Artículos de opinión

Sólo son videojuegos

It's the Devil's way now. | Papers, Please
It's the Devil's way now. | Papers, Please

Entretenimiento, evasión o enriquecimiento personal. Los videojuegos son perfectamente válidos para cualquiera de esas cosas, pero cuando toca dar la cara ante la cruda realidad, la mayoría se esconden temerosos. Aquí discutiremos cómo los juegos inevitablemente nos hablan de nuestro mundo, y por qué nosotros inevitablemente tenemos que hablar de ellos.

Hace pocos días se publicaba en The Guardian el artículo The Unique Shame of the Videogame Critic, de Simon Parkin. En él se habla, básicamente, del sentimiento de ridículo que los que nos dedicamos a esta profesión experimentamos de vez en cuando al escribir sobre jueguitos cuando el mundo a nuestro alrededor se está desmoronando política, económica, y socialmente. No voy a negar que alguna vez me he sentido así, incapaz de escribir sobre temas que realmente considere trascendentes y/o útiles a escala general que no tengan que ver con videojuegos. Y si la situación está tan mal, ¿de qué sirve ponerme a hablar de lo bien o mal que está tal juego?

En Twitter expresé mis conclusiones acerca del susodicho artículo: no debería darnos vergüenza escribir sobre videojuegos porque eso no implica que debamos aislarnos del mundo. De hecho, una de las funciones de la crítica como género periodístico es la de encuadrar a la obra en su contexto y cómo se ha visto influenciada por este. ¿De qué habla ese juego? ¿Qué fenómenos culturales o políticos le han dado forma? Son preguntas que se le pueden hacer a prácticamente cualquier título, sea indie o no, y Parkin ejemplifica eso en Papers, Please y su acertada visión del mundo actual. Esto choca muchísimo con la motivación principal del artículo: nos pasamos el día hablando de jueguitos pero resulta que los jueguitos tienen cosas importantes que decir. ¿Dónde está el problema, entonces?

El juego de Lucas Pope es uno de esos a los que no les gusta quedarse callados. | Papers, Please

El juego de Lucas Pope es uno de esos a los que no les gusta quedarse callados. | Papers, Please

Según lo veo, si es que esto se puede considerar un problema, se encuentra en una de las funciones mayoritarias del videojuego como medio de entretenimiento, y esa no es otra que la evasión. Jugamos para olvidar nuestros problemas, para no tener que enfrentarnos al mundo exterior, o para alejarnos de él después de haberlo hecho. A nadie se le puede culpar de querer relajarse jugando a Call of Duty después de un durísimo día de trabajo, o de preferir avanzar en la historia de The Witcher 3 en lugar de forzarse a salir por ahí y ser partícipe de tediosos encuentros sociales. Y ya ni hablemos de la procrastinación, aspecto en el cual uno de mis mejores aliados ha sido Nuclear Throne, todo sea dicho.

También se da el caso de que simple y llanamente nos apetezca jugar, encender nuestra consola o PC, coger los controles y no hacer nada más, porque de lo único que tenemos ganas en ese mismo momento es de hacer eso. A raíz de este tipo de prácticas, más comunes cuanto más se llega a la vida adulta donde las responsabilidades le empiezan a ganar terreno al ocio, surge con más fuerza el dicho que hoy nos ocupa: “Sólo son videojuegos”, “están ahí para divertirnos”. El sentido de la diversión es relativo para cada persona, pero los medios culturales de masas, entre los que se encuentra el videojuego, han procurado que haya una definición casi universal del término. El entretenimiento es todo aquello que nos hace disfrutar, y lo que disfrutamos es lo que hacemos por gusto y no por obligación, de ahí que el tiempo libre esté tan valorado. O también puede hacer referencia a todo aquello que nos permita pasarlo bien sin tener que pensar demasiado en cuestiones diversas, sin comernos la cabeza con movidas de cualquier índole. El entretenimiento es, entonces, evasión. Como digo, una definición muy relativa.

