Mi hijo también se llama Boor. | Dazlog Studio
Críticas

Se han agotado todas las matrículas Boor

Mi hijo también se llama Boor. | Dazlog Studio

La rebelión de las máquinas azota la colonia humana de EDEN en este título desarrollado por el español Daniel Moreno. Nosotros tendremos que ir a solucionar la situación a base de saltos, puzles y clones en un juego pensado para que miremos bien antes de actuar. 

Hace pocos días, mi compañero Miguel publicó un artículo en esta casa sobre la inteligencia artificial y su uso en los videojuegos. El susodicho texto empieza lanzando preguntas sobre cómo serían los juegos si Trico estuviese realmente vivo en The Last Guardian o si pudiéramos hablar de verdad con GLaDOS en Portal. Evidentemente, no tardamos en darnos cuenta de que eso, al menos de momento, no es posible. Es cierto que se suele decir que Trico es lo más cercano a un ser vivo que se ha hecho nunca en un videojuego, pero es ahí donde radica la cuestión: lo que se valora es la aproximación a la realidad dentro de un marco tecnológico del que no se puede salir. Es decir, este robot parece que estuviera vivo, pero tenemos la certeza, y hasta la tranquilidad, de saber que no es así. La tecnología irá avanzando, claro, y ese marco podría llegar a romperse, cosa que la ficción ha representado muchísimas veces de maneras altamente apocalípticas. Boor es una de esas obras.

La máquina que da nombre al juego, lo suficientemente poderosa como para sustentar una colonia entera, se rebela contra los humanos que cruelmente la mantienen cautiva y explotándola como quieren. En cierto momento, BOOR llama a esto una “humillación” y es plenamente consciente de que está doblegando a sus creadores a su voluntad. En resumidas cuentas, la trama habla sobre cómo la excesiva dependencia de la tecnología, cada vez más sofisticada y difícil de controlar, puede llevarnos a la ruina; un poco como aquel episodio de Los Simpson. Las leyes de Asimov aquí no se aplican; se trata simplemente de un robot cuya inteligencia equipara a la nuestra pero con la diferencia de que es muchísimo más fuerte, ¿y qué es lo peor que podría pasar cuando alguien tiene el poder total y ninguna restricción?

Bueno, había una restricción, pero eso fue lo que falló. Siempre hay un chivo expiatorio al que culpar de que todo haya salido mal, un error humano. Aquí no es más que un doctorcillo con delirios de grandeza, pero hablar de eso ya sería entrar demasiado en el argumento del juego. El caso es que, pese a la humanización que se hace de la inteligencia artificial en la villana figura de BOOR, este es una máquina. Y como cualquier máquina, es predecible. Todo mecanismo tiene un funcionamiento cuadriculado, y entendiendo ese funcionamiento se puede manipular a nuestro antojo. BOOR no es solo el nombre del malo, es también el del juego. Y este es, a su vez, un puñado de mecanismos programados para funcionar de una determinada manera.

Las ruedas dentadas por doquier contribuyen bastante a la precisión del símil. | Equilateral

Las ruedas dentadas por doquier contribuyen bastante a la precisión del símil. | Equilateral

El principal engranaje que lo pone todo en marcha vendría a ser la capacidad de crear un clon de nosotros mismos, el gimmick que da sentido al resto de piezas que conforman el robot que es Boor (el juego), las cuales toman la forma de cada uno de los distintos niveles. Todos ellos llenos de plataformas, interruptores, enemigos, y demás elementos con los que interactuar; engranajes menores que propician que el sistema tenga un claro propósito. Es decir, cada nivel se supera de una forma concreta y de ninguna más, utilizando nuestro clon para que se mueva entre todo lo anteriormente mencionado y llevarnos hasta el final. Un solo fallo y todo se habrá echado a perder. La única opción es reiniciar el nivel.

Cada puzle está milimetrado, pensado para que actúe en conjunto con el resto de piezas que componen el juego

Es la consecuencia directa de ser eso, un mecanismo obtuso. Entre tanto engranaje, las formas en la que vamos utilizando nuestro clon se van volviendo cada vez más variadas, presentando constantemente nuevos elementos que posibilitan otras formas de actuar y aproximarse a cada nivel en una curva de dificultad por lo general bastante bien medida. Más y más piezas que condicionan la forma en la que saltamos, esquivamos y morimos. Como decía antes, conocer el mecanismo es lo que nos permite hacerlo nuestro, que en este caso vendría a ser superar el nivel. El plataformeo, que lo hay, debe estar precedido por una cautelosa visualización del funcionamiento de la fase y una posterior planificación de lo que vamos a hacer. Una vez hecho esto, solo queda avanzar y confiar en nuestra habilidad.

