Pinstripe y lo alegórico. | Atmos Games
Críticas

Pinstripe y lo alegórico

Pinstripe y lo alegórico. | Atmos Games

Pinstripe es lo nuevo de Thomas Brush, una obra que no viene a cambiar el medio pero sí propone tan sencillo como interesante: el uso de la alegoría como pilar creativo del videojuego. 

 

Dice Nuestra Señora Wikipedia que la alegoría es una figura que “pretende dar una imagen a lo que no tiene imagen para que pueda entenderse mejor”. ¿Y qué no tiene imagen? Relacionamos la muerte con la calavera y conseguimos darle una forma con ello, hacerla tangible, real. La mujer y la balanza representan la justicia. La vida puede ser un río. Y seguro que os suena aquello de: Tomad, bebed; este es mi cuerpo. Es cierto, no es una mala definición, aunque olvida lo más importante.

Lo alegórico sirve para representar una idea pero no niega la lectura literal

Hace pocos días se publicó Little Nightmares y lo que más me ha sorprendido de él es cómo consigue, mediante una atmósfera opresiva y un diseño de escenarios y personajes macabro, representar el miedo infantil, darle forma a lo que todos hemos sentido: el temor a la oscuridad, la posibilidad de que tras esa esquina del pasillo se esconda un monstruo, o bajo la cama, o dentro del armario. Por supuesto, la obra de Tarser Studios tiene más lecturas, y debe tenerlas. Esa es la gran baza de la alegórico. Y eso es lo que se olvida cuando se da una primera definición. A diferencia del símbolo, lo alegórico sí pretende tener un referente único y directo, llega para representar una idea, pero no por ello niega otra lectura, la literal. Podemos jugar a Little Nightmares dejando de lado cualquier componente metafórico, podemos pensar el mundo de Six es, simplemente, tal y como lo vemos: ni más ni menos.

Edward Scissorhards | Tim Burton

Edward Scissorhards | Tim Burton

Lo alegórico sirve, por lo tanto, para ofrecer siempre un doble juego: Eduardo Manostijeras puede ser ese ser tétrico y extraño fruto de la mente de algún inventor o puede representar, metafóricamente, la figura del outsider, del inadaptado. Y he querido empezar con estos dos ejemplos porque me parecen muy cercanos y facilitan el acercamiento a Pinstripe, el nuevo juego de Thomas Brush.

En Pinstripe nos ponemos en la piel de Teddy, un antiguo pastor protestante que tendrá que rescatar a su hija, Bo, de las garras de Mr. Pinstripe, una suerte de némesis del protagonista, que la rapta y arrastra a un Infierno helado. Allí tendremos que seguir una serie de pistas y resolver puzles ligeros para avanzar y conseguir objetos que, poco a poco, desvelarán el pasado de Teddy. Una foto familiar, pastillas antidepresivas, whiskey… No hace falta ser muy avispado para relacionar los elementos: no mucho tiempo antes de que empecemos el juego Bo perdió a su madre, la esposa de Teddy.

El viaje de Teddy es un viaje que todos conocemos desde más o menos distancia

Lo nuevo de Brush (nunca está de más recordar que Pinstripe es, como diríamos en el cine, un ‘juego de autor’) habla sobre un descenso al infierno. Por el camino, los NPCs que nos guiarán serán personas que dicen conocer a Teddy pero que él no recuerda. Son hombres y mujeres que Teddy conocía en el mundo real pero que ahora parecen más desgastadas y vacías, casi marionetas. Son solo una proyección. No es casual que Teddy sea pastor, eso agudiza una propuesta de por sí cruda: el infierno al que ha de bajar el protagonista es, además, el suyo propio, el interno. Todo lo que veremos allí será parte de Teddy.

Teddy frente a su némesis | Prinstripe

Teddy frente a su némesis | Prinstripe

En el fondo, el viaje que propone Pinstripe es un viaje que todos conocemos desde más o menos distancia. Si atendemos a las pistas que deja el juego podemos entender lo que vino antes: Teddy era un hombre creyente, un pastor protestante que, tras tener una hija, perdió a su esposa en un accidente de tráfico. Después cayó en una depresión y con ello en el alcohol y en las drogas con receta médica. Teddy dejó de ser Teddy: se alejó de su hija y se dejó llevar por los remordimientos. Ahí tenemos al Mr. Prinstripe, esa némesis oscura del protagonista que rapta a Bo y se la lleva a los infiernos. Teddy debe superar la situación y perseguirles: afrontar sus miedos, su propio infierno, y volver de una pieza.

Pinstripe nos habla de nuestras propias caídas, nuestros miedos, nuestras pérdidas, nuestra tristeza

Desde luego no es una situación que todos hayamos conocido. Y quería empezar hablando de lo alegórico porque creo que Pinstripe se construye sobre ello: el viaje de Teddy puede leerse, efectivamente, como un descenso a los infiernos, como una lucha contra un enemigo muy cercano a sí mismo por salvar la vida de su hija; o puede leerse como una metáfora de la depresión – en el caso de Teddy, tras la muerte de una esposa, la caída en el alcohol y el alejamiento de sus seres queridos; para otra persona puede tratarse de cualquier otra situación. Diría más: la alegoría funciona en doble sentido. Por un lado permite representar y hacer jugable la metáfora del “descenso a los infiernos” que sufre Teddy y, por otro lado, permite, a partir de la representación física de su historia, hacer una abstracción y utilizar ese descenso a los infiernos material, jugable, para hablarnos de nuestras propias caídas, nuestros miedos, nuestras pérdidas, nuestra tristeza. Todos tenemos nuestras mierdas.

Descenso a los infiernos | Pinstripe

Descenso a los infiernos | Pinstripe

Antes de empezar este texto pensaba hacer una crítica general a este juego y no quedarme en una reflexión sobre qué nos dice a través de su trama (o, más bien, qué me ha dicho a mí). Pensaba hablar del gameplay, de lo cuidado del arte, decir que es un juego directo, que sabe jugar con los giños metaficcionales… Pero, en el fondo, creo que no tendría sentido. El juego cumple en todas sus facetas. No es el juego del año, ni del mes, puede incluso que el 25 de abril se publicasen juegos más destacados. Pero Thomas Brush ha sabido qué podía (y debía) ser Pinstripe: frente a las grandes producciones que eclipsan la industria, frente a ese modelo de videojuego como mero entretenimiento, como forma de evasión, Pinstripe es cruel y directo, como un poema que viene a hablarnos de sentimientos que no generan millones de dólares pero, si se cuentan bien, logran conectar con millones de vidas.

Parafraseando una frase de Nega (Los Chikos del Maíz): ¡Claro que sí, más juegos de autor ahí!

Pinstripe y lo alegórico
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