Por esto, tenemos al videojuego encerrado en una especie de casa del campo, segura y aislada del resto del mundo, y no le queremos dejar salir. ¿Qué pasaría si todos esos temas complicados llenos de política y activismo llegaran a perturbar nuestro ocio? Como por ejemplo, volviendo a los mencionados Call of Duty (el que sea) y The Witcher 3, que alguien realizara una crítica del primero en la que explique cómo su alegato antibelicista se ve enormemente truncado por la necesidad de tener que matar enemigos para divertirnos, mencionando además las connotaciones políticas que conlleva el controlar al bando occidental o estadounidense; o un artículo sobre el segundo que hable de sus cuestionables prácticas en lo que respecta a la representación de la mujer. A buen seguro saldrán voces espetándoles que no hay que ponerse así, que son solo videojuegos y están para divertir. Y las ha habido, pero van a tener que arriesgarse y creerme a mí porque, por desgracia, no consigo encontrar ahora mismo pruebas fehacientes de estos casos en concreto.

Recordemos también que sacar lecturas desafortunadas a un juego no lo hace menos divertido

Pero tal vez de otros sí, porque resulta que hace poco más de un año salió un juego llamado Hatred. Este título levantó muchísima polémica porque, básicamente, nos ponía en la piel de un psicópata homicida cuyo único objetivo era dar muerte  a cuantos más civiles mejor. Una premisa de cierto mal gusto, sí se me pregunta, que fue defendida por sus desarrolladores al considerarla un acercamiento “honesto” a lo que viene siendo el leitmotiv de un juego de disparos: matar por diversión y sin pretextos. Es decir, querían que el juego fuese lo más juego posible, y para hacerlo lo desligaron por completo de cualquier excusa narrativa que nos impidiera ponernos a pegar tiros porque sí. El caso es que Hatred se recreaba en la matanza de inocentes, ya no solo en su premisa, sino al permitirnos realizar ejecuciones brutales a los viandantes, porque tampoco se les podía llamar enemigos. Pero claro, la razón detrás de esto para los chicos de Destructive Creations no era desarrollar una obra que encarnara sus ideales de odio y violencia, sino más bien que, como solo era un videojuego que buscaba entretener, pues no pasaba nada. Irónico, porque el juego, lejos de aislarse, es seguramente la representación más sórdida (y glorificante, que es donde está el mal gusto) de las continuas matanzas que se dan en Estados Unidos. Trágicos eventos que afectan a la sensibilidad del mundo entero y que ponen sobre la mesa debates sobre nuestra integridad como seres humanos y nuestra seguridad (Spoiler: la culpa es de la legalización de las armas) ¿Por qué id Software intentó hacer un juego violento con DOOM (2016) y nos ponía a matar demonios horrendos de grandes poderes y sedientos de sangre en un ambiente completamente fantástico, en vez de hacernos tomar el papel de un tipo aparentemente real que masacra personas inocentes en un barrio residencial como en Hatred? Qué más da, sólo son videojuegos, ¿no?

Este es solo un ejemplo en el que se utiliza la condición de los mismos como chivo expiatorio para evitar polémicas, aunque parezca que estas sean buscadas deliberadamente en un principio. Tirar la piedra y esconder la mano, como decía Fran Pinto en su artículo sobre el último lío en el que se vio envuelto Deus Ex: Mankind Divided antes de salir. En resumidas cuentas, el ficticio conflicto moral entre personas con y sin implantes biomecánicos que el juego planteaba se apropió de mala manera de la lucha real de las personas negras en Estados Unidos contra los crímenes y la represión policial cimentados en el racismo. “Black lives matter”, que es el lema que este movimiento lleva esgrimiendo desde 2013, fue sustituido en una imagen del juego por “Augs lives matter”, en clara alusión a estas protestas. El juego quiso mostrar un paralelismo para dar a entender que se trataba de un título serio en el que las cuestiones éticas eran una constante, pero al recibir ese guantazo de realidad por parte de las quejas acerca de la apropiación indebida del lema (esto es, coger esa lucha y usarla solo como factor de referencia para ganar visibilidad e intentar dotar de credibilidad a tu ficción al pretender que los espectadores establecerían la relación entre ambos conceptos; en otras palabras, apropiarse de un discurso para darle más caché a tu juego), uno de sus responsables no tardó en salir a la palestra para decir que fue simple casualidad. Claro, como lo del “mechanical apartheid” también.

