Entrevistas

Entrevista a Christopher Ortiz, diseñador artístico de VA-11 Hall-a

Va-11 Hall-a: píxeles cyberpunks. | Equilateral
Va-11 Hall-a: píxeles cyberpunks. | Equilateral

Hemos entrevistado a Christopher Ortiz, diseñador y artista de Sukeban Games, para que nos cuente detalles del diseño de VA-11 Hall-A.

VA-11 Hall-A ha sido uno de los indies con mejor recibimiento de 2016. El juego, mezcla entre novela visual y simulador de cócteles, debe gran parte de su popularidad a su apartado gráfico, así que en Equilateral hemos entrevistado a Christopher Ortiz, diseñador y artista de Sukeban Games, para que nos cuente más.

“Para mi el cyberpunk tiene textura, es sucio, opresivo, grotesco”

Equilateral: Uno de los aspectos más llamativos del juego es su estética. ¿Desde el principio pensasteis en ese estilo retro o fue surgiendo?

Chistopher Ortiz: Para dar un poco de contexto, en febrero de 2014 Fernando (escritor y programador de Sukeban Games) y yo recién habíamos terminado la universidad, y en ese entonces estábamos trabajando en una visual novel algo tradicional, pero estabamos super fatigados de la idea y queríamos algo nuevo para refrescarnos. En eso veo que han organizado un game jam con temática cyberpunk y la idea del bar en ese entorno vino casi de manera instantánea.

Y bueno, en el momento en que se me ocurre ese concepto, las imágenes en mi cabeza nunca fueron nebulosas, porque de alguna manera pude asociar rápidamente la estética y colores de viejas visual novels para ordenadores japoneses de los 80 y 90, con el feel y atmósfera del cyberpunk que buscaba con este título.

Para mi el cyberpunk tiene textura, es sucio, opresivo, grotesco; no me gusta el cyberpunk actual porque lo considero muy limpio y minimalista en presentación, entonces imagino que era el paso lógico: que el juego se viera como un producto de la época donde el cyberpunk era todo lo que mencioné anteriormente, y a partir de ahí fui forjando el apartado visual, el cual más que un homenaje, me gusta pensar que utiliza las herramientas que se tenían en ese entonces para capturar una esencia única que no puedes conseguir en la ciencia ficción tan estéril que tenemos hoy en día.

E: Según he visto en vuestro blog de desarrollo habéis ido cambiando la interfaz de las bebidas. ¿Fue difícil llegar al diseño final?

C: Ya teníamos una idea clara de lo que queríamos hacer (un drag and drop de lo más sencillo), el problema era que mis habilidades artísticas no estaban del todo pulidas y desarrolladas (aún pienso eso, pero de que hago mejor mi trabajo hoy que hace tres años es un hecho… creo). Entonces pienso que los cambios han sido por todo ese entrenamiento sobre la marcha, y producto del pánico para permanecer competitivo en un mercado voraz como es el de los videojuegos.

¿Fue difícil? absolutamente, pasé de tener experiencia casi nula en arte a algo de lo que me puedo enorgullecer. No publico mucho de mi arte personal en internet porque nunca estoy felíz con lo que hago, así que te imaginas como me sentí cuando por fin pude plasmar lo que veía en mi imaginación de manera satisfactoria.
Ahora estoy conforme con el juego. Siempre hay cosillas que me gustaría revisitar y arreglar pero así es todo en la vida, y si me enfocara en arreglar toda minucia pues no terminaría nunca.

E: Hay mucho de anime y cultura otaku en vuestro juego ¿Cuáles han sido tus principales influencias? ¿Y tu easter egg favorito?

C: Siempre se me vienen a la mente Bubblegum Crisis y Ghost in the Shell, y me gusta pensar que Va-11 Hall-a es una especie de hijo perdido en latinoamérica de estos dos trabajos. Recuerdo que en varios puntos durante el desarrollo pensé en simplemente contactar de alguna manera al artista de Bubblegum Crisis, Kenichi Sonoda, para que me reemplazara, pero obviamente no habían ni dinero ni agallas para perseguir esa meta. Mi easter egg favorito… aún no ha sido descubierto, y vino con la actualización más reciente. Espero sea encontrado algún día.

E: ¿De donde viene el nombre de VA-11 Hall-A? Porque me tiene intrigadísima.

