El palo, nuestro fiel y efímero compañero. | Videocult
Críticas

Rain World: historia de un babogato

El palo, nuestro fiel y efímero compañero. | Videocult

Viscoso, escurridizo y solitario. El protagonista de Rain World ha ido a parar a un lugar en el que parece que todo está en su contra. Uno en el que, en realidad, todos hemos estado alguna que otra vez.

NOTA IMPORTANTE: Acabamos de descubrir, ahora que el juego ha salido en Switch, que la traducción oficial del slugcat es “babogato”. En Equilateral, siempre comprometidos con el noble arte del pun, hemos de hacerle justicia a tan magnífica traducción. Por lo tanto, hemos actualizado esta crítica para cambiar todas las veces que dijimos “gato babosa” por “babogato”, incluido el título. Hay cosas importantes que no podemos ignorar.

Con bastantes horas ya de partida, llegué a una nueva zona en la que vi criaturas que no conocía. Tenían la forma de tentáculos marrones con ojos en la punta que surgían del suelo, y los había a puñados. Acostumbrado a una hostilidad constante que en no pocas ocasiones me había superado, mi primera reacción fue ponerme a la defensiva ante la más que plausible amenaza, pero resulta que por una vez mi destino no pasaba por una dolorosa muerte que me obligara a volver a empezar. Los tentáculos no me atacaban, pero por alguna razón que desconocía, me quitaban mi palo. Era muy molesto, yo necesitaba ese palo para llegar a sitios que normalmente eran inalcanzables y defenderme de otros enemigos, pero eso a los tentáculos con ojos parecía no importarles. Así que me harté y les ataqué con ese mismo palo para que me dejaran en paz. Diría que no fue precisamente una sorpresa que, a partir de entonces, se volvieran hostiles.

A lo mejor yo me había comportado como un capullo, pero fueron ellos los que empezaron molestándome sin motivo. O al menos, eso quise pensar hasta que me di cuenta de que en realidad sí que había una razón: me quitaban mi palo por miedo a que les atacara con él. Sí, podríamos haber evitado tal disgusto de haber abordado la situación de otra manera, tanto por su parte como por la mía; si ellos no me quitaran el palo a la fuerza seguramente yo no me habría visto en la necesidad de enfrentarlos. Pero tampoco les puedo culpar, ¿quién sabe qué clase de experiencias llevó a los tentáculos con ojos a desconfiar de los demás y a temer tanto a los palos? En un mundo sin más ley que la de los fuertes, toda precaución es poca.

Al menos, nos acabamos entendiendo. | Equilateral

Al final nos acabamos entendiendo. | Equilateral

La teoría de la selección natural dicta que los más aptos son los que sobreviven. Los débiles, en cambio, acabarán siendo aplastados por las pisadas de los primeros mientras estos corren también por su vida. En el fondo no dista mucho de nuestra sociedad actual, donde el capitalismo más feroz y competitivo se nos vende a través del mito del emprendedor que con sudor y esfuerzo logra hacerse un hueco en la jungla humana, obviando eso sí, la ristra de cadáveres que deja a su paso. Sea cual sea la forma que tome, siempre hay don nadies que se encuentran en los escalones más bajos, y no existe mucha distancia entre la persona que acaba de terminar la universidad y debe meterse de lleno al mundo laboral, los tentáculos con ojos de mi anécdota, y el babogato que protagoniza Rain World y que, tras ser separado de su familia y su hogar, ha de arreglárselas para sobrevivir por su cuenta.

Intrínsecamente ligado a la supervivencia, el juego de Videocult es también una obra sobre la experiencia de salir de tu zona de confort, o más bien ser echado a patadas. Se te obliga a guiarte por el miedo y el desconcierto a través de un entorno que claramente no te quiere ahí, con la esperanza de que algún día llegarás a un punto en el que sentirás que en realidad todo aquello mereció la pena. O no. Rain World es cruel, y no son pocos los jugadores que se han rendido a mitad del camino. Muchas críticas negativas van dirigidas hacia los injustos vaivenes de su curva de dificultad, así como a lo poco que hace el título por explicar el funcionamiento de sus sistemas. La prueba de fuego está al principio, cuando lo primero que ves es un juego del que no sabes nada y que aparentemente tampoco te deja averiguarlo. Como suele pasar con todo, si la impresión inicial no es buena, poco se puede hacer ya para arreglarlo. Pero en eso consiste salir de la susodicha zona de confort.

El verdadero protagonista de Rain World es su mundo, y este no nos debe nada

La travesía de nuestro amigo babogato nos sitúa en un mundo hostil gobernado por la cadena alimenticia. Cualquier mínima acción que realicemos puede acabar en nuestra muerte, y esta a su vez viene de mil maneras distintas: devorados por alguno de los muchos lagartos depredadores cuya posición no somos capaces de predecir, ahogándonos en una zona inundada por no haber calculado bien nuestros movimientos al bucear, siendo sepultados por las fortísimas lluvias torrenciales que asolan continuamente estos lugares alienígenas, y sabe dios qué más. Rain World es salvaje porque debe serlo. El verdadero protagonista, más allá del babogato, más allá del jugador, es su mundo, y es por eso que no le debe nada a quien está a los mandos. Es lo que nos moldea a nosotros, y no al contrario.