"I never asked for this". | Deus Ex: Mankind Divided

“I never asked for this”. | Deus Ex: Mankind Divided

Sin embargo, la reacción más común iba encauzada a defender que el juego tenía derecho a expresarse como quisiera y decir lo que le viniera en gana, como se puede ver mismamente en los comentarios del artículo de Pinto. Algo así como la clásica cantinela de “es mi opinión y tienes que respetarla” pero peor, porque a quien se intenta defender aquí es a una empresa de videojuegos. A mi parecer, esto se debe a un cierto miedo a que los problemas del mundo real estropeen un juego grande y esperado. Y eso se ve reflejado sobre todo en las reviews del mismo,  ya que prácticamente ninguna de ellas menciona siquiera este tema. Prefieren centrarse en los aspectos más puramente de videojuego, porque la crítica del medio a la que estamos acostumbrados suele eludir todo lo que sea ajeno a la jugabilidad, los gráficos o cualquiera de estas cosas. Y el caso es que así, el juego sale muy bien parado. El único medio que he visto que al menos hiciera un inciso sobre esto en su review fue Polygon, para decir que toda aquella polémica del marketing se quedaba en nada en el juego final. En otras palabras, se trataba de una obra que no quería mojarse demasiado, lo justo para llamar la atención con su publicidad, lo que viene a confirmar la desfachatez y ligereza con la que plagiaron el “Black lives matter”.

¿Irónico, verdad? Un título que se las da de intelectual, de ser el baluarte de los dilemas éticos en los videojuegos, acaba siendo tratado como uno más. Y no por nada, sino porque él mismo prefiere mantenerse en esa comodidad. Todo ese comentario ético se queda sobre el papel, y al final volvemos a lo de siempre: un juego para entretenernos, con sus niveles, su sigilo, sus armas, sus habilidades, y su argumento. Que nada de eso está mal, pero el resto de cosas, lo que va más allá y que lo relaciona con el mundo en el que vivimos, queda relegado a un adorno que tambalea enormemente en cuanto se toca.

Una vez más, decidimos echar la mirada a un lado y vuelven a ser “sólo videojuegos”. Pero, ¿qué pasa cuando la razón de ser de un título es la de convertirse en comentario social o político? Porque casualmente, hace unos días se publicó una noticia en Vandal que hablaba de un juego llamado FEMINAZI: The Triggering. Un poco apropiado nombre para un menos apropiado juego que alega ser una parodia del movimiento feminista actual, pero que cae en manidos tópicos que sugieren gran desconocimiento acerca de la lucha en sí misma. Lo curioso es que sus creadores afirman no querer “ofender a nadie” (llamándose FEMINAZI: The Triggering), porque esto es una sátira humorística y claro, el humor sale de la nada y es universalmente bueno.

No, no lo es. He aquí un juego nocivo que claramente afirma reflejar y criticar una situación real cuando no se trata más que de su propia verdad maquillada. Eso sí, los comentarios de la noticia se muestran de lo más favorables. Ni siquiera parece que les importe que en términos puramente jugables carezca de interés alguno. Al contrario, es de las pocas veces que vemos al público tan comprometido con lo que un juego tiene que decir, aunque en este caso solo sea una marabunta de señores cuyo conocimiento acerca del tema que ocupa es notablemente inferior al que ellos creen tener.

Sólo nos interesa que los videojuegos sean algo más cuando tratan aspectos que no nos incomodan

La razón detrás de esto último ya la desarrollaba muy bien Chris Franklin en su vídeo Keep Your Politics Out Of My Video Games. Nos gusta defender a los videojuegos como portavoces de problemáticas importantes cuando estas no nos hacen sentir incómodos, cuando expresan exactamente lo que nosotros pensamos; en caso contrario, preferimos no pensar en ello. Si volvemos a aquella afirmación que hice al comienzo del texto, la de que los juegos generalmente se ven como un medio de evasión, y echamos un vistazo a los casos anteriormente expuestos, vemos que dentro de ese aislamiento se ha generado un modelo de pensamiento endogámico al que no le gusta ser cuestionado porque se niega a ser consciente de la situación. Esto es lo que ha derivado en el tema que comentaba el artículo de The Guardian: la crítica, y en general el periodismo de videojuegos, son ridículos porque encierran sus discursos en la misma burbuja en la que nos empeñamos en mantener también cautivo al propio medio. El público lo ha provocado porque el público así lo quiere. Es la tendencia, por mucho que yo defienda que se puede hacer lo contrario.

