Entrevistas

Entrevista a No Wand Studios, creadores de The Fall of Lazarus

Logo de The Fall of Lazarus. | No Wand Studios
Logo de The Fall of Lazarus. | No Wand Studios

No Wand Studios es un equipo español de desarrolladores independientes que está trabajando en el misterioso videojuego de ciencia ficción llamado The Fall of Lazarus.

Hace pocos días el estudio español No Wand Studios anunciaba que su próximo videojuego, The Fall of Lazarus, iba a contar con una campaña de microfinanciación en Kickstarter que comenzaría el mismo día en el que tenían previsto iniciar la búsqueda de apoyo en la prejubilada plataforma Steam Greenlight. Esta doble campaña -cuyo pistoletazo de salida se producirá el próximo 21 de febrero– va allanando el camino hacia el lanzamiento de este título del que hace tiempo pudimos probar una demo autoconclusiva que sirve como prólogo de The Fall of Lazarus, asentando las bases de su narrativa.

Para conocer algunos detalles más sobre esta nueva etapa del desarrollo me puse en contacto con los creadores de The Fall of Lazarus. En concreto pude hablar con David Bernard (CEO y programador) y Johnny Prat (director creativo), quienes me atendieron amablemente fingiendo ser personas normales y serias. Con ellos hablé largo y tendido sobre el juego, sobre su desarrollo y las ideas que le llevaron a crearlo, pero también de estas nuevas campañas e incluso sobre la inexistente industria de videojuegos española.

“Hay un juego dentro del juego, que es enterarte de lo que está pasando”. | No Wand Studios

Equilateral: La demo de The Fall of Lazarus me dejó muy buen sabor de boca, por eso me gustaría saber cuáles son las diferencias y similitudes entre esa versión y el juego final.

Johnny Prat: La idea era hacer una versión mas pequeñita del juego, entonces la principal diferencia es que el juego es mas grande en todos los aspectos: la historia es mas profunda, se tocan más temas, hay más puzles, la nave es más grande…

David Bernard: Luego también hay mecánicas que no han cambiado, pero sí evolucionado. En la demo hay por ejemplo pocos objetos con los que interactuar por las circunstancias y limitaciones que nos llevaron a publicarla para GameLab. Por ejemplo en el juego final la nave estará llena de cosas; en la demo solo hay una taquilla importante que tiene sentido a nivel narrativo, pero en el juego final habrá más detalles así porque aunque estés solo los demás compañeros van a estar presentes a nivel de lore y podrás explorar la nave y los objetos que hay en ella para conocer los detalles de la historia en profundidad.

Johnny Prat: Lo que en la demo se perdía un poco (por limitaciones de espacio y tiempo) era toda esa información por detrás a nivel de escenario, narrativa fragmentada y narrativa ambiental. Eso sí estará en el juego porque en definitiva es un juego de misterio en el que podrás explorar la nave libremente pero también habrá un final, que acabará bien para algunos y mal para otros… Pero luego hay otro juego dentro del juego, que es enterarte de todo lo que está pasando. Y eso irá a nivel de narrativa ambiental: objetos, cartas, escenario, ir relacionando puntos…

E: Vamos que el jugador tendrá que comerse mucho la cabeza para entender la historia…

DB: Tampoco es que la historia sea demasiado difícil de entender. Todo lo que ocurra tendrá un sentido y quizás el giro te lo ves venir desde Cuenca. Lo que va a ser difícil de encontrar es lo que está debajo, porque lo que te va a parecer evidente está hecho queriendo para que parezca evidente.

JP: Sí, las cosas que no te cuadren significan algo y es cuestión del jugador atar cabos o no. Nosotros hemos puesto de ejemplo en ese sentido a la serie Perdidos; te soltaba datos que funcionaban, otros que eran aleatorios… Ya no sabías lo que importaba y lo que no. Ese es el juego que queremos tener nosotros, buscar la complicidad con el jugador y decirle “a ver si eres capaz de resolver esto”.

E: Claro, es que a mí una de las cosas que más me gustó de la demo fue el tema de que el juego intentase dar una sensación de realidad durante todo la primera parte para luego llevarte al giro surrealista, ¿esa es la idea que buscáis con el juego?

JP: Eso se mantiene porque es la idea principal del juego. De hecho la demo es una pista más, así que cuando saquemos el juego recomendaremos que la gente la pruebe primero aunque igual se haya quedado un pelín desfasada con respecto a la versión final.

DB: Y tiene su explicación… que si te la dijéramos pensarías “pues coño es muy evidente”. Pero claro tienes que llegar a esa conclusión. De hecho nos gustaría poder rehacer la demo, pero eso quita muchos recursos, así que lo dirá el scope.

E: ¿Tenéis algún tipo de miedo de que vuestro juego se pueda ver demasiado genérico desde fuera?

