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Entrevista a Alva Majo, creador de Majotori: “Se ha convertido en el juego que merecía ser”

La bruja Lariat. | Majorariatto
La bruja Lariat. | Majorariatto

Como ya os contamos hace unas semanas, Majotori saldrá en Steam el 28 de marzo, que no es otro día que mañana mismo. El principal responsable del proyecto, Alva Majo, nos habla de este y del duro proceso de crear un videojuego prácticamente de la nada.

Hace ya un año y pico de cuando publiqué el primer texto que aquí le dedicamos a Majotori, que fue la noticia de su primer lanzamiento. Poco después, sus responsables me enviaron una nota de prensa para avisar de que el juego ya había salido, así que aproveché y le escribí una pequeña críticaSin embargo, esto me puso un poco contra las cuerdas. Estaba acostumbrado a analizar juegos más grandes, que se prestaban más a la idea que yo tenía de lo que era una crítica de un videojuego: títulos con mecánicas o narrativa lo suficientemente extensas como para darme de qué hablar.

Pero Majotori era un juego muy pequeño que a priori sólo consistía en contestar preguntas y ver si las historias salían bien o no. ¿Qué podía decir de él más allá de eso? No lo iba a juzgar por lo sencillo que fuera en comparación a otras obras de mayor envergadura porque eso sería injusto, y más aún cuando el juego me había gustado. El resultado fue una crítica que estaba lejos de ser espectacular, pero al menos me hizo pararme a pensar un poco no sólo en mi forma de abordar los videojuegos (resulta que Majotori da para hablar bastante, y esta entrevista lo demuestra), sino también en el valor de esos títulos de carácter más tímido y hechos por personas con poquísimos recursos pero buenas ideas. En otras palabras, tratar de empatizar partiendo de la base de que yo no sé lo que es hacer juegos.

Por eso Majotori aún capta mi interés, así como la trayectoria de Majorariatto, el estudio que se encuentra detrás de él. Kony Pyon y Alva Majo es como se hacen llamar sus integrantes, que además tienen una serie de vídeos documentales acerca del estudio que recomiendo ver encarecidamente (algunas preguntas las he cogido de lo que ahí se cuenta). Para mí, su historia refleja a la perfección la odisea de desarrollar videojuegos de forma independiente. La de verdad, la de un par de personas que casi no tienen ni dinero ni los medios para meterse de lleno en una industria tan competitiva y exigente. Eso, y también la dificultad y el trabajo que conlleva hacer un juego, que es algo en lo que la mayoría no nos solemos parar a pensar demasiado. Como Majorariatto, existen montones de estudios que día tras día se esfuerzan duramente en sus proyectos pero acaban pasando desapercibidos o directamente siendo eclipsados por otros más grandes. 

Algo así les ocurrió a estos chicos el año pasado, cuando lanzaron Majotori en su primera versión para itch.io. Pero a pesar de ser azotados por el indeseado oleaje de la baja repercusión de su obra al salir, ellos han seguido navegando contra viento y marea para evitar que se hunda, y ahora parece que se avista en la lejanía un faro, llámalo Steam, que indica que puede llegar a buen puerto. Así pues, de cara a la inminente salida de la nueva versión de Majotori, le he preguntado algunas cosillas a Alva sobre el juego, sobre el estudio, y sobre lo de ser desarrollador indie a grandes rasgos. 

Equilateral: Majotori al principio no tuvo un gran recibimiento, ¿qué fue lo que te animó a seguir adelante con el proyecto incluso después de que hubiera salido?

Alva Majo: Una mezcla entre estupidez y obstinación. A la gente que había jugado a Majotori, le había gustado, así que sabía que ahí había un juego decente como poco. Por otro lado, que la mayoría de la gente lo despreciase sin probarlo, solo porque desde fuera parecía bastante cutre, me había minado la moral. Es verdad que el juego parecía muy cutre, y la basura de tráiler que teníamos no ayudaba.

Entonces nos llegó un email anunciando que habíamos pasado el Greenlight de Steam. Sabíamos que si sacábamos el juego tal cual, el resultado iba a ser el mismo. A esas alturas me daba incluso un poco de vergüenza hacerlo. Pero entonces lo pensé y me dije, ¿no podemos arreglarlo? ¿No podemos coger todo lo bueno que ya está hecho y meterlo en un paquete menos cutre? Para aquel entonces tenía bastante más experiencia con Unity que al principio del desarrollo, así que pensándolo un rato, se me ocurrió que podría animar las ilustraciones de modo que los elementos entrasen en pantalla por separado, arreglar un poco la interfaz y añadir algún cambio más. Solo con eso ya dejaría de ser tan estático y parecería un juego pro de verdad, y además parecía algo relativamente fácil y rápido de hacer (esta es la parte de estupidez).