C: El nombre lo ha creado Fernando, y significa que el edificio tiene como código VA-11, y está ubicado en el pasillo A (Hall- A) del Neon District en Glicth City. Dana ni corta ni perezosa le ha puesto Valhalla para aprovechar, incluso si le mosquea que el 11 haga parecer que dice Vallhalla. Si te preguntas cómo se le ocurrió, yo la verdad nunca lo discutí; el puso el nombre y yo seguí adelante.

E: La imagen de Jill con el abrigo al viento es de las más chulas del juego. ¿Hubo muchos rediseños del personaje?

C: ¡De hecho sí! Lo cual es bastante atípico de mi parte, porque normalmente siempre uso el primer diseño que se me viene a la mente. Del tope de mi cabeza puedo recordar que Jill, Betty, Deal, Jamie, Alma y Kira Miki todos pasaron por varios rediseños, pero el resto, incluyendo dos de las más memorables como Stella y Dorothy, nacieron “perfectas”.

También hay que considerar que antes de Jill, en Valhalla ibas a controlar a un self-insert y le íbamos a dejar a la jugadora escoger entre verse con un look tradicionalmente femenino o masculino. Luego de considerar que sería demasiado trabajo extra ajustar las interacciones por las diferencias de género e imagen externa, decidimos convertir esos diseños en personajes establecidos. Jill, el avatar femenino, nos gustó tanto que decidimos hacerla el personaje principal, reemplazando al buen Gillian, avatar masculino, quién tenía ese rol en el prototipo original.

E: ¿Cuál es tu personaje favorito? ¿Y el que más pereza te da dibujar?

C: Mi personaje favorito ha cambiado con el tiempo, pero ahora se me hace muy fácil decir que es Jill. Y para ser francos a mi siempre me da pereza dibujar, pero la que me hace tronar los dientes es Stella. No sé en qué estaba pensando al ponerle cuatro gigantescos taladros por cabello.

E: Me encanta decorar la casita de Jill y navegar por su móvil. ¿No habéis pensado en hacer un minijuego así para móviles?

C: He tenido muchas ideas para algo llamado VA-11 Hall-A: Social, donde manejas un bar en Glitch City y vas mejorando este a medida que das un mejor servicio. Entonces habría como un “gacha” donde desbloqueas personajes del juego original e incluso nuevos que visitarian el bar para contarte historias. Es una idea loca que no creo que vea la luz del día, pero si tuviéramos más personal sería algo divertido de probar. Por supuesto esto incluiría personalización del cuarto porque siempre me han gustado los juegos que te permiten personalizar tu espacio, como las bases secretas en Pokémon Rubí, o el cuarto de Travis en No More Heroes… el cual ahora que lo pienso, usa la habitación de este en exactamente la misma forma que nosotros.

E: ¿Para qué juego te gustaría hacer diseños (ya sea diseño de personajes, entornos, etc)?

C: Un juego de mechas, sin duda. Desde hace mucho que tengo unas ganas intensas de hacer algo que combine eso con nuestro “slice of life” que ya es marca de la casa, pero nuestro siguiente juego no tiene mechas… Aún así, la esperanza es lo último que se pierde. Hasta tengo un borrador de la historia bien resguardado en mi ordenador.

E: En vuestra cuenta de Tumblr hay un montón de fanart y cosplays. ¿Os esperabais este recibimiento?

C: Para nada. Yo pensé que íbamos a lanzar este juego sin pena ni gloria, hacer un dinerillo para seguir haciendo juegos porque no servimos para otra cosa, y hasta ahí. Pero ni en mis más salvajes fantasías pude prever la recepción que ha tenido, en especial considerando que hace poco pasamos de las cien mil copias vendidas.

E: Cotilleando vuestra página me encontré un dibujo ASCII súper gracioso en el código fuente. ¿Lo has hecho tú?

C: No, ese es un dibujo de un artista llamado Bkub, el cual pasé por un generador ASCII para esconderlo en la página. Soy un super fan de Bkub y me encantaría trabajar con él si nos conocemos algún día.

E: Y para finalizar, ¿cuál de todos los personajes de VA-11 Hall-A es tu waifu?

C: Me casaría con Jill sin pensarlo dos veces, y decir eso me hace sentir como Woody Allen. Una locura también porque detesto el cigarrillo y no consumo alcohol.

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