El ciclo de la vida según EVERSPACE. | Rockfish Games
Críticas

El ciclo de la vida según EVERSPACE

El ciclo de la vida según EVERSPACE. | Rockfish Games

Hakuna… Mátate. Y vuelve a intentarlo. En EVERSPACE eres un clon desechable, un recambio humano. Tu original, Adam Roslin, te ha creado con un propósito que se irá revelando a lo largo de un letal viaje entre las estrellas. Estás aquí para matar o morir. De hecho, ambas cosas, y muchas veces.

Se trata de saltar de una zona a otra del espacio, eligiendo la siguiente parada de entre las posibles rutas que llevan al último nivel del sector, donde hay un portal interestelar que lleva al siguiente. Cada sector tiene un puñado de niveles, que se generan de forma procedimental, o sea, que no se repiten nunca, ever. Hay seis sectores más el final, que es un mapa único.

Cada escenario es una composición de una belleza espectacular, sobrecargada, colorida y, de vez en cuando, aliñada con tormentas solares o eléctricas y hasta mini agujeros negros que condicionan la forma en que afrontamos el nivel. Éstos están repletos de asteroides, restos de naves, estaciones espaciales y pequeños contingentes de enemigos, así como la omnipresencia de la corporación de minería y comercio G&B. Cuanto más juegas, más sorpresas descubres.

La opción de congelar la imagen permite alejar o acercar la vista y elimina el HUD | Equilateral

La opción de congelar la imagen permite alejar o acercar la vista y elimina el HUD para el deleite visual. | Equilateral

“¡Tengo el presentimiento de que ésta es la buena!”, suelta el clon por enésima vez al empezar otra carrera. Juegas la partida hasta donde puedas llegar, mueres y pierdes todos los recursos y ítems excepto el dinero y los desbloqueables, gastas el dinero en mejoras u otra clase de nave (hay tres: caza versátil, ligero y pesado) y la personalizas con las opciones desbloqueadas. La muerte no conlleva volver a empezar en un sentido temporal, sino que se integra en la ficción del juego; un clon de recambio sale a la aventura con la misma psique implantada. Hasta puedes encontrar los restos de tu predecesor y recuperar recursos (que no las almas darksoulianas, si es que un clon tiene alma). La permamuerte, por tanto, es necesaria para progresar y llegar al final, ya que aun en modo fácil no se puede llegar muy lejos hasta que se han comprado bastantes mejoras.

Pero también mientras vives debes mejorar tus posibilidades de supervivencia mediante la minería a cañonazos, la creación de ítems y el noble arte del saqueo, sea legal o no tanto, ya que a parte de recolectar recursos naturales como chatarra, gas, mineral, etc, hay que llenar el tanque de combustible (solo para hipersaltos) y de este recurso están repletas las explotaciones mineras de G&B, cuyos cazas y torretas guardan ése y otros codiciados tesoros. Siendo “bueno”, no obstante, te suele bastar con lo que brinda una nutrida zona de guerra.

Yo pensando: "Allí hay mierda de la buena. Fijo" | Equilateral

Yo pensando: “Por allí hay mierda de la buena. Fijo”. | Equilateral

Retazos de memorias de Adam Roslin se presentan en flashbacks de estilo cómic audiovisual –la mínima expresión de la animación– cada vez que llegamos a un sector por primera vez. Estamos ante otro caso de amnesia del protagonista, en efecto doctor. Otras veces, se usa el motor del juego para apariciones de personajes, con diálogos exiguos y estáticos. Por suerte, la IA de la nave, que hace las veces de consejero sarcástico, sirve de interlocutor a la fanfarronería del protagonista, rompiendo el silencio y distendiendo los momentos críticos. Se agradece.

El trasfondo del título es un collage de referencias de la ciencia-ficción. El apellido de Roslin, así como el nombre de la Flota Colonial, por ejemplo, vienen de la serie Battlestar: Galactica. La estética de algunas naves y, en especial, los portales recuerda a Galaxy on Fire. Así mismo, la tecnología de naves y armamento recoge la tradición de armas láser varias, cañones gauss, la perenne ametralladora gatling, nanobots, escudos de energía y toda la pesca. Me gusta cuando se explica una tecnología basándose en los avances actuales y, en su defecto, se intenta hacer creíble acudiendo a la jerga psudotecnológica, honrando las convenciones. Y sí, hay alienígenas belicosos que matar o de los que huir, cuando conviene, y unos seres superiores en decadencia llamados Antiguos. Nada sorprendente, pero tampoco pretende serlo.

RockFish Games ha hecho con EVERSPACE su hipersalto de los juegos para móvil al PC, XBOX One y a la realidad virtual, la cual no he podido experimentar, muy a mi pesar. Los controles son muy distintos con mando o teclado y ratón. Los desarrolladores recomiendan éstos últimos, pero cada cual que elija. A mi me es más cómodo con mando, porque la retícula de apuntado está fijada con el morro de la nave, lo cual me da más precisión de movimiento y para la precisión de los tiros hay un margen cubierto por el autoapuntado. Por contra, con mando la rotación de la nave está capada, de modo que aunque virando te voltees, automáticamente volverás poco a poco a la horizontalidad por defecto, un arriba y abajo artificiosos, lo cual sospecho que se hizo para evitar el mareo en la RV. Aunque forzado tratándose del espacio, hace más fácil orientarse.

Solo contra todos. | Equilateral

Solo contra todos. | Equilateral

EVERSPACE es básicamente un shoot’em’up en 3D en lo referente al combate espacial; demasiado estático, un tanto frustrante. Lo más efectivo suele ser disparar de lejos y tener algún asteroide detrás del que resguardarse, como si se tratara de Space Invaders. Está claro que no pretende ser un simulador espacial, pero tampoco acaba de acertar en el planteamiento arcade del combate contra naves, quizás por la asimetría entre un solo caza frente a escuadrones o naves de línea que hay que ir desgastando con paciencia si no se tiene todavía un gran nivel. O es muy pium-pium-fuera o te revientan en segundos. Echo en falta el duelo entre pilotos.

Como roguelike-like que es evita la repetición de niveles y, gracias a la integración de la permamuerte, transforma todas las partidas en una sola línea de progreso de gran rejugabilidad; incluso en lo narrativo, ya que, habiendo superado el juego, hay una segunda vuelta que propone una nueva búsqueda –mucho menos interesante– que sirve de excusa para que el ciclo no pare y vuelvas a salir al ruedo espacial. See you space cowboy.

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