Aquí la humana puede morir si lo hacemos mal, pero la protagonista ni se inmutará. Es un robot al fin y al cabo. | Equilateral

Aquí la humana puede morir si lo hacemos mal, pero la protagonista ni se inmutará. Es un robot al fin y al cabo. | Equilateral

Las plataformas son quizás lo que intenta dotar de algo de vida a todo este reloj inerte, siendo un factor físico que posibilita que fallemos en nuestro cometido de resolver el rompezabezas. Incluso sabiendo cómo funciona, podemos no lograrlo por calcular mal un salto. El propio diseño de algunos niveles a veces juega malas pasadas por no estar lo suficientemente bien dispuesto para que combinemos el plataformeo con la lógica-resuelve-puzles de manera satisfactoria y fluida. Sin embargo, la mayoría de las veces el fracaso viene de nosotros; ese componente de error tan humano del que carecen las máquinas y del que hablaba antes con respecto a lo que provocó el caos de BOOR. 

Boor funciona con la precisión de un reloj, pero la mano humana puede inducir a que este falle y toque reiniciar

Lo cual es curioso porque la protagonista es también un robot. No dice una palabra en toda la aventura y siempre hace lo que le dicen las personas, ya sean malvadas o no. No obstante, en un determinado momento y sin querer entrar en muchos detalles, los desobedece. O mejor dicho, los desobedecemos nosotros, que somos quienes la controlamos. Tal vez el propósito de la chica robot y el nuestro estén ligados: ambos, de cara a hacer que el enorme mecanismo que es Boor funcione, debemos avanzar hacia delante, sea como sea y cueste lo que cueste. Ella está programada para eso, y ese error humano en el que puede incurrir viene de nosotros más que de ella, por supuesto.  

Esto se puede apreciar levemente en su estilo visual. El color rosa, que es el que está hecho para que destaque dentro la estética del juego, impregna las hojas de los árboles, los hierbajos del suelo y el abrigo que cubre a la chica robot. También a los elementos importantes con los que se interactúa en los puzles, donde vendría a cumplir sobre todo una función de indicador, pero en los primeros casos quiero ver un cierto significado alegórico. Ese rosa vendría a simbolizar lo vivo; la cara y las manos de la protagonista son grises como el ser inerte que es, pero su abrigo no. Es la vida que nosotros le inculcamos al manejarla.

Rosa para la vida. | Equilateral

La vie en rose. | Equilateral

Aquí igual he empezado a montarme mis películas, pero lo que quiero decir es que Boor siempre se encuentra bajo control porque el jugador está a los mandos. Si la trama trata sobre la dependencia tecnológica, nosotros dependemos de la robotita para poder jugar, pero esta no es lo suficientemente avanzada como para escapar a nuestro manejo y desatar una catástrofe, por suerte. Puede que parezca que BOOR sí que se haya vuelto loco y sea capaz de eso, pero como decía antes, toda máquina es previsible en tanto que se puede controlar. Se establece una similitud entre el propio villano y el juego homónimo porque para superar ambos hemos de observar su funcionamiento y actuar para ponerlos a nuestra merced.

El primero se manifiesta a través de varios jefes finales que consisten, precisamente, en sucesiones de ataques con patrones que se ven fácilmente venir y que debemos ir evitando hasta que finalmente caigan (aunque a veces haya que morir antes para conocerlos). Son tediosos y poco imaginativos, como cabría esperar de una máquina. Del mismo modo, los niveles tienen una única solución y nosotros, la niña robot, tampoco tenemos mucho espacio que dejar a la imaginación.

Porque la inteligencia artificial puede que algún día llegue a sobrepasarnos y nos muestre las cosas más vivas e imprevisibles que podamos pensar, pero de momento lo que tenemos son entidades frías y estériles que, quieran o no, están a nuestras órdenes y por ello saben desempeñar muy bien las tareas para las que fueron creadas aunque sea de la manera más previsible. Le pasa a BOOR, el villano, y a Boor, el juego. 

Se han agotado todas las matrículas Boor
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