Al final ha llevado mucho más tiempo del planeado, pero ha funcionado, mucho mejor de lo que esperaba, además. Es curioso cómo con hacer que los personajes entren en pantalla por los lados con una animación simple, las reacciones han pasado de “¿Qué cutrada es esta?” a “Me encantan los gráficos; visualmente es una pasada”. Que sirva de lección para otros indies: el apartado visual es lo más importante y la diferencia entre cutre y fantástico está en los detalles.

Ahora tenemos una segunda oportunidad con el lanzamiento en Steam, que no creo que vaya a salir para tirar cohetes, porque seguimos sin conseguir ningún resultado con nuestros esfuerzos de marketing, pero para mí ha valido la pena igual porque Majotori se ha convertido en el juego que merecía ser y estoy muy orgulloso por ello.

“Que la mayoría de la gente lo despreciase sin probarlo, solo porque desde fuera parecía bastante cutre, me había minado la moral”

E: ¿Puedes contarnos qué es lo que encontraremos en esta nueva versión de Majotori los que ya jugamos a la primera?

A: Una versión mejorada de lo que ya jugasteis. Las historias son las mismas, así que no hay mucha diferencia en el contenido, pero ahora las imágenes están animadas, la interfaz es más agradable, el desarrollo de la partida está simplificado y mejorado, y al final hay una secuencia de créditos muy chula que termina con un recuento de muertes. La versión original salió hace más de un año y probablemente hay muchas rutas que no visteis en vuestra primera partida, así que es un buen momento para volverlo a jugar.

Otra novedad un poco aleatoria es que añadimos un botón de traducción instantánea que te permite traducir cualquier texto de inglés a español o viceversa con un click (o pulsando la tecla “T”). La idea es que la gente que aún no domina el inglés pueda aprovechar para practicar mientras juega, poniendo el juego en inglés y pudiendo traducirlo en un instante cuando encuentren una palabra o una frase que no entienden. No es una característica que venga a cuento de nada, pero era relativamente fácil de implementar y tengo varios amigos a los que les vendría bien, así que la metí.

E: El estilo artístico de Majotori es muy minimalista y contrasta bastante con el de TwinderGarten, vuestro primer proyecto, ¿qué fue lo que lo motivó?

A: Una mejor comprensión de la complejidad y el esfuerzo que lleva hacer un videojuego. Cuando lo piensas desde fuera, todo parece mucho más fácil de lo que luego es, incluso desde dentro es difícil tener la perspectiva correcta. ¿Cuántas ilustraciones dirías que hay en Majotori? Si me preguntas a mi, yo habría dicho algún número en torno a las 200, pero lo acabo de comprobar y son más de 400. Ya ves que incluso a mi, que soy quien las ha dibujado, me parecen menos cuando intento calcularlas a ojo. Si el estilo que hubiese elegido solo me permitiese dibujar una ilustración al día, aún no habría ni empezado a programar. Con TwinderGarten ya me había dado cuenta de que hacer un videojuego cuesta mucho más de lo que calculamos incluso cuando creemos que estamos apuntando por lo alto, así que elegí el estilo más minimalista que se me ocurrió.

TwinderGarten, el proyecto más grande de Majorariatto. Su desarrollo está actualmente en pausa. | Majorariatto

TwinderGarten, el proyecto más grande de Majorariatto. Su desarrollo está actualmente en pausa. | Majorariatto

E: Con TwinderGarten no querías que hubiera una diferenciación tipo “ruta buena” y “ruta mala” en las ramificaciones de la historia, pero el concepto de Majotori es prácticamente ese mismo. ¿A qué se debe esto?

A: La gracia de un juego narrativo está en que la historia que produces sea algo personal hasta cierto punto, y para que eso funcione, tu historia tiene que ser válida. Si me ofreces una serie de finales diferentes pero solo uno de ellos es el “true ending”, me estás diciendo que el resto no valen, que no te has pasado el juego de verdad si no llegas a ese. Me estás diciendo que cargue partida y cambie mis decisiones o mis resultados. Para mi eso le quita el sentido a tener rutas o finales diferentes. Se farda mucho de cómo los videojuegos son superiores a otros medios porque son interactivos y tus acciones tienen consecuencias, pero a la hora de la verdad tendemos a ser completamente binarios en ese sentido, o ganas o pierdes, o has elegido la opción buena o has elegido la mala. Con esa mentalidad no aprovechamos las posibilidades del videojuego en cuanto a narrativa.

