Descubrimientos

FIGHT KNIGHT, las espadas son para los débiles

FIGHT KNIGHT Game Equilateral

Los dungeon crawlers y roguelikes están a la orden del día. Especialmente cuando hablamos de videojuegos indie, los creativos más prominentes siempre buscan formas de coger elementos conocidos para crear algo completamente distinto. FIGHT KNIGHT es un perfecto ejemplo de ello. Combinando la exploración de mazmorras en primera persona con un combate frenético, el título busca un resultado fresco. Aquí los duelos no serán con cuchillos.

Cabe destacar una cosa: si buscamos FIGHT KNIGHT en Google, uno de los primeros resultados nos llevará a Newgrounds —una popular página de videojuegos flash—, pero el título que hoy nos ocupa no tiene absolutamente nada que ver con este.

“El combate está resultando ser algo entre God Hand, Punch-Out y Megaman Battle Network”. Así nos definen uno de los aspectos más únicos de FIGHT KNIGHT. Cuando hablamos de God Hand y Punch-Out solo se nos puede venir a la cabeza una cosa: puñetazos. Lentos, rápidos, ligeros, fuertes… todo tipo de mamporros pueblan esos títulos. Aquí también los tendremos, pero hay algo que separa a este título de los juegos de Capcom y Nintendo: toda acción será realizada a base de puñetazos. Está claro que nos servirán para acabar con nuestros enemigos, pero también los usaremos para más cosas, incluyendo la navegación por menús.

FIGHT KNIGHT game Equilateral

Para pasar los diálogos, también tendremos que pegar puñetazos. | Thomas LeBLanc

Esto no es más que algo estilístico, pero deja patente la imaginación y el gusto por hacer algo llamativo del equipo detrás del juego. En un género tan machacado como es este, incluso las decisiones de diseño más simples pueden marcar la diferencia entre «ser uno más» y destacar ante el resto.

Pero no todas las influencias se centran en el combate. FIGHT KNIGHT ve sus raíces en juegos como The Dark Spire, Shin Megami Tensei, Shadow Caster y Dark Souls. Todos estos han ayudado a dar forma a varios aspectos del título. Desde la manera en la que podemos desplazarnos por los niveles, como la forma en la que estos están interconectados. Estamos ante un juego que bebe de muchos grandes, pero busca, ante todo, dejar clara su propia identidad.

Alejándose de los niveles generados procedimentalmente, las áreas de esta obra son prediseñadas. Estas estarán planteadas para que el jugador pueda volver al inicio con facilidad, ya que el retirarnos a nuestra base será fundamental a la hora de conseguir progresar en estas mazmorras. Y es que esta dinámica será el pilar de nuestra progresión. Tendremos que volver a nuestra campamento para guardar nuestra partida, o, si morimos, perderemos los objetos que hayamos recolectado. Es decir, nos quedaremos sin nuestros incrementos estadísticos, pociones y demás mejoras que se ocultan en las peligrosas localizaciones del juego.

FIGHT KNIGHT game Equilateral

Como dirían en Japón: “Atatatatatata”. | Thomas LeBLanc

Sus desarrolladores han afirmado que tienen pensado un Kickstarter. Eso sí, incluirán una pequeña demo en este para que la gente pueda probar si un juego tan diferente es de su agrado. De momento, el desarrollo del juego lleva entre un 10 y 20% de progreso, según nos comenta Thomas LeBlanc, uno de los miembros del equipo. Habrá que esperar a ver con qué nos sorprende este grupo de tan solo cuatro integrantes. Desde luego, la fuerte personalidad del título no dejará frío a nadie.

El siguiente vídeo ilustra muy bien lo que FIGHT KNIGHT es a día de hoy. ¿Cómo evolucionará el juego hasta su lanzamiento? El tiempo dirá.

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