Entrevistas

Entrevista a Cosmo D, creador de Off-Peak

Detalle de la portada de la OST de Off-Peak. | Archie Pelago
Detalle de la portada de la OST de Off-Peak. | Archie Pelago

Hemos tenido la oportunidad de charlar para Equilateral con Cosmo D, pseudónimo de Greg Heffernan (1983), residente en Nueva York y desarrollador de Saturn V (2014) y Off-Peak (2015). Fue este último juego el que ha abierto las puertas de la escena indie a Cosmo D, demostrando una creatividad y fundamentos artísticos fuera de lo normal.

Cosmo D creó una surrealista estación de tren con la forma de un museo que parece salido de la mente del genio Salvador Dalí y lo ha titulado Off-Peak. Las instalaciones de este espacio cultural tridimensional tratan de confundirnos e inquietarnos mientras buscamos los fragmentos que completan el billete de tren que necesitamos para escapar de ese caos, mientras nos deleitamos con un paisaje sonoro de fondo que recomendamos escuchar mientras lees esta entrevista. Pero los personajes que frecuentan la estación-museo no son menos pintorescos. Tendremos que lidiar con diálogos inescrutables e instrucciones enigmáticas para acceder a ciertos lugares que jamás esperaríamos encontrar en la vida real, y mucho menos en una estación de tren.

La majestuosa estación de tren esconde maravillas en su interior. | Steam

No como secuela sino como antología, The Norwood Suite es el siguiente título que está desarrollando Cosmo D, un bizarro hotel aislado en el bosque que promete las mismas dosis de contenido onírico que Off-Peak.

Kill Screen ha calificado a Cosmo D como “un artista genuino”, comparándolo con nombres como Will O’ Neill, Silverstring, y Jallooligans; Ontological Geek define Off-Peak como un espacio onírico kafkiano y surrealista. En esta entrevista hablamos con él sobre su incipiente carrera, antes del lanzamiento de su próximo videojuego, The Norwood Suite (previsto para esta primavera).

Equilateral: Hemos de confesar que somos los culpables de todas las reproducciones de la banda sonora de Off-Peak en YouTube. ¿Cómo fue el proceso creativo tras esta banda sonora? ¿Trabajaste en ella antes del juego, como en el caso de Saturn V?

Cosmo D: Con respecto a Off-Peak, la música existía antes del juego, pero daba la sensación de encajar extrañamente bien en él. Con el tiempo, la música “creció” en torno al juego a través de sutiles alteraciones, remezclas y editar cada canción, al mismo tiempo que el videojuego creció “en torno” a la música, a través de ajustar el ritmo del gameplay y su “atmósfera” en cuanto a cómo fueron construidas y decoradas cada una de las localizaciones.

E: Preguntar a creadores por sus influencias puede sonar algo manido, pero tenemos verdadero interés en saber más acerca de las inspiraciones artísticas y musicales tanto de Off-Peak como de su banda sonora. Concretamente, ¿en qué medida afecta a tu creación la obra de Dalí y los clásicos del surrealismo?

CD: La inspiración para crear Off-Peak estaba por todas partes. A edad temprana la obra de Dalí me atraía mucho, así que no me sorprende que los jugadores puedan tener esa percepción, aunque recordar a su estilo no fue algo abiertamente intencionado. Pienso que en Off-Peak ha tenido mayor influencia el cine: Wong Kar-Wai, Jim Jarmusch, Richard Linklater (personajes hablando sin más), así como el arte y la arquitectura de Nueva York. En cuanto al gameplay, sigo apuntando a STALKER y su género de Inmersive Sim, pese a que mi juego carezca de esos sistemas. Simplemente, siempre me ha atraído su no-linealidad en cuanto al diseño de niveles, puesto que así es también la vida real.

E: ¿Te sientes cómodo con la definición de tu estilo como “surrealista”?

CD: Claro. No importa cómo la gente perciba mi obra, me siento cómodo sabiendo que la sentí como auténtica al hacerla.

Arte urbano y pizzas recién hechas. ¿Quién dijo que eso no funciona en una estación de tren? | Itch.io

E: Lo onírico puede sentirse a lo largo de Off-Peak, sobre todo en la apariencia inconexa de sus escenarios. Como los sueños, Off-Peak es extraño a la par que familiar. ¿Has llegado a sacar ideas de tus propios sueños?

CD: Siempre he sentido que la música que escribo era la banda sonora de un mundo en mi cabeza. Con Off-Peak, pude explorar y darle cuerpo a ese mundo como un espacio interactivo lúdico. Si he tenido un sueño particularmente vívido, entonces sí, he querido capturarlo antes de olvidarlo…

E: Entendemos que en Off-Peak juegas con el concepto de que el viaje no es lo importante sino el recorrido. Cuando hallas todos los fragmentos de un billete de tren, se acaba la aventura. ¿Por qué elegiste este modo de plantear el juego?