Curiosamente, en Majotori las rutas están claramente definidas como buenas o malas; o ganas el trivia y Lariat te cumple el deseo, o lo pierdes y te arruina la vida. Otro juego te sacaría una pantalla de game over si pierdes y te obligaría a repetir la historia, pero en Majotori la historia sigue; lo que importa no es si has ganado o has perdido, sino lo que pasa después. Con Majotori conseguí hacer que el jugador abrace su resultado y quiera seguir adelante en vez de volver atrás y hacerlo mejor. Parte de lo que hace que esto funcione es que, desde el principio, ganarlo todo no se plantea como una necesidad, y casi ni siquiera como una posibilidad. El jugador acepta muy rápido que le va a ser imposible ganarlas todas, así que la derrota ocurre como algo natural (y divertido) en vez de como una mancha en su historial. La variedad de las historias y los diferentes personajes también ayudan a seguir adelante sin que parezca que los fallos te persiguen a lo largo de todo el juego.

E: A la hora de desarrollar las historias de Majotori, ¿buscas que estas tengan alguna especie de moraleja o mensaje? ¿Qué importancia le das a esto en el argumento de los videojuegos en general?

A: Con Majotori me limité a evitar que las historias tuviesen un claro mensaje negativo y poco más. Me centré más en hacerlas raras y divertidas, porque tampoco creo que tengan un formato que de para mucho en ese sentido. Con TwinderGarten, por ejemplo, que seguía la historia de una familia de forma más o menos realista, sí que le estaba dando mucha importancia a los mensajes y valores que transmitía el juego, desde cómo educa el padre a sus hijas hasta cuáles son las opciones para resolver sus problemas. Creo que la importancia del mensaje depende del tono del juego. Si estás haciendo Super Mario Bros., no tienes que preocuparte tanto sobre las lecturas que se pueden extraer de tu juego en materia de inmigración como si estás haciendo Papers, Please. Dentro de eso, nunca está de más asegurarse de que tu juego no está lanzando un mensaje con el que no estás de acuerdo.

“Si te paras a pensarlo, ¿dónde está la gracia de un juego de trivia? Yo te hago una pregunta y tú te la sabes o no. ¿Dónde está el juego?”

E: Dices que con Majotori quieres solucionar el típico problema de los trivia que plantean preguntas para las que se necesitan conocimientos demasiado exhaustivos. ¿Crees que la cultura general tradicional ha dado paso a lo que ahora conocemos como cultura popular contemporánea, que es en la que Majotori se centra sobre todo? ¿Por qué?

A: No, no lo creo. Conocer a los autores del 27 es cultura, pero conocer a los padres del videojuego es frikismo. Es una mentalidad que no ha cambiado. Es como la gente que cree que el arte se limita a los cuadros del renacimiento. Algunos juegos de trivia modernos que apuntan a un público joven sí que suelen intentar alejarse de la cultura general tradicional y añadir categorías de videojuegos o tecnología, pero aún así cuando juego con mis amigos encuentro que nadie tiene ni idea de lo que piden más de la mitad de las preguntas. Con Majotori quise ir un paso más allá y reivindicar la cultura actual, centrándome en audiovisuales porque es lo más relevante hoy en día y lo que más controlo (importante siendo que las preguntas las tenía que escribir yo).

A nivel de diseño, la cosa va a un paso más allá. Si te paras a pensarlo, ¿dónde está la gracia de un juego de trivia? Yo te hago una pregunta y tú te la sabes o no. ¿Dónde está el juego? Las preguntas de ese tipo no son demasiado interesantes y es otro punto en el que suelen fallar los juegos de trivia. En su lugar, intenté hacer preguntas que no se limiten a saber o no un dato, si no que puedas deducir la respuesta con conocimientos tangenciales. A lo mejor no sabes cuál de estos es un personaje de la saga Street Fighter, pero sí sabes que la opción A es un personaje del Super Smash Bros., y la B te suena del Mortal Kombat, así que ahora lo tienes más fácil, y si la aciertas vas a sentir que en parte te lo has ganado y no que ha sido pura cuestión de suerte. Uso muchos trucos así para que las preguntas te hagan pensar y la experiencia sea más interesante.

E: Vuestro paso por la Gamercon demostró que Majotori era un juego perfecto para un ambiente más casual en el que jugar con amigos y tuvo bastante éxito gracias a eso, ¿piensas que este tipo de juegos está comúnmente denostado con respecto a otros más grandilocuentes? ¿Por qué?

