Críticas

Immortal Redneck: en esa duna me maté yo

Quién necesita cara siendo una momia. | CremaGames

Un señor de Kansas se va de turisteo por las arenas de Egipto y, sin comerlo ni beberlo, acaba siendo momificado y emprendiendo una loca cruzada contra los monstruos que le han hecho tal faena. No es su estado natal, pero es otro roguelike, así que igualmente estamos como en casa.

Ya desde el primer momento, Immortal Redneck quiere que no te sientas solo. El protagonista se nos presenta como un simpático bobalicón al que se la han jugado tanto que le ha costado su propia vida mortal, pero ni siquiera eso le impide llenar el juego de chascarrillos y one-liners como si no le importara nada. No lo hace en vano, claro. Meterse en una pirámide a pegarle tiros a monstruos sin más compañía que la de sus armas no incita demasiado a hablar solo con esas frases que normalmente uno ensayaría para soltarlas en el momento adecuado y causar buena impresión. ¿A quién se la va a causar aquí? Está claro que a nosotros.

El Redneck es la forma en la que el título de CremaGames intenta crear un vínculo con el jugador para evitar ser sólo un mata-mata inerte. Un tipo que está puesto ahí para que, además de saltar y disparar, te haga reír o al menos esbozar una sonrisa, si lo que te va son las clásicas gracietas basadas en estereotipos regionales ─en este caso, el de un paleto de la Kansas profunda. Pero además del Redneck, el juego te anima a convertir las partidas en una experiencia más social desde el propio menú, donde tenemos un botoncito para empezar a retransmitir a través de Twitch de forma directa y sencilla. Casi parece que el núcleo del título, la acción en primera persona, queda en un segundo plano. Como si fuera una excusa para reunirte con gente y hablar mientras te ven jugar. Nada más lejos de la realidad, claro. 

Desde este patio accedemos al árbol de habilidades y a la tienda antes de adentrarnos en las pirámides. | Equilateral

Desde este patio accedemos al árbol de habilidades y a la tienda antes de adentrarnos en las pirámides. | Equilateral

El botón de Twitch está ahí para agilizar algo que era inevitable. Immortal Redneck es un título que se presta perfectamente a ser el escenario en el que el jugador, entendido en este contexto como una suerte de showman, se pueda lucir tranquilamente ante otros mientras se divierte. Porque lo cierto es que se trata de un juego bastante entretenido. No por los comentarios de su protagonista, que junto con lo de Twitch intentan hacernos compañía todo el rato de una forma u otra, sino por méritos propios. Por la parte del mata-mata, para que nos entendamos.

Egipto y sus pirámides conforman la ambientación elegida para situar al juego y a su protagonista. Al igual que este, las gigantescas edificaciones que se erigen sobre las arenas de Giza desde hace miles de años son también un recurso muy estereotípico para representar, en el caso de estas, la aventura. La mitología egipcia y las místicas razones detrás de la construcción de las pirámides siempre han sido un potente afrodisíaco para la curiosidad humana; el patrimonio histórico convertido en catalizador del misterio y el peligro. Si añadimos a la ecuación unos tintes de comedia de situación sobre un personaje estereotipado en un entorno que le es completamente ajeno, tenemos al Redneck pegando tiros por Keops, Kefrén y Micerinos.

Immortal Redneck opta por una progresión permanente a través de la cual nos hacemos más fuertes tras morir

Que no te engañen los libros de Historia: en realidad las pirámides cambian la disposición de sus salas interiores constantemente. Y además están infestadas de monstruos y espíritus. Como cualquier roguelike que se precie, aquí ni entramos dos veces en la misma pirámide, ni morimos para volver a intentarlo poco antes de la zona en la que caímos. Aunque incluso con esas, Immortal Redneck decide apostar por un modelo más roguelite, semejante a títulos como Rogue Legacy en tanto que hay una progresión permanente de atributos y ventajas. Cuando morimos volvemos a empezar, y antes de empezar tenemos la posibilidad de gastar el oro que hemos conseguido en un árbol de habilidades que mejora a nuestro personaje y hace que, poco a poco, las incursiones en las mazmorras egipcias se vayan volviendo menos duras.

