Artículos de opinión

Firewatch y los géneros del videojuego

Portada de la OST de Firewatch. | CampoSanto
Portada de la OST de Firewatch. | CampoSanto

Cada vez más los videojuegos tienden a la complejidad y se resisten a ser tratados con las simples y desgastadas etiquetas de siempre. Obras como Firewatch exigen revisar los métodos de clasificación utilizados hasta ahora y proponer nuevos modelos en cuanto a los géneros del videojuego.

De Firewatch podemos decir – sin meternos en posibles discusiones – que es un videojuego narrativo (¿alguno no lo es?) de aventuras en primera persona. Sabemos que nos pone en la piel de Henry, un hombre adulto al que la vida lleva a aceptar un trabajo como guardabosques en el Bosque Nacional de Shoshone, donde se desarrolla la trama y su importante relación con Delilah. Sabemos de los temas que se tratan y de lo maduro de su guion, así como sabemos de lo no demasiado común que resulta esto en el medio y, por lo tanto, de lo importante de su propuesta. De todo eso ya se ha hablado mucho: de lo que sabemos. Toca hablar de lo que no, de lo incatalogable, de lo más desapercibido y, a mi parecer, más brillante del juego.

El mundo de los videojuegos está en un momento en el que cada vez más se tiende a la mezcla, a lo complejo

Corrían los años ochenta cuando el pensador-filósofo-crítico-artista argelino Jacques Derrida obsequiaba al pensamiento moderno con La loi du genre (La ley del género), un artículo en el que hablaba – primero desde el campo literario para luego expandirlo a cualquier otro campo – de la necesidad de repensar la cuestión de género. Según Derrida, este no podía ser ya un elemento clasificatorio cerrado, basado en la pureza – como señal de unidad, de diferenciación respecto al otro – y consistente en poner barreras y límites, sino un elemento liberador, que basase su pureza precisamente en su impureza, en su capacidad de transgredirse a sí mismo, de abrir las fronteras y aceptarse en semejanza con lo distinto. Para ello, Derrida articula la idea de participación sin pertenencia.

Escena de Kill Bill ! Quentin Tarantino

Escena de Kill Bill | Quentin Tarantino

Por resumirla: Kill Bill es una película que participa del género western, pero no pertenece a él, no es un western aunque tenga marcas que lo relacionen con ese género, como tampoco se nos ocurriría definirla como una película de venganza japonesa pese a inspirarse en muchas de esas películas. Sería un error encasillarla. Porque si uno dice “Kill Bill es un western” está calificando la película y, por lo tanto, enmarcándola en unos parámetros de análisis que se le quedan pequeños. Y del mismo modo que hay películas que participan de distintos géneros sin pertenecer exclusivamente a ninguno de ellos, o del mismo modo que hay libros que mezclan poesía, ensayo y narrativa y a la vez no pueden ser nada de eso, el mundo de los videojuegos está en un momento en el que cada vez más se tiende a la mezcla, a lo complejo.

Esa idea de participación sin pertenencia permite que un juego participe de diversas aesthetics sin tener que cerrarse a una sola de ellas

Todo este sermón venía a justificar mi apreciación sobre Firewatch: creo que lo más brillante que hace el juego no es su guion, ni su puesta sobre la mesa de temas profundos y “adultos”, ni su serenidad – ni su renuncia a la acción –, lo mejor de Firewatch es su resistencia a la clasificación. Y vuelvo a la frase del principio: sabemos que es un videojuego de aventuras en primera persona, sí, pero es que es mucho más que eso. El juego de Campo Santo tiene ligeros tintes de walking simulator, momentos de intriga –e incluso, para según quien lo juegue, de terror–, de investigación, marcas que lo hacen fácilmente relacionable con la aventura gráfica, con la aventura conversacional y hasta con las aventuras interactivas al estilo Telltale… Firewatch tiene de todo eso y más. Es todo eso y más. Y a la vez no. Porque podemos relacionarlo con muchos géneros, pero no podemos encasillarlo en ninguno: participa de, pero no pertenece a.

En uno de los brillantes vídeos de Yugen se habla sobre una posible catalogación moderna de los géneros de los videojuegos, propuesta inicialmente en el ensayo Mechanics, Dynamics, Aesthetics, basada en las estéticas que los juegos transmiten (las sensaciones que el jugador busca en ellos). Esta propuesta tiene mucho que ver con la de Jacques Derrida, puesto que coincide en esa idea de participación sin pertenencia y permite que un juego participe de diversas aesthetics sin tener porqué cerrarse a una sola de ellas, y conecta con la naturaleza de Firewatch y su difícil clasificación: una obra que tiene en el centro una de estas estéticas (la narrativa) pero conecta también con otras de ellas (la de fantasía, la de descubrimiento o la de placer sensorial, por ejemplo).

Para terminar quería poner unos cuantos ejemplos y situaciones dentro del juego que justifiquen este texto, pero, pensándolo bien, eso significaría empeorar la experiencia tanto de aquellos que no hayan todavía probado el juego –será el caso de pocos– como de aquellos que lo hayan jugado pero sean susceptibles de volver y volver a la aventura de Henry en el bosque de Shoshone, pues –al contrario de lo que suele decirse– el juego de Campo Santo, como los mejores museos, es un lugar al que siempre se ha de volver*. (Y como también pasa en los mejores museos, cada vez que uno vuelve descubre algo que nunca antes había sabido apreciar).

Firewatch | Campo Santo

Firewatch | Campo Santo

*invierno es una muy buena estación para reencontrarse con el Fuego de Junio

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