Nongünz. | Brainwash Gang
Críticas

Nongünz: time is a flat circle

Nongünz. | Brainwash Gang

El 19 de mayo Brainwash Gang publica su nueva obra en Steam: Nongünz, un roguelike nihilista que pretende remover conciencias con una estética oscura y un mensaje desgarrador.

Me pareció brillante una de las frases que Brainwash Gang utiliza en la web de Nongünz para definir su propio juego: “una reflexión alrededor del innegable atractivo de la violencia y los instintos detrás de la acumulación de poder y superioridad”. Me pareció brillante antes incluso de probar el juego, y de esa frase surgió una pregunta que ha servido casi de premisa a la hora de enfrentarme a él: ¿se puede hacer una crítica a la violencia desde la violencia?

DULCE BELLUM INEXPERTIS. | Brainwash Gang

DULCE BELLUM INEXPERTIS. | Brainwash Gang

Parece mentira que, primero en bachillerato y ahora en la universidad, me hayan obligado a leer El Quijote y aun así siga haciéndome estas preguntas. O siendo fan de One Punch Man, por venirme a algo más moderno. Una novela que critica a las novelas de caballerías siendo precisamente la máxima expresión de éstas y un shonen que viene a parodiar su propio género sin dejar de formar parte de él. Es un recurso que siempre se ha utilizado en cualquier forma de expresión artística. Pony Island se movía entre la crítica al uso excesivo -y el desgaste- de los juegos metaficcionales y el uso de estos juegos como base de su narrativa, y funcionaba.

De base, Nongünz es un roguelike al uso: acción, disparos y bosses. Partidas rápidas basadas en el recorrido de salas en las que nuestro movimiento se resume en correr, saltar, esquivar y disparar. A esto hay que añadirle tres mecánicas más o menos básicas en su género: la suma de puntos, recogida de objetos y rescate de prisioneros. Y otra mucho más interesante: el nivel de riesgo que uno es capaz de asumir.

Un cementerio, una pequeña capilla, un gran altar, un séquito de mártires y una mazmorra

Este factor condiciona y diferencia el gameplay de Nongünz de otros juegos del estilo, pues a lo largo de la mazmorra encontraremos ventanas que nos dan la oportunidad de abandonar la run sin perder puntos ni objetos y, además, recargando la barra de vida. Esto es muy interesante por tres razones (relacionadas con las tres mecánicas básicas): primero, porque conservamos puntos y, con ellos, tendremos la oportunidad de comprar armas, objetos y cráneos (que nos dan ciertas ventajas de movimiento, como doble salto o teletransporte); segundo, porque también conservamos objetos, y algunos de ellos, concretamente los huesos, pueden deben ser entregados en sacrificio en un altar (no haré spoiler de las consecuencias); y tercero: porque los prisioneros que rescatamos esperarán fuera de la mazmorra, rezando para nosotros ante un enorme altar, lo que hará que ganemos más puntos por segundo.

Todo esto diseñado con un pixel art macabro y adornado con tres colores – el negro para los fondos, el blanco para las líneas y rojo para los detalles –, un estilo gore y crudo y una banda sonora que consigue superar la exigencias de un roguelike tan penetrante: aumentar la tensión lo justo y darle un toque todavía más lúgubre al juego sin llegar a sofocarte.

Negro, blanco y rojo. | Brainwash Gang

Negro, blanco y rojo. | Brainwash Gang

Y aquí, en la dirección de arte, es donde empezamos a entender la frase de Brainwash (“el innegable atractivo de la violencia”), porque, a poco que uno dedique unos segundos a mirar a su alrededor, lo mecánico del género empieza a dejar paso un sentido más profundo. Un cementerio, una pequeña capilla a la que ofrecer huesos, un gran altar formado por armas y enormes cráneos, un séquito de “religiosos, mártires, y sepulteros sombríos” que rezan por ti y te ayudan a hacerte más poderoso, y una mazmorra en la que la muerte significa volver a volver al principio.

Nongünz esconde un mensaje y te anima a encontrarlo, de cada jugador dependerá que se encuentre o quede enterrado

No quiero resultar cargante con las referencias, pero si has visto True Detective -y, aún más, si recuerdas los cuernos que adornan el cadáver Dora Lane en el primer capítulo- te va a ser mucho más sencillo conectar con Nongünz: también hay en él toques de horror cósmico, de podredumbre, de nihilismo. Recuerdo una frase de Rust Colhe en la serie que podría servir para justificar el leitmotiv del juego: “Este es un mundo en el que nada nunca se resuelve. Alguien me dijo una vez: “el tiempo es un círculo plano“. Todo lo que hemos hecho y lo que haremos, lo repetiremos una y otra vez”.

En definitiva, Nongünz es un roguelike prácticamente redondo (queda pendiente algún ajuste, aunque nada grave) pero no se contenta con proponer unas mecánicas adictivas y un reto consistente, Nongünz esconde un mensaje y hace todo lo que puede por animarnos a buscarlo, de cada jugador dependerá que se encuentre o quede enterrado. Por dar algunas pistas, el Gran Altar (a falta de un nombre definido me permito bautizarlo) en el que accedemos a armas y cráneos está adornado con tres palabras: DULCE BELLUM INEXPERTIS*.

Si he abierto el texto explicando la pregunta que tenía en mente a la hora de enfrentarme al juego, voy a cerrarlo con la que el propio juego, después de unas cuantas horas, me ha generado: ¿se puede responder a la violencia sin recurrir a ella?

*“La guerra atrae a quienes no la han padecido”

Nongünz: time is a flat circle
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