Los pergaminos son el toque de aleatoriadad más obvio, ya que pueden concedernos ventajas o efectos negativos como este. | Equilateral

Los pergaminos son el toque de aleatoriadad más obvio, ya que pueden concedernos ventajas o efectos negativos como este. | Equilateral

Esto tiene sus cosas malas y buenas. Por un lado, se trata de un modelo que desconfía del jugador para mejorar su habilidad por su cuenta simplemente a base de jugar y aprender de sus errores; prefiere optar por una progresión artificial que le facilite las cosas ya de entrada. Pero por otro, posibilita la customización y especialización según nos vamos desarrollando, ya que tenemos a nuestra disposición una enorme cantidad de parámetros para mejorar con muchísima precisión (a base de aumentos muy chiquititos que se notan sobre todo a largo plazo), dando lugar a que podamos tirar por el estilo de juego que más nos plazca. 

La estructura de roguelike es un añadido que le viene como anillo al dedo a los arena shooter

No obstante, la función más importante de este sistema es la de dar un nuevo sentido a la muerte. Más que un fracaso, morir en Immortal Redneck significa estar un paso más cerca de la victoria. Es un buen estimulante que puede motivarnos a echar una partida más, y luego otra, y luego otra, porque obedece más a la complacencia del jugador que a su frustración. No podía ser de otra forma, vaya. Nuestro amigo el Redneck murió para emerger lleno de una inmortal ira vengativa, así que cada defunción no es un final, sino otra oportunidad para salir del sarcófago aún más cabreado y diezmar monstruitos.

Cosa que hacemos a toda velocidad. Es un juego que aboga por los enfrentamientos frenéticos y llenos de movimiento. El modelo de arena shooter del que hace gala el título de Crema está ya más que explotado, y con exponentes de la talla del nuevo DOOM parece que ya poco se puede decir aquí. Lo que le da un giro interesante al asunto es su estructura roguelike, que a pesar de ser un género también trilladísimo en el panorama indie y que representa a estas alturas la antítesis de la originalidad, la verdad es que elimina el tedio de tener que lanzarnos una y otra vez contra el mismo combate hasta superarlo, como pasaba en Desync, por ejemplo. Si la dificultad es absurdamente alta a propósito, qué menos que hacer de cada intento algo distinto e interesante.

En las nuevas pirámides que vayamos desbloqueando encontraremos enemigos inéditos hasta entonces. | Equilateral

En las nuevas pirámides que vayamos desbloqueando encontraremos enemigos inéditos hasta entonces. | Equilateral

Uno pensaría que la generación procedimental de escenarios conllevaría el sacrificio de un diseño de niveles elaborado, y aunque así es en cierta medida en Immortal Redneck, al menos también hay un pequeño hueco para esto último. Lo aleatorio aquí es la disposición de las distintas salas, las armas que encontramos o los tesoros que nos dan los cofres. Cada sala, en cambio, está ya prediseñada, lo cual hace un gran favor al juego. Todas ellas están pensadas para que nos movamos y saltemos con la confianza y precaución adecuadas; no vamos a perder porque nos haya tocado una habitación que ha salido rana. Además, suelen presentar una estructura circular para que podamos afrontar las peleas desde cualquier ángulo, como mejor nos venga. No se trata sólo de avanzar y matar, sino que además también se premia el saber movernos de manera inteligente.

Y esta es la columna vertebral no sólo de los combates, sino de todo Immortal Redneck en general. Los elementos de roguelike, la progresión, o las distintas clases que podemos escoger están ahí para que haya una motivación detrás del acto de esprintar y disparar, que es lo relevante. El gunplay es bastante plano y la mayoría de enemigos no están demasiado inspirados, pero aun así logra que jugar sea divertido y que progresar sea gratificante. Todo ello sin la ayuda de las chaladuras del Redneck, que tal y como decía antes solo está aquí para echar un poco de sal a una paella que en términos de personalidad habría quedado más bien sosa.

Lo que tenemos es una obra que le resta importancia a casi todo. Huye de tener que tomarse en serio a sí misma hasta el punto de forzar un protagonista que intenta desesperadamente generar simpatía a base recitar un libro de chistes. Pero como es obvio, nadie ha dicho que tenga que tomarse en serio. Al final, solo trata de relajar el ambiente para que luchar contra hordas de monstruos a velocidades de vértigo siga siendo entretenido. Eso último es lo único a lo que sí que le da importancia.

Immortal Redneck: en esa duna me maté yo
Comments
To Top