Artículos de opinión

Una poética del videojuego

Dark Souls y la poética del videojuego. | Equilateral
Dark Souls y la poética del videojuego. | Equilateral

Los videojuegos han crecido mirando cara a cara a formas artísticas que se le suponían “mayores” como la literatura o el cine, dejándose influir y sabiendo tomar prestados de ellas ciertos aspectos, pero el medio depende cada vez menos de esos préstamos y se acerca a una narrativa propia: a una poética del videojuego.

No sé si todavía es demasiado pronto para afirmarlo, puede que haya que esperar todavía unos cuantos años para conceder los honores, dejar que sea la Historia (con mayúscula) la que dote de verdad a esto que muchos pensamos… pero allá voy: creo que la saga Souls ha sido y será, para nuestro medio, la más importante en lo que llevamos de siglo. Su influencia directa es enorme e innegable. Muchas veces se ha hablado ya sobre las características de los últimos juegos de From Software, de ellos ha surgido, de la noche a la mañana, un nuevo género totalmente definido y diferenciable, un género que nos ha dado auténticos juegazos independientes que no tienen ningún miedo en declararse abiertamente deudores de la saga.  Pero me atrevería a decir que mucho mayor está siendo y será – sobre todo será – la influencia indirecta de la saga sobre el medio.

Los Souls nos hablan de una forma que se acerca a la poesía: no cuentan una historia que va en línea recta, vuelven siempre sobre sí mismos

En La historia en Dark Souls: En busca de una narrativa propia del videojuego, Bukkuqui pone palabras a lo que muchos han sentido como lo más importante de los Souls, lo que uno jamás sacrificaría si hubiese de quitarles algo: podríamos bajar la exigencia de los juegos, podrían empeorar sus mecánicas, su potencia gráfica, su banda sonora… podríamos prescindir de muchas cosas y los Souls seguirían brillando, pero si hay algo que no puede variar un ápice es su forma de comunicarse con el jugador, su narrativa. Y es que los Souls han supuesto un soplo de aire fresco en la forma de contar historias que tradicionalmente han utilizado los videojuegos: ya no nos sirve que la trama llegue únicamente a través de textos y cinemáticas, ya no nos sirve ser dependientes de otros artes, ahora buscamos juegos que exploten los recursos del medio, que nos cuenten historias de tal forma que una novela o una película no podría contarnos.

Como bien se dice en el vídeo de Bukkuqui, muchas veces los Souls nos hablan de una forma que se acerca más a la poesía que al relato: no cuentan una historia que va en línea recta y coge al jugador de la mano, prefieren transmitir sensaciones, sentimientos que, como la poesía, vuelven siempre sobre sí mismos, se tornan circulares y dejan que sea el jugador el que establezca tal vínculo con ellos que por sí mismo sea capaz de dotarlos de un sentido mucho más explícito. Ya se ha hablado de esto en otras formas de expresión más antiguas que el videojuego. Jakobson (uno de los principales teóricos del estructuralismo) explicaba que la iteración y la recurrencia han de ser la base de los textos poéticos, una repetición de símbolos, de significados, de metáforas y, en definitiva, de lugares comunes que permitiesen que el género, a través de un continuo diálogo entre texto y lector, crease ciertas convenciones fácilmente identificables. Esto explicaría la relación única, y mucho más cercana que en otras formas literarias, que se ha de establecer entre lector y poema, pues el consumidor de poesía se acerca a ella a sabiendas de lo que puede encontrarse y predispuesto a un entrar en el juego que el texto propone.

La sombra de los Souls es alargada | Anónimo

La sombra de los Souls es alargada. | Anónimo

De esta teoría de Jakobson se derivaron cientos de interpretaciones que han llegado a lo que hoy conocemos como Teorías de la Lectura, una corriente crítica que parece apelar en cada uno de sus postulados a la saga Souls y su apuesta por una narrativa propia del medio. Teniendo unas convenciones creadas y reconocibles por el lector, esta corriente apuesta por abrir en el texto literario ciertos espacios de indeterminación: vacíos, lagunas que el lector ha de rellenar a través de una negociación con el texto para así dotarlo a éste de un sentido completo. Esto da lugar a interpretaciones tan infinitas como personas, precisamente porque consigue algo que a priori puede resultar imposible: hace al lector el auténtico protagonista. Y he abierto el texto hablando de la importancia de los Souls porque creo que From Software ha sabido llevar este concepto al límite: los espacios de indeterminación no son una parte anecdótica sino la parte central en su narrativa. Los Souls nunca dicen al jugador “esto es así”, prefieren poner al jugador en un mundo, le hacen sentir ciertas emociones, aportan ciertas pistas, y dejan que sea el jugador el que sea capaz de coger todo eso y elaborar por sí mismo un significado. Algo muy parecido a lo que hace la poesía. Se trata de aspirar a la máxima subjetividad con la mínima individualidad, que todo el que juega se sienta el auténtico protagonista de la historia sabiendo, a su vez, que es una historia que, de algún modo, comparte con el resto del mundo.

Se trata de videojuegos que ponen en el centro al jugador, que dependen de él y consideran que ha llegado el momento de soltarle la mano

Que nadie crea que apuesto, entonces, porque todos los juegos tengan que calcar la fórmula Souls. Nada más lejos. Inside es un juego radicalmente distinto a los de From Software y sabe hacer esto a la perfección. En Inside no hay cinemáticas ni mensajes escritos, la trama nos llega a través del gameplay y la magia del juego radica en que todo él es prácticamente un espacio indeterminado y abierto a infinitas posibles lecturas. Journey es otro ejemplo perfecto e incluso Hyper Light Drifter tiene mucho de esto (por decir algunos ejemplos). Se trata de videojuegos que ponen en el centro al jugador, que dependen de él para estar realmente completos y consideran que ha llegado el momento de soltarle la mano y que sea él quien decida el camino.

No hablo de que la saga Souls sea la única que ha sabido hacer esto, ni la primera en proponerlo; del mismo modo que uno no podemos afirmar que Ciudadano Kane sea la película que siente las bases de todo el cine que vendrá después, no tendría sentido afirmar que From Software ha creado de la nada una forma de contar historias sin tener en cuenta sus muchos precedentes. Pero, de un modo similar a lo que ocurrió con el film de Orson Welles, creo que los Souls han sabido acercarse casi a la perfección a una narrativa  propia del videojuego, independiente e inimitable por otros medios, y han sabido elevarla hasta hacer de ella la base y el centro de sus obras. Por ello quisiera terminar con un acto de fe y fanboyismo a partes iguales: decir que si hay que elegir un nombre al que venerar en futuras leyendas, sea el de Hidetaka Miyazaki el que recordemos como aquel que prendió la Primera Llama, y seamos nosotros los nuevos Latentes que luchen por conservarla.

Inside: tantas lecturas como espectadores | Playdead

Inside: tantas lecturas como espectadores. | Playdead

Comments
To Top