Entrevistas

Entrevista a Team Gotham, creadores de Solo

Solo, un viaje instrospectivo. | Team Gotham
Solo, un viaje instrospectivo. | Team Gotham

Hablamos con Juan de la Torre, co-fundador y art designer de Team Gotham, para que nos cuente detalles sobre Solo, su nuevo videojuego que versa sobre un viaje introspectivo hacia el amor.

Después de haber llamado la atención mundial con The Guest, su ópera prima, los chicos del estudio madrileño Team Gotham sorprenden con un nuevo título totalmente alejado de su primer videojuego. Esta nueva aventura se llama Solo y busca, según sus palabras, mantener una conversación directa con el jugador. El amor es el leitmotiv de un juego en el que los puzles servirán como metáfora de las dificultades por las relaciones sentimentales.

Es un juego que lo tiene todo para terminar gustándome. Sobre todo teniendo en cuenta su apartado colorido apartado artístico que además está construido al estilo low poly. Como quería saber más sobre Solo me puse en contacto con Juan de la Torre, co-fundador de Team Gotham y art designer del juego, para que me contase más detalles sobre este nuevo proyecto (que por cierto ha superado recientemente su campaña de financiación).

“Nos parece imprescindible que el jugador se sienta identificado con el personaje”

Equilateral: Los puzles representan las distintas caras del amor, por eso no existe una única solución para cada puzle. ¿Encontraremos puzles sin solución como ocurre en algunas relaciones?

Juan de la Torre: Hahaha ¡Me gusta mucho esta pregunta! Aun así.. ¡me temo que no! Todos los puzles tendrán solución, al menos los principales. De otra manera, me imagino a los jugadores echándose a nuestro cuello.

E: Supongo que el hecho de hacer el personaje totalmente personalizable (sobre todo en cuanto a identidad de género) persigue un interés por hacer que todos los jugadores se sientan identificados, ¿no? ¿También habrá cambios físicos, de raza y tal?

J: Efectivamente. Al ser una aventura a través de nuestro ser, nos parecía imprescindible que el jugador se sintiera, de alguna manera, identificado con el personaje. Es un aspecto clave para lograr la introspección.

En cuanto a cambios físicos… no están completados. Nos supondría un gran esfuerzo en la producción del juego y no tenemos tantos recursos. Aún así, para el tema de la raza, tenemos una stretch goal en la campaña que nos permitirá cambiar los colores tanto de piel como de vestimenta de los personajes para modificarlos más afín a nosotros.

E: Decís que queréis mantener una conversación directa con el jugador, que haga un viaje introspectivo, ¿creéis que alguien puede sentirse incómodo jugando a Solo?

J: Es posible, no cabe duda. También, si lo piensas, es parte de ello. Cuando nos adentramos en nuestros pensamientos más profundos, a veces, encontramos cosas que no nos gustan. Repasar nuestra concepción sobre el amor en pareja puede hacer aparecer cosas que no conocíamos sobre nosotros mismos y por lo tanto, cosas que a lo mejor no nos gustan, ¿no? Hemos visto a gente jugar con sus parejas y se creaban momentos algo tensos aunque divertidos al final… Es un experimento curioso.

"Es posible que alguien se sienta incómodo jugando a Solo". | Team Gotham

“Es posible que alguien se sienta incómodo jugando a Solo”. | Team Gotham

E: En Solo podremos escoger entre tres ramas posibles: Solo, Heartbroken o In-couple, ¿cómo funciona esto? ¿Qué significa cada una de esas ramas?

J: Al principio de la aventura, se nos pregunta por “cómo envuelve el amor nuestra existencia” y dependiendo de nuestra respuesta, las preguntas que se nos hacen dentro del juego irán por un lado o por otro. Nos parece una buena idea para personalizar más la aventura y que, de esta manera, se pueda contestar con más conocimiento de causa.

E: ¿Qué influencias habéis tenido a la hora de crear Solo? Tanto en el diseño artístico como en la forma de avanzar en la trama me recuerda mucho a The Witness.