JP: Sí, ese problema está, pero la verdad es que llega un momento en el que uno acepta que no es culpa suya del todo. Es decir, al final las circunstancias son las que son, hacemos todo lo posible para intentar vender que es un juego con sus cosas originales y que la gente lo descubra. Pero sí que es verdad que hay un mar de juegos que te lo va a diluir muchísimo y ese miedo está ahí porque está pasando con muchos videojuegos que están pasando desapercibido.

“Hay cierta obsesión por innovar”

DB: También hay que aprender un poco de esto que, por poner un ejemplo, nosotros tenemos un amigo que tenía una idea para un juego que básicamente era un Diablo en Japón. Cuando le preguntaron que cuál era la diferencia entre Diablo y su juego él dijo que ninguna, que le gustaba la mecánica de Diablo pero que quería ponerla con samuráis, así que al que le gustase ese tipo de juegos probablemente lo jugaría y le gustaría el suyo. Entonces, al que le guste la ciencia ficción, si es como yo que devoro todo lo que me llega el género, jugará a nuestro juego. El problema quizás es que tiene que verlo, tiene que llegarle. Por eso es importante la visibilidad.

JP: Por otra parte hemos notado que a veces los indies están demasiado obsesionados con innovar, buscando destacar como Undertale por ejemplo, que es un juego muy especial al que hay que jugar sí o sí. Quizás no es tanto pensar solo en eso como intentar hacer un buen producto,un buen juego. O sea, no todos los juegos tienen que revolucionar el mercado ni inventar una nueva mecánica. No todo va a ser Superhot.

E: Lo que se suele recomendar de no obsesionarse con reinventar la rueda.

JP: Claro, exactamente. Hay muchos juegos buenísimos que están saliendo ahora y que realmente no están inventando nada, simplemente lo están haciendo bien. Eso sobre todo para nuestra salud es muy bueno para intentar equilibrar esa ansiedad entre innovar y contar algo para al final conseguir hacer un buen juego.

DB: Yo siempre digo que películas de ciencia ficción hay muchas, y todos los años salen más. Igual que de fantasía por ejemplo. Pero al final la base la puedes extrapolar y de casi todas sacas estructuras como la del viaje del héroe por ejemplo.

JP: De hecho nuestro juego parte de los clichés más obvios del género: la criocámara en la que despiertas, no tienes recuerdos… Son recursos que hemos integrado en la narrativa y que están justificados, muy bien justificados. Pero alguna vez nos han dicho “es que esto es muy típico” y bueno, el principio puede ser típico pero juega, échale un ojo porque hemos metido cosas guays que te van a gustar.

E: Y en cuanto a las referencias, vi que una de las más importantes había sido MOON, aunque también relacionáis el juego con Firewatch… ¿Habéis metido algo más que os haya influenciado en los últimos meses?

JP: Literalmente igual no porque todavía no hemos llegado al punto del desarrollo en el que te puedes permitir pararte a meter easter eggs. Pero las referencias al fin y al cabo van saliendo, como cuando escribes un texto. Se van filtrando. Además vamos comentando “pues aquí molaría meter esto” o “aquí iría bien tal cosa”. Eso ayuda también a que el jugador sepa que hay una persona detrás con sus pasiones y sus gustos, y que lo está reflejando.

"Las referencias se van filtrando". | No Wand Studios

“Las referencias se van filtrando”. | No Wand Studios

E: ¿Cómo lleváis el desarrollo? ¿Cuánto tiempo más tenéis previsto echarle?

DB: Yo diría que para junio. Como mucho septiembre. Pero claro todo esto depende, porque sería simplemente para la versión de PC que es en la que estamos trabajando ahora mismo. De consolas no hay nada planificado ahora mismo, pero si saliera bien o vinieran circunstancias externas que nos lo permitieran estaríamos encantados de sacarlo en PS4 o Xbox One. Pero eso dependerá de las circunstancias; nuestro objetivo es llegar bien a PC.

E: ¿Vuestro plan es sacar el juego en el momento en el que está terminado? ¿O vais a esperar al momento oportuno?

DB: Eso lo darán las circunstancias. Nosotros a nivel de desarrollo queremos tenerlo terminado en junio, pero si luego cuando llegue el momento de poner fecha hacemos caso a eso que dicen de no lanzarlo en junio porque es un suicidio pues habrá que retrasarlo… Aunque también luego te pones a mirar y te dicen no salgas en noviembre, no salgas en diciembre que es Navidad, no salgas en agosto que son vacaciones y no va a haber nadie, no salgas en abril que sale el nuevo Call of Duty… Dices bueno, pues no salgo.

E: Me comentábais que os habéis trasladado a una nueva oficina, ¿por qué habéis tomado esa decisión?

DB: Sí, es que para la parte del proyecto que nos queda ahora estamos ya solo tres, porque guion terminó, diseño terminó y 3D terminó también. Entonces pagar el alquiler de la oficina era un ahorro que podíamos tener para contratar a más gente. Es importante administrar bien el dinero.

