¡Hacia el Valhalla y hacia la victoria con The Great Whale Road! | Sunburned Games
Críticas

¡Hacia el Valhalla y hacia la victoria con The Great Whale Road!

¡Hacia el Valhalla y hacia la victoria con The Great Whale Road! | Sunburned Games

The Great Whale Road: vikingos tratando de sobrevivir en la jodida Europa que quedó tras la caída del Imperio Romano. Y, de camino, intentando vengar la muerte de su jarl.

The Great Whale Road, de la compañía valenciana Sunburned es un título curioso: una mezcla no excesivamente homogénea de rol narrativo y RPG táctico. El juego comienza dándonos a elegir entre tres culturas diferentes (daneses, pictos y francos) que en realidad se acaban viendo reducidas a solo una, pues solo los daneses están disponibles; las otras dos campañas están en desarrollo. Empezamos la partida sabiendo tan solo dos cosas: los daneses son duros, tienen que serlo porque viven en un territorio inhóspito y cabrón como él solo, y los dibujos que ilustran el juego son una pasada.

En muy poco tiempo nos ponen en perspectiva, no obstante. Tu poblado es una aldea costera que vive como puede en invierno, esperando al verano para adentrarse en la Ruta de la Ballena (lo que viene siendo meterse al mar a buscar cosas que saquear). Tu jarl, el jefe de tu tribu, se fue el verano pasado a arreglar un pacto con los sajones… y teniendo en cuenta que el invierno está llegando la cosa no le ha debido de salir muy bien. Asumiendo que ha sido traicionado y que está muerto te nombran a ti nuevo jarl y esperan que seas capaz de vengar la afrenta cometida y unificar a tu pueblo.

Nuestro pueblecito, bucólico él, en el que se echa en falta una mejor interfaz. | Equilateral

Nuestro pueblecito, bucólico él, en el que se echa en falta una mejor interfaz. | Equilateral

A nivel de historia el juego destaca por lo bien documentado que está: es entorno al año 650 d.C, la alta Edad Media, el mundo está jodido jodido y Europa es un hervidero de culturas que se pelean unas con otras por alcanzar la supremacía. La magia de los dioses nórdicos impera, es época de misticismos y brujería, de supersticiones y nombres de dioses dichos en voz baja. Los francos predican a su dios único y los sajones tratan de conquistar las tierras que unos y otros habitan. Nada te saca de ese ambiente nórdico y oscuro, de hielo, sangre y dioses.

Y esto es muy importante.

El juego se basa en una premisa que sorprende por su simpleza, pero que funciona muy bien, y esta premisa es que ninguna de las decisiones que tomemos dejaran de tener consecuencias. Estamos hablando de un tiempo en el que el valor de un hombre era el mismo que la fuerza con la que podía sostener su hacha y en el que Odín (O Wotan) miraba por encima del hombro los mortales para ver quien iba al Valhalla y quien no. Las decisiones que tomaremos podrán parecernos crueles, podrán parecernos absurdas… pero tendrán su lógica cruel y absurda dentro del mundo en el que vas a tener que tomarlas. A veces, creedme, es mejor dejar a ese niño solo en la nieve, no vaya a ser que vengan las blancas.

El estilo gráfico es tradicional, de trazos firmes y colores vivos, aunque a veces alterna con algo parecido a los óleos, donde las tonalidades vivas se entremezclan como manchas que dejan ver un dibujo. El resultado final, sea como fuere, es espectacular y probablemente uno de los aspectos más cuidados de todo el juego. La comparación con The Banner Saga es inevitable, pero a mi juicio también innecesaria: The Great Whale Road solo se parece al título de Stoic Studio en la estética y en que va de vikingos; The Great Whale Road se parece más a juegos como Out There: Omega o incluso Expedition: Conquistador.

El típico Dakar Vikingo y las típicas decisiones Vikingas ¿Qué hago con esas ratas?. | Equilateral

El típico Dakar Vikingo y las típicas decisiones Vikingas ¿Qué hago con esas ratas?. | Equilateral

El juego se nos presenta con dos fases claras: el invierno, donde tendremos que prepararnos lo mejor posible, asignar tareas, mejorar nuestro poblado e invertir los objetos que hayamos ido consiguiendo durante nuestras aventuras, y el verano la fase de acción. Durante el invierno, a modo de RPG narrativo, nos irán asaltando eventos más o menos aleatorios ante los cuales tendremos que tomar decisiones. Tu trabajo como jarl es buscar lo mejor para tu tribu, pero como ya he dicho no todo es tan sencillo: nuestros guerreros nos aconsejarán una u otra línea de acción según su carácter, y en nuestra mano está el decidir si les hacemos caso o no. Esto, en apariencia inocente, repercute de manera decisiva en el transcurso del verano pues nuestros vikingos desean ser escuchados, y si entienden que los ignoramos o que contravenimos sus intereses… su lealtad hacia nosotros, y con ello su desempeño en el combate, mermará. De esta manera puede darse que, aunque entendamos que una idea es mejor que otra, finalmente optemos por la peor opción con tal de complacer a ese guerrero que necesitaremos en nuestra próxima incursión.

Y es que eso precisamente es el verano, la segunda parte del juego. Durante el verano elegiremos una misión de entre las que hayamos ido logrando (en esto también intervienen nuestras decisiones invernales) y emprenderemos viaje con nuestros fieles guerreros. El barco, nuestro medio de transporte, será la clave en esta segunda parte; el barco y, por supuesto, nuestra relación con nuestros subordinados. Mientras recorremos la Ruta de la Ballena (el mar del norte de Europa) y vamos haciendo altos en los pueblos costeros del camino los lazos con nuestra tripulación se irán deteriorando o fortaleciendo, forjaremos alianzas, ofenderemos a caciques, comerciaremos y, sobre todo, saquearemos.