A: Nadie espera que un juego casual ofrezca algo más que simple entretenimiento, así que, aunque haya algo más, ni lo buscan ni lo ven si no está presentado de forma muy obvia. Majotori tiene muchas cosas que no se le reconocen. El avance en la narrativa, el diseño jugable detrás de las preguntas, el usar el conocimiento y no la violencia, la diversidad de sus personajes y situaciones… Majotori tiene personajes de diferentes géneros, razas y orientaciones sexuales, presentados con cabeza, sin que pertenecer a una minoría sea el rasgo que los define. Probablemente sea el juego más diverso de 2017, pero nadie se fija lo suficiente para apreciarlo. Es algo injusto, pero entendible. Majotori es muy poco pretencioso en sus virtudes y su género no ayuda a destacarlas.

Majotori apuesta por incluir personajes que representen la diversidad. | Equilateral

Majotori apuesta por incluir personajes que representen la diversidad. | Equilateral

E: ¿Qué recepción tuvo Majotori en la prensa? ¿Cómo crees que se trata en general a los indies de orígenes tan humildes en los medios especializados de videojuegos?

A: Simplemente, no interesan. Solo 4 ó 5 medios han hablado de Majotori, y la mayoría lo han hecho porque tienen un compromiso hacia los indies, más que porque tengan un interés concreto en el juego. No les culpo. Los juegos desconocidos no dan clicks, y cada día salen decenas de indies, así que es imposible dedicarles tiempo a todos. También hay bastante hipocresía y postureo; hoy en día todo el mundo va de amante de lo indie, pero ese amor se limita a los indies más mainstream, los que de un modo u otro ya han conseguido abrirse paso hacia la fama. No hay mucho amor para los indies “de verdad”, los que hace un don nadie sin recursos ni marketing y cuelga en itch.io. Con Majotori aún no hemos conseguido atraer a ningún medio importante que vaya a hacer una diferencia en ventas. Es una pena, porque creo que el juego es interesante de verdad y los entendidos de videojuegos son parte de su público objetivo. Creo que muchos periodistas estarían interesados en hablar de él si le diesen una oportunidad y lo probasen. Igual me equivoco, porque obviamente soy parcial, pero lo que veo en convenciones es que a la mayoría de la gente le gusta.

E: El boom indie te hizo ver que cualquiera que se lo propusiese podía hacer un juego. ¿Crees que esta corriente ha eliminado muchos estigmas o estereotipos de los videojuegos? ¿Cómo cuáles?

A: Creo que ha creado un nuevo estereotipo, que es el de joven que hace un juego en sus ratos libres, lo lanza y se hace millonario. Eso es lo que cree mi familia cuando les digo que estoy haciendo videojuegos. También hay muy poca idea de lo que cuesta hacer un videojuego; mi madre me ve jugando al Uncharted, durante una cinemática, con doblaje profesional y banda sonora orquestada, y me pregunta que si ese es el juego que estoy haciendo. Cuando ve la realidad, el glamour desaparece, y ahora tal vez debería buscarme un trabajo de verdad. Esta distorsión existe también entre los entendidos; como sólo se habla de los éxitos, parece que ser indie es un chollo, y las campañas engañosas de Kickstarter también han hecho que parezca que hacer videojuegos es muchísimo más barato de lo que realmente es.

Por otro lado, ha desaparecido la idea de que un videojuego es algo que solo puede salir de una gran empresa con decenas de empleados, y muchos indies han ayudado a hacer avanzar el medio y alejar la idea de que los juegos son cosas de niños y adolescentes.

“Un videojuego puede ser 100% técnica y 0% creatividad, pero no a la inversa”

E: Siendo Lariat una personificación de ti mismo como desarrollador de videojuegos dentro de tus dos proyectos más grandes, Majotori y TwinderGarten, ¿qué opinas del componente meta en los videojuegos? ¿Crees que al dar más protagonismo al usuario, este componente tiene más sentido en estos que en otro tipo de medios culturales como por ejemplo el cine?

A: Creo que es una opción interesante que puede crear muchísimo impacto si se usa bien. No tiene más sentido en videojuegos que en el resto de medios, pero sí muchas más posibilidades al poder hacer partícipe al jugador. Majotori tiene algunos momentos meta, pero bastante simples y tradicionales en ese sentido.

Tengo una idea para un juego muy meta y sorprendente que intenté llevar a cabo cuando terminé el desarrollo original de Majotori, pero no conseguí que funcionase; no se escribir suficientemente bien. Tal vez algún día lo vuelva a intentar.

E: En el desarrollo de videojuegos, ¿cuánto crees que hay de técnica y cuánto de creatividad? ¿Cuáles piensas que son las mayores barreras para dedicarse a esto, además del dinero?