E: Aunque no pedís mucho en Kickstarter…

DB: La cifra que se va a pedir es una cifra que a cualquiera que se lo hemos dicho casi que se nos ríe en la cara. Y claro, es que sabemos que Kickstarter está como está. Ha habido tantos proyectos que han salido mal que la gente está desencantada y es normal. Yo por ejemplo he metido dinero en proyectos desde que empezó la plataforma, pero después te encuentras con casos como el de Mighty No. 9 o Apocalypsis Now y dices “tío, esto no puede ser”…

E: ¿Porque la idea del Kickstarter cuál es? ¿Buscar financiación real o aprovechar el lanzamiento de la plataforma como acto de visibilidad para el juego?

JP: Es un poco de las dos, porque sí que necesitamos un pequeño dinero para acabar de pagar las cosas que no podemos hacer nosotros: música, sonido, doblaje… Y además teniendo en cuenta que nuestro juego es narrativo pues necesitamos una buena voz, una buena música, buena ambientación… Entonces el dinero extra lo necesitamos. Pero luego es verdad que para publicidad nos va a venir muy bien; teníamos pensado desde el principio sacar Kickstarter y Greenlight al mismo tiempo.

DB: De hecho en GameLab y en Fun&Serious nos preguntaban siempre que por qué no estábamos en Greenlight y que si nos podía votar allí. Nosotros le decíamos que no, que teníamos un plan que consistía en unificar las dos campañas cuando tuviéramos algo con sustancia para enseñar.

“No conteplamos no sacar el juego en inglés”

E: Teníais previsto lanzar el juego en Steam Greenlight, quizás sois de los últimos en entrar por esa plataforma…

JP: Sí, igual tenemos el mérito ese de ser el último juego de Greenlight… Estaría guay.

E: Entonces el Kickstarter os lo tomáis más como un complemento

JP: El juego va a salir sí o sí porque estamos en el final del desarrollo, pero el tema es buscar ese puntito de calidad que no manejamos nosotros. El Kickstarter no supera los 10.000$ y son para eso, para contratar a Sonotrigger para la música, a Localise.me para la localización y aparte buscar un buen doblaje.

"Con el Kickstarter le daremos ese toque de calidad a ciertos aspectos de The Fall of Lazarus". | No Wand Studios

“Con el Kickstarter le daremos ese toque de calidad a ciertos aspectos de The Fall of Lazarus”. | No Wand Studios

E: La idea es sacar el juego en inglés, ¿no? Porque supongo que es imposible para vosotros pensar en sacar The Fall of Lazarus solo en español…

DB: Ni se contempla. El juego va a tener inglés y español; audio en inglés y localización en textos en inglés y español. Y eso no es discutible. Estamos convencidísimos, te lo puedo asegurar.

JP: Lamentablemente es impensable pensar sólo en España. Todo el desarrollador español que saca su juego luego dice en el postmortem que en España las ventas rara vez superan el 5%… y dices “hostias, es imposible, eso no es viable”. Y es que no lo vamos a cambiar nosotros, ni tampoco tiene pinta de cambiar a corto plazo…

E: Pero, ¿por qué creéis que ocurre eso? ¿Porque no hay tradición en España de comprar juegos que se salgan de lo triple A?

DB: Pues sinceramente no tengo ni idea, ya no sé qué decir. Porque por ejemplo tanto yo como todo el equipo somos de gastarnos dinero en juegos de todos los lados. Yo no tengo ningún problema, pero claro luego te metes en los foros y empiezas a ver que la gente piensa que 20€ es muy caro…

“No se conoce el coste real de un videojuego”

JP: Es que a nosotros nos han preguntado que por qué la demo no estaba en español, y claro es que creo que el problema es que no se conoce el coste real de un videojuego a ese nivel de usuario básico. O sea la gente no sabe lo que cuesta hacer un juego, ni de dinero ni de tiempo. Te dicen que lo dobles al español sin saber lo que cuesta esto.

DB: A los de SuperMega Team, los creadores de Rise and Shine, un chaval les dijo que él valoraba a dos euros por cada dos horas de juego o algo así… Entonces claro, su juego valdría 2€ para él. Y eso es una locura. Y yo eso no lo entiendo, porque en España luego miras la gente que juega y comparas con los que compra y nadie compra pero todo el mundo juega. Entonces algo falla.

E: Es que es difícil hablar de industria en España…

JP: Es difícil porque incluso los que están más asentados no están asentados. Escuchas hablar a estudios que llevan diez años haciendo juegos y todavía están con proyectos arriesgados. Y piensas “joder, con el tiempo que llevan todavía se están arriesgando… Que en cualquier momento se pueden ir a pique”. Es una situación que está mal a todos los niveles, es muy complicado.

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