Recordad que  encarnamos a una expedición vikinga, el combate estará en nuestra sangre, y el pillaje será nuestra principal fuente de ingreso (de hecho, para más inri, el mismo juego nos incitará a que nos peguemos con otros vikingos casi constantemente). Y aquí es donde tengo que hacer un alto muy serio: el juego no tiene un buen sistema de combate. Se trata de un combate táctico, sobre cuadrícula y por turnos, en el que controlaremos a una tropa de hasta cinco héroes que podrán tener una de cuatro diferentes clases. Las clases determinarán el arma y la armadura que usen, así como sus habilidades especiales llamadas gritos de guerra. El problema es que nada de esto da una sensación real de control sobre la batalla, puesto que ni tus personajes tienen habilidades propias, más allá de una especie de turbos (gritos de guerra), ni los de los contrincantes se diferencian mucho entre si. De este modo, al final, realmente la experiencia de combate se encasilla en tener un arma y una armadura buena y pegar mientras rezas porque el enemigo tenga menos suerte que tú con los críticos, sin más, y esto en un RPG táctico es desaprovechar mucho potencial.

¿Yo a vosotros no os he visto antes? Los enemigos clónicos cansan un pelín... la verdad. Por otra parte ahí veis como los guerreros "Menos leales" remolonean un turno extra antes de desplegarse. | Equilateral

Los guerreros “Menos leales” remolonean turnos extra antes de desplegarse. Como no les haces caso te dejan tirado, así es la vida | Equilateral

A pesar de los enemigos y las luchas clónicas el sistema consigue abrirse paso a nosotros por su simpleza, los tres tipos de daños que puedes hacer (contundente, perforante y cortante) llegan en cierto momento a darte la impresión de que tienes cosas que elegir y, sin dejar por ello de ser malo, al final pasas un buen rato. Entiendo que la idea de los desarrolladores era hacer un sistema de combate sin magias, más realista, pero el hecho de que ni siquiera tenga un buen sistema de coberturas y que el 80% del tiempo las batallas sean en los mismos campos de batalla, abiertos y sin obstáculos, ofrece demasiado poco como para pasarlo por alto. Los personajes acumulan experiencia, esto es cierto, pero al final esto solo determina a cuantos de los gritos de guerra del repertorio de su clase tienen acceso, encontrándote con que el bardo de la aldea al final puede hacer lo mismo que el clérigo, y el espadachín que la hachera.

The Great Whale Road es, por esto, un juego de leer; y eso nos tiene que quedar claro desde el minuto uno. La historia y los acontecimientos se ilustran, hasta cierto punto, pero hay que echarle un poco de imaginación y meterse en el papel. Los combates son transiciones necesarias y más o menos entretenidas, pero realmente el peso del juego cae sobre la historia. Si te gusta leer y los videojuegos llevados narrativamente esto no va a ser un problema, porque tal y como ya he comentado antes el ambiente está currado y nos deja hacer inmersión en la historia sin sacarnos en ningún momento, pero si este no es tu tipo de juego y no te gustan mucho los eventos en burbujas de diálogos… me temo que te vas a aburrir.

Sí, así es como te encuentras con un conde: leyendo texto y con los compis diciéndote cosas ¿A quién haces caso ahora, chato?. | Equilateral

Sí, así es como te encuentras con un conde: leyendo texto y con los compis diciéndote cosas y peleándose entre ellos ¿A quién haces caso ahora, chato?. | Equilateral

El juego no ofrece una gran variedad en cuanto a misiones secundarias o personalización del gamefeel en general. Solemos tener una o dos misiones que cumplir, llevando a que la mayoría de las veces simplemente avancemos con la historia principal por que no queda otra, y no tienes la opción de “pasar un verano haciendo tus cosas”: si quieres salir del pueblo tiene que ser porque estás embarcado en alguna misión de carácter épico. Así pues aprovechar las salidas para ganar el máximo de plata (la moneda del juego) es mandatario, porque no puedes “farmearla” fuera de misiones y con ella va a ser con lo único con lo que puedas mejorar a tus personajes, comprándoles equipos absurdamente caros.

En conjunto la experiencia está bien, pero se queda coja. Falta contenido, misiones y objetos/habilidades que den variedad a las batallas. Se supone que todavía quedan dos naciones por salir, que por lo que puedo observar nos darán diferentes puntos de vista de la misma historia, pero  no está muy claro hasta qué punto podrán solventar con eso estos problemas. El juego, tal cual está, acaba llevándote de la manita sin darte mucha opción a explorar o salirte de los cauces; y, de nuevo, para ser un RPG táctico la falta de personalización de los personajes es demasiado manifiesta.

Para acabar, como conclusión final, The Great Whale Road es un juego bonito, resultón, divertido de jugar y que aúna muchos y muy buenos conceptos, aunque al final se queda un poco corto. Supongo que esto, hasta cierto punto, es bueno: que hayan logrado crear una obra con tanto potencial dice mucho del pequeño equipo valenciano que está detrás de él, pero eso no quita que la sensación final para el consumidor sea ese “uish… casi” que te deja pensando “no eres tú, juego, soy yo”.

 

¡Hacia el Valhalla y hacia la victoria con The Great Whale Road!
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