CD: En parte porque esa era la dimensión a la que me había comprometido y en parte porque pretendía transmitir la sensación de que así es como puede ser la vida a veces. Tienes esta idea fija de que ocurrirá lo que estás esperando o llegarás a donde quieres ir, pero entonces… la vida da un giro, surgen cosas, buenas o malas, y te encuentras en un vector diferente. Quizá sea un cambio interior de perspectiva, un cambio en tu carrera, un repentino ascenso o degradación, una oportunidad impresionante, el nacimiento de un bebé. Opino que nadie se mueve en línea recta a lo largo de su vida. Puede que algunas personas lo hagan, pero es posible que se esfuercen más de lo necesario para mantenerse así. O eso creo…

E: Sabemos por tus otras entrevistas que empezaste “tarde” en los videojuegos, habiendo sido previamente chelista y parte del grupo electrónico Archie Pelago. ¿Cómo fue tu proceso de trabajo para tus primeros juegos? ¿Ha cambiado de manera ostensible en el desarrollo de The Norwood Suite?

CD: Con Saturn V y Off-Peak, había una sensación de shock e incredulidad propia en el hecho de descubrir este proceso al que no me había acercado antes. Fue catártico, poderoso. Definitivamente cambió mi perspectiva. Sí que pienso que mi aproximación al “desarrollo” viene de antes. Ser músico, ensayar para un concierto, un tour, una sesión de estudio, dar una charla, preparar demos, etc. Todas estas experiencias como músico profesional me han enseñado cómo finalizar proyectos, fuera cual fuese el plazo de tiempo. He aplicado ese enfoque a mis juegos.

Y así, el proceso de desarrollo de Norwood Suite es similar al de Off-Peak, solo que más largo y exigente, ya que es un juego definitivamente más extenso, profundo y sustancial. Cumplir objetivos, testeo, corrección de bugs, pulir el juego, etc. Todo ello está ocurriendo al 50% de velocidad y con un 200% (?) más de experiencia y conocimiento del gremio.

Los personajes (y sus vacas en este caso) son uno de los puntos fuertes de Off-Peak. | Itch.io

E: ¿Qué momento en tu experiencia en el mundo de los videojuegos te hizo pensar que podía ser un medio idóneo para expresarte? ¿Por qué?

CD: Siempre me han gustado los juegos digitales como medio de expresión y de “jugar” con ideas, y ahora, al tener la oportunidad de hacer algo por mi cuenta, estaba sorprendido por cómo me lo he tomado. Incluso ciertos aspectos del diseño que eran tediosos, molestos, o que estaban más allá de mi comprensión… los he encontrado realmente atractivos. Descubrí que podía trabajar en esto 8, 9, 10 horas al día y seguir queriendo continuar, seguir queriendo descubrir más de todas las facetas del diseño de videojuegos, con la música como parte de ese lienzo mayor. Buscaba de manera activa artículos y charlas sobre la forma, el contenido, el discurso, en maneras en las que no lo hice sobre otros medios. Creo que puede observarse mi entusiasmo por este medio a través de mi obra.

E: Una pregunta algo más concreta acerca de tu proceso de trabajo: ¿dibujas o describes el diseño del juego previamente y luego lo reproduces sin apenas alteraciones, o bien vas creando el entorno conforme lo vas trabajando en un plano 3D?

CD: Empiezo con grandes trazos (la estación de tren, el hotel, la casa club) y poco a poco añado detalles. En el caso de Off-Peak, tuve esta idea de una estación de tren costera en la que, al llegar, descendías hacia un acuario ubicado allí. Eso era todo. El resto eran improvisaciones mías. La historia surgió al hacerme cuestiones temáticas apropiadas para el escenario: ¿Quién estaría en una estación de tren? ¿Por qué? ¿Alguna oportunidad para que hubiera conflictos? ¿Diferentes puntos de vista? Y después, solucionar problemas de gameplay usando los parámetros que me había planteado hasta ese momento.

E: ¿Qué te ha hecho elegir un hotel como escenario para tu próximo juego, The Norwood Suite?

CD: Varias razones. En primer lugar, me gustaba la idea de un hotel como otro espacio “público” que pudiera servir como cruce de caminos para diferentes personajes con diferentes motivaciones. También me gustó la idea de tener un lugar en el que poder cruzar entre las esferas de espacio público/privado rápidamente: de los pasillos a las habitaciones privadas en las que se supone que no debes entrar. ¡A todo el mundo le gusta husmear! Además, quería crear un juego situado en una propiedad de gran tamaño, básicamente quería dar mi perspectiva sobre el género “explora la vieja mansión”, mi propio enfoque sobre una experiencia a lo Gone Home. También el propio hotel podría ser un “hub” para futuros juegos, aunque sinceramente aún no estoy pensando con tanta antelación. Por último, el norte de Nueva York es un destino algo evocador y guay al que escapar en la vida real.

E: Para terminar: ¿Cómo te ves dentro de una década? ¿Y a la escena de juegos indie? Nos gustaría verte como el John Zorn de los desarrolladores de esta generación.

CD: Uno no puede predecir dónde estará dentro de 10 años y las “escenas” fluctúan constantemente. Aspiro a crear juegos que me entusiasmen y que haya una escena sana que apoye mi obra y la de aquellos colegas a quienes respeto.

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