J: The Witness es un gran referente. Ha calado mucho en el departamento de arte y nos encanta lo colorido que es, aunque a la hora de verdad, los estilos sean diferentes. Por otro lado, nos ha ayudado en la estructura del juego, como desenvolver los puzles y el progreso. Además, te diría que (obviamente) The Legend Of Zelda está muy presente.

E: A simple vista The Guest y Solo están casi en las antípodas de los videojuegos, ¿a qué se debe este cambio tan brusco en la dirección del estudio?

J: Hahahaha… completamente. Todo tiene un porqué. Teníamos que salir de la zona de confort. Al terminar The Guest, estábamos muy cómodos con él y con su desarrollo – necesitábamos un estímulo artístico para poder crear algo nuevo. El cambio no se ha hecho efectivo solo en el arte, que quizá sea lo más claro. También la manera de diseñar ha sido como entrar en un nuevo mundo: puzles con varias soluciones, un mundo más abierto, cámara en tercera persona… No hemos repetido prácticamente nada, hemos evolucionado todo lo que aprendimos.

Para colmo, nos hemos financiado con crowdfunding, algo que nunca jamas hubieramos hecho con The Guest. Como decía, hemos salido de la zona de confort en todo lo aplicable, y parece que nos quedamos.

“The Witness nos ha calado en el arte y en la forma de progresar en el juego”. | Team Gotham

E: La campaña en Fig.co llegó al 100% casi de la noche a la mañana, ¿fue sorprendente para vosotros? ¿Cómo os sentisteis?

J: Fue increíble sí. Cuando la gente de Fig vino con la noticia de que miembros de Indie Fund querían ayudarnos a llegar al objetivo nos quedamos sin palabras. Al fin y al cabo, son referentes en la industria y verles apoyarte de esta manera te llena de esperanza y optimismo. Tampoco hay que subirse a la nube, pero oye, un subidón.

E: Hablemos un poco de The Guest, ¿qué habéis aprendido de su desarrollo y lanzamiento? ¿Qué fallos no queréis repetir y qué aciertos se os han quedado grabados?

J: Hemos aprendido prácticamente todo lo que sabemos, pero aún así, no es suficiente y seguimos fallando y equivocandonos, por supuesto. Nunca se deja de aprender, supongo. El desarrollo de The Guest fue super calmado. Me atrevería a decir que no hubo sobresaltos. Hay un par de cosas de diseño que ahora nos gustaría cambiar pero en definitiva estamos muy contentos.

Se nos ha quedado grabado el tema del scope. El planteamiento de The Guest fue el mismo de principio a fin; conocíamos nuestras limitaciones y hicimos de ellas nuestras fortalezas. Con Solo hemos tenido un par de imprevistos por intentar hacer algo más grande de lo previsto… Nos dimos cuenta a tiempo y hemos rectificado para centrarnos en el mensaje que queremos mandar de una manera más coherente y mejor canalizada.

“Hacer Solo como primer juego del estudio habría sido un error”

E: ¿Es Solo un videojuego más arriesgado que The Guest? ¿Quizás por eso era más difícil plantearlo como primer juego del estudio?

J: Diría que sí. Bastante más. Ya no solo por el tema que trata, sino porque es más grande en todos los sentidos; todos los departamentos tienen retos más difíciles; desde programación hasta relaciones públicas. Hacer Solo como primer juego del estudio habría sido un error. No teníamos los medios y probablemente nunca hubiéramos llegado a completarlo. Se habría quedado a medias y no estaríamos donde estamos. Imposible.

E: Por último, una sobre la industria española de videojuegos: parece que todo los estudios miráis fuera de las fronteras, ¿no hay público en España para este tipo de juegos?

J: Hay menos, lo dicen los números, pero hay. En España, compramos menos producto indie y menos producto nacional. No hay nada malo en ello, cada uno es libre de comprar lo que quiera, ¿no?

Nosotros, en Team Gotham, siempre hemos buscado partners fuera de nuestras fronteras porque nos ofrecen servicios a priori “mejores”, llegando a un público más amplio y con una cultura indie más establecida. Salen mejor las cuentas… Dicen que en esto de los videojuegos, “el marketing que haces en España… se queda en España”. De momento no trasciende fuera del país y hay que recordar que nuestro público es internacional.

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