Dos lagartos luchando entre sí. La naturaleza siguiendo su curso. | Equilateral

Dos lagartos luchando entre sí. La naturaleza siguiendo su curso. | Equilateral

Una aventura es un proceso de descubrimiento, personal o del entorno, en la que el objetivo final es la excusa que da valor al viaje y a cómo nos enriquecemos con este. El mundo de Rain World tiene mucho que enseñarnos, incluso de nosotros mismos, si prestamos atención. Todo tiene un propósito: no hay objeto, zona o enemigo que esté ahí por nada, siempre se les puede sacar algo de lo que podemos aprender. Tampoco es casual que el juego adopte estructura de metroidvania, en tanto que no hay un sentido lineal en la disposición de áreas y la verticalidad se da la mano con la horizontalidad. Permite que nos perdamos, que vaguemos por ahí sin rumbo hacia donde nos guíe nuestro instinto. Por supuesto, hay una ruta principal que seguir, pero todos los caminos son perfectamente válidos, aunque a simple vista no lo parezca.

Nosotros marcamos el progreso y le damos sentido. El babogato que llega a la mitad del juego no es el mismo que lo empezó; ahora sabe cosas como, por ejemplo, que los tentáculos con ojos le atacan por miedo. Si hablamos de aventuras en los videojuegos, estas por lo general delimitan uno o varios caminos caminos muy concretos que fuerzan al jugador a seguirlos. Los Zelda clásicos, sin ir más lejos, basan su progresión en premiarte con objetos que te permitan avanzar, de forma que así sientas que lo estás haciendo bien. En otras palabras, Link aprende porque le dan cosas que le permiten aprender. Rain World, por su parte, no tiene ni habilidades, ni mejoras, ni grandes recompensas que marquen el camino a seguir. No es un mundo específicamente diseñado para que juguemos con él, sino uno que se siente vivo porque existe al margen de nosotros. Se trata de un enorme cubo de Rubik en el que hasta la única ventaja que se nos da, un mapa detallado al que podemos acceder en cualquier momento, da la sensación de que sobra. Personalmente, hubiera preferido prescindir de esto último. Encuentro mucho más valor en ser capaz de crear un mapa mental a base de mimetizarme con el nivel, pensando no tanto hacia dónde ir, sino en cómo ir.

Rain World rinde culto al conocimiento como símbolo de progreso

Explorando incansablemente esos extraños paisajes industriales cubiertos de vegetación, no tardamos en hacernos un lugar en la cadena alimenticia, única dueña y señora de aquello. Aunque sea, eso sí, en los eslabones más bajos. En realidad, el babogato es bastante parecido al resto de depredadores que le acechan: él también caza, pero sólo a insectos y demás seres a los que supera con creces en tamaño. No obstante, sí que hay una crucial diferencia, y es que el babogato sabe que puede elegir no matar, alimentándose únicamente de fruta y vegetales si así lo desea. También sabe que no tiene por qué enfrentarse directamente a los depredadores si le conviene más salir corriendo, así como que las herramientas que encuentra le permiten suplir las carencias de su endeble cuerpo.

Mejor no averiguar qué es eso de ahí abajo. | Equilateral

Mejor no averiguar qué es eso de ahí abajo. | Equilateral

Por falta de opciones no será. Un videojuego de alta dificultad que se precie, como es el caso que nos ocupa, es aquel que te permita buscar vías alternativas para solucionar entuertos en lugar de lanzarte una y otra vez hacia el mismo problema deseando que esta vez haya suerte. De todas las veces que me he atascado en Rain World, nunca he salido airoso con un plan A. Y a veces, ni con el B. Su sistema de rangos está ahí metido de manera casi artificial, puesto que su finalidad es la de que exista alguna penalización por morir. Pero el verdadero peligro no reside en la muerte (siempre podemos volver a intentarlo), sino en desconocer lo que nos rodea. 

La cuestión aquí no es limitarse a ser un eslabón más y resignarse a morir cuando llegue un bicho más grande y nos devore. Rain World es una obra que rinde culto al conocimiento como símbolo de progreso. Si llegamos hasta los confines del mundo no es porque tengamos unas piernas más largas ni unas fauces más resistentes, sino porque hemos aprendido cómo funciona el entorno en el que nos movemos, prediciendo y actuando en consecuencia. Semejante idea es la que se suele utilizar para dar explicación al avance de la civilización humana, aunque esta misma acabara cayendo, que comentaba al principio del texto, en las mismas dinámicas de supervivencia que se nos cuenta en El origen de las especies. Rain World, en cambio, plantea esta cuestión del conocimiento en un sentido diferente, ofreciendo una lectura mucho más espiritual y contrapuesta al mito de Prometeo, en el que el saber es la causa de todos los males de la humanidad. El juego prefiere tirar por una concepción platónica, ligando el saber a la ascensión del alma. Es decir, dejar lo material y lo mundano para alcanzar la plena satisfacción del ser.

Y ciertamente, cuando terminé el juego me invadió la más gratificante de las sensaciones. Tras muchísimas horas de vagar incansablemente, de morir y renacer, de sentirme uno con el babogato descubriendo algo valioso cada día; en general, de vivir una de las experiencias más únicas y enriquecedoras que he tenido el placer de jugar últimamente, el final había llegado. Sabía que ahora era muy distinto a cuando empecé a jugar, que el viaje me había permitido atravesar unas puertas que nunca pensé que abriría siquiera. Me sentía completo.

Rain World: historia de un babogato
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