudio, ¿os planteáis salir de esa especie de zona de confort que habéis creado y trabajar en otro tipo de videojuegos?

BD: Sí, claro, yo al menos pienso en ello a menudo. Al fin y al cabo jugamos a muchos géneros y estilos diferentes a diario y se podrían hacer cosas interesantes en todos ellos. Pero tenemos que pensar en pequeño, tenemos que afianzarnos primero, ir poco a poco y conseguir una base para después poder crecer. Este “estilo” que nos hemos creado tiene aun mucho que evolucionar y mucho que dar de sí, yo no tendría ningún problema en seguir haciendo juegos de este estilo por muchos años más.

E: Antes de Yuppie Psycho y El Conde Lucanor fue Catequesis, vuestro primer proyecto que no llegó a ver la luz a pesar de haber estado varios años en desarrollo. ¿Dónde ha quedado Catequesis? ¿Pensáis retomar su desarrollo?

BD: Si. El problema de Catequesis fue el típico de novatos, querer hacer más de lo que puedes y acabar dándote cuenta, tras años de desarrollo, de que te has pasado tres pueblos. La idea es que con estos juegos previos preparemos el camino para Catequesis. Así que te confirmo que si, Catequesis no se va a quedar en la estacada. Pero como comentaba, tenemos que tener una buena base (dinero) para poder dedicarle el tiempo que requeriría su desarrollo completo.

E: ¿Yuppie Psycho está más cerca de El Conde Lucanor o de Catequesis?

BD: Está más cerca de Lucanor, en este juego no vamos a tener armas, no hay combate. Y eso va a definir mucho su jugabilidad.

"En Yuppie Psycho no habrá armas, eso va a definir mucho su jugabilidad". | Baroque Decay

“En Yuppie Psycho no habrá armas, eso va a definir mucho su jugabilidad”. | Baroque Decay

E: ¿Qué habéis aprendido de El Conde Lucanor? ¿Qué fallos y aciertos habéis desprendido de su desarrollo y lanzamiento?

BD: Si hago una lista de cosas, no acabaría nunca. Algunas cosas que te podría decir por ejemplo: La gente es ansiosa, quiere hacer las cosas rápido, y lanzarse de cabeza una y otra vez. Esto es crucial porque les vas a proponer un juego opuesto a eso. Otra cosa que aprendimos es que ver jugar a otras personas te puede dar claves importantisimas y que definan el juego finalmente.

E: ¿A la hora de desarrollar tenéis en cuenta al público español dentro del público objetivo o no representa un gran porcentaje de los jugadores finales? ¿Cuál es vuestra experiencia con El Conde Lucanor?

BD: El 50% de nuestras ventas está en USA. España está en segundo puesto con un 7%. Tenemos en cuenta el publico español porque el juego lo hacemos en español. Quiero decir, lo escribimos en español, con chistes y referencias de aquí. Con todo esto, los números son aplastantes, y cuando vimos a los youtubers americanos pronunciar mal Lucanor (Lusanor, Luchador, etc), pensamos que con este nuevo juego debíamos al menos tener un titulo en inglés y ver que tal funcionaba.

E: Para terminar, una duda que siempre me ha rondado la cabeza, ¿por qué os llamáis Baroque Decay?

BD: ¡Me encanta esa pregunta! Es por varias cosas, pero una de ellas es por el arte y la historia de España. Uno de nuestros mayores exponentes es el arte barroco, siglo de oro, imperio y todo eso. Pero lo realmente interesante, la enjundia de las historias está cuando las cosas van mal, en su decadencia, y en eso España sabe un poco. Por eso me parecía un nombre muy sugerente.

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