A: Un videojuego puede ser 100% técnica y 0% creatividad, pero no a la inversa. La técnica lo que hace es abrirle las puertas a la creatividad. Da igual lo buena y detallada que sea mi idea para hacer un FPS, que ni se cómo programarlo ni se modelar y animar en 3D, así que no va a ocurrir. Incluso en un juego como Majotori, que es la cosa más simple a nivel de programación que se me ocurrió hacer, más del 90% del tiempo de desarrollo ha estado dedicado a la parte técnica. Pero luego lo que cuenta en el producto final es prácticamente solo la creatividad. La parte técnica, a no ser que estés haciendo alguna virguería, solo se va a mencionar si es para mal, si sustrae de la parte artística. Obviamente, no vas a mencionar en un análisis que todos los botones del menú funcionan cuando los pulsas, pero si no funcionan, o funcionan mal, entonces sí. El objetivo de la parte técnica es ser invisible, así que al final con lo que te quedas, lo que define de verdad al juego, es la parte creativa.

Como creativo, es un fastidio, porque la mayor parte del desarrollo la paso haciendo cosas que no me gustan, o no me gustan tanto como la breve parte creativa. Lo peor es cuando la parte técnica te limita, cuando quieres hacer algo y no sabes cómo, o la tecnología no lo permite. Las pantallas de carga en la nueva versión de Majotori son más largas de lo que me gustaría, pero qué le voy a hacer. No se cómo optimizar el proceso o si se puede siquiera. La instalación en iOS va a ocupar 2GB porque las opciones de compresión disponibles no dan para más, y ya para que “solo” fuesen 2GB tuve que tragarme tutoriales y hacer pruebas obtusas durante días. Cuando la complejidad técnica te supera, es lo peor.

La mayor barrera para dedicarse a esto diría que es la resistencia a todo esto, el tener que saber de todo y hacer de todo aunque probablemente lo que de verdad te interesa sea solo una pequeña parte del proceso, que en realidad al final se puede reducir al dinero también, porque si tuviese dinero contrataría a alguien que sepa y me dedicaría a hacer solo las partes que me gustan. Luego está la barrera para poder seguir adelante que es ser un desconocido al que nadie le hace caso. Es muy difícil salir de ahí, y ya no es solo que necesites vender copias para poder financiarte, sino el impacto psicológico de haberle dedicado meses o años a un juego para que luego no le interese a nadie.

Preguntas que enarbolan la cultura audiovisual. | Equilateral

Preguntas que enarbolan la cultura audiovisual. | Equilateral

E: Ya para terminar, y en relación con la pregunta anterior, está claro que lo vuestro no ha sido un camino de rosas, pero aun así no desistís ni siquiera con Majotori. ¿Cómo ves a Majorariatto en el futuro, dentro del panorama del indie español? ¿Tenéis ya más proyectos en mente? ¿Hay todavía hueco para TwinderGarten en esos planes?

A: Pretendemos hacernos un pequeño hueco entre los indies españoles destacados. Tener un juego diferente y asistir a eventos con gorros de bruja ya nos ha ayudado a que se nos reconozca un poco, y tener un juego en Steam nos dará algo de estatus. Si hay sorpresa y el juego vende mucho, nos harán más caso. Más allá, espero poder sacar al menos otros 2 ó 3 fracasos antes de tener que renunciar al sueño. El próximo será Pureya, un juego para móviles que empecé a hacer porque no me gustan los juegos de móviles pero quiero tener algo que jugar. Hicimos un prototipo en verano que no terminó de funcionar, pero tenemos una idea de cómo arreglarlo. Tras ese, tengo una idea para una especie de walking simulator con extra de jugabilidad que podría ser nuestro primer tanteo con el 3D, pero mucho puede pasar hasta entonces, así que quién sabe.

Sobre TwinderGarten, no quiero morirme sin hacerlo, pero ahora mismo tengo total aversión a meterme otra vez en algo tan grande. La cantidad de trabajo que hay esperándome en TwinderGarten probablemente sea demasiada para una sola persona. Ahora mismo quiero hacer juegos pequeñitos que pueda controlar y no me lleven años; he aprendido que ese es el mejor camino para un indie. No nos conviene para nada meternos en un proyecto grande cuando aún no somos nadie y probablemente terminemos estrellándonos. Cuando tengamos un par de juegos fuera y Kony termine la carrera y esté disponible para programarlo, nos lo volveremos a plantear, posiblemente reduciendo el scope para hacer algo más manejable. Ya se verá.

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