Dialogue 3-D rompe la fantasía mata-nazis de Wolfenstein para hablarnos del último debate polémico. | Ramsey Masser

Dialogue 3-D rompe la fantasía mata-nazis de Wolfenstein para hablarnos del último debate polémico. | Ramsey Masser

Los videojuegos no son como la realidad, la realidad no es como los videojuegos. Ese es el dogma que se perpetúa. Se les separa totalmente sin reparar en que, al igual que las noticias de periódicos que se consideran objetivas e imparciales (y en este medio, incluso las reviews), parten de esa misma realidad, que es la que configura su visión y su expresión. Y de la misma forma, el mero acto de desligar una cosa de la otra es también un problema real de aislamiento que va más allá de los videojuegos. Simplemente, preferimos mirar a otro lado y no tener que pensar. La sociedad nos adoctrina para que nos comportemos así, y al extrapolarse eso a este nuestro mundillo, por unas u otras razones ya comentadas (entretenimiento ligero, evasión), se crea un muro alrededor de él, estableciéndose así un apropiado símil con cierto líder político que casualmente está ahora en todos los titulares. Otra vez la ironía. Alberto Venegas achacaba esto en su artículo de Presura a la posverdad que se nos transmite desde los propios videojuegos o incluso la prensa, la cual “tiene como misión crear una realidad alternativa a la real más reconfortante donde los aspectos más negativos del presente queden eliminados, obviados o marginados y donde el usuario o consumidor se sienta reconfortado asistiendo a una versión de los hechos más asimilable”. Es decir, se nos incita desde la industria misma a no pensar en ellos como algo más que videojuegos.

Al videojuego le es inevitable generar discusión a todos los niveles

Lo que voy a decir no es ni mucho menos algo revelador. No hay nada de malo en simplemente querer entretenerte con un juego, en llegar a casa del trabajo y desconectar de todo echándote unas partidas. La evasión no es en sí un concepto a evitar excepto cuando esta propicia el cierre de fronteras, y ese cierre es más una actitud de rechazo que de simple pasotismo. Nos divierten y nos dan muchísimas alegrías, pero no son sólo videojuegos, más bien nosotros somos los que nos negamos a ver más allá, y a veces, a revisar nuestros principios y creencias. Aceptamos lo que nos dan y nos lo quedamos sin cuestionar nada más.

Por suerte, siempre hay maneras de romper la ilusión y permitir a los jugadores darse cuenta de que este medio nos habla. La realidad toma forma en los videojuegos de diversas maneras, aunque generalmente la más obvia es la de la reivindicación, con títulos como Papers, Please lanzando un potente mensaje sobre el control gubernamental, o el reciente Dialogue 3Dsobre la polémica generada en cuanto a la legitimidad del uso de la violencia; algo que las grandes compañías deberían intentar aplicar más a menudo a sus juegos de forma sincera, y no como una mera fachada publicitaria tal y como hicieron con el último Deus Ex.

Pero esta realidad, tan caprichosa que es, también consigue encarnar esas reivindicaciones bajo sus aspectos más detestables, y lo que resulta es algo como el ya comentado Hatred, y sobre todo FEMINAZI: The Triggering. Lo que pasa es que a algunos no les parece tan desastrosa la reivindicación “satírica” de este último porque la consideran perfectamente válida, y es entonces cuando una obra así necesita ser discutida. Porque, ¿qué mejor prueba hay de que los videojuegos nos hablan del mundo real que uno que ha sido desarrollado tomando como base la mitad de los estereotipos que se encuentran en las mentes de millones de personas día a día y que moldean una sociedad que deja bastante que desear? Y si algo así necesita y permite ser discutido, entonces amigo mío, no son sólo videojuegos. Tenemos que hablar de videojuegos.

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