Críticas

Los andamios de Rime

Viaje a través de la voz. | Tequila Works

El último videojuego del estudio español Tequila Works por fin salió a la venta el pasado mes de mayo. Rime llegó con la intención de maravillarnos con su apartado visual y cautivarnos con su historia. Pero, ¿mereció la pena la espera?

La aventura después del naufragio. | Tequila Works

No es un secreto para todos aquellos metidos en el mundo de los videojuegos que Rime ha pasado por un tortuoso y accidentado desarrollo. Ha estado al borde de la cancelación en más de una ocasión, pero a pesar de todo ha salido a delante. Son encomiables la pasión y el trabajo que han puesto los desarrolladores en el proyecto que querían sacar a la luz, y cómo han luchado hasta conseguirlo. Eso hay que valorárselo. Pero, por desgracia, no podemos empañar nuestro juicio en base a estas circunstancias (aunque, desde luego, explican muchos de los problemas con los que nos hemos encontrado).

Rime es, o pretende ser, una experiencia narrativa. Hemos naufragado en una isla llena de color y misterios por descubrir. Tal y como se extrae de las entrevistas a sus creadores, el juego pretende transmitirnos la alegre y despreocupada exploración de un niño, retrotraernos a nuestra infancia y dejarnos disfrutar de los calmados fuegos artificiales que son su arte y banda sonora.

¿Para qué poner la isla bucólica en la que perdernos y jugar si no quieres que nos perdamos y juguemos?

El niño puede saltar, correr, rodar, nadar e interactuar con el entorno. La isla es prácticamente nuestro patio de recreo. La idea de este primer nivel es esa: hacernos sentir como un niño curioso que quiere explorar y jugar con todo lo que se encuentre. Esta sensación, al menos en este primer capítulo, es intencional y, en cierta medida, coherente con la historia subyacente de Rime. Por motivos de spoilers, no hablaremos de los demás temas que se dan en cada uno de los cinco niveles que componen este juego, pero sí queremos analizar este primer nivel, ya que muchos de sus errores se van repitiendo a lo largo de todo el juego.

Del mar de la costa al mar de estrellas. | Tequila Works

Para empezar, tenemos un juego con una historia que seguir: un zorrillo nos hace de guía durante todo el viaje y, cuando nos despistamos, llama nuestra atención desde la distancia dando pequeños chillidos. Podemos entretenernos un rato nadando con los pececitos o dando de comer a los jabatos, pero la imagen del zorro y sus chillidos están siempre ahí, recordándonos constantemente que hay que seguir. Es decir: este primer escenario está planteado de forma que nos sintamos como un niño curioso que quiere jugar y divertirse, pero no hay quién se distraiga con un zorro llamando continuamente nuestra atención para que le sigamos. El zorro es el desarrollador diciéndole al jugador “¡hey, sigue con la historia!”. ¿Para qué poner la isla bucólica en la que perdernos y jugar si no quieres que nos perdamos y juguemos?

De lejos, nuestra mayor crítica es para con el diseño narrativo del juego, que dice que quiere hacernos sentir una cosa y termina haciéndonos sentir otras completamente distintas. En cada mundo que recorremos hay un tema principal y, aunque en alguno se ha resuelto mejor que en otros, la idea final se diluye. Sabemos cuál es porque el juego nos lo dice claramente al final (y por si quedaba alguna duda, ahí tenemos el selector de capítulos al finalizar el juego). Algo que también nos parece mal porque no da pie a la interpretación, no hay confianza en su propio diseño narrativo. Esta es la historia y lo sabes porque te lo digo yo.

Resolvemos los puzles porque tenemos fluidez en el lenguaje del diseño de juego.

La jugabilidad de Rime se basa, además de en la exploración, en la resolución de puzles. Casi todos giran alrededor de la interacción del niño con el entorno, ya sea empujando objetos o interactuando con nuestra voz. Aunque ya habíamos visto esta mecánica en juegos como Journey o Transistor, Rime consigue hacerla suya e imprimirle el que es, para nosotros, el sabor más fresco y original del que disfruta el juego. Con nuestra voz podemos gritar, cantar, tararear, dudar…

Y sin embargo, no podemos dejar a un lado la sensación de que estos puzles sólo son tareas en nuestro camino, cosas que tenemos que ir resolviendo para seguir avanzando y tener más cosas que hacer, sin un objetivo concreto que nos motive y empuje nuestras acciones. Los andamios del diseño de juego se ven de forma totalmente transparente, no resolvemos puzles porque un contexto narrativo nos motive a conseguir una meta, sino porque tenemos fluidez en el lenguaje del diseño de juego: esta puerta se abre, este interruptor activa o desactiva algo, esta caja ha de arrastrarse al lugar correcto, desde este risco tengo que escalar hasta el siguiente que esté claramente marcado…

Pero es indiscutible que Rime es un videojuego precioso, con una iluminación maravillosa, momentos que dejan sin aliento, entornos entrañables y un giro final que será difícil olvidar. Aunque, en un principio, lo inequívoco de sus referencias puede generar cierto regusto a “batiburrillo” (Ico meets The Witness meets Joe Hisaishi para los amigos), con tiempo la frescura inocente de Rime nos termina limpiando ese sabor de boca, cautivándonos con su belleza audiovisual.

“What does the fox say?” | Tequila Works

No nos sorprende que el título de Tequila Works haya sido uno de los que más desacuerdos y controversia ha generado en sus análisis, especialmente en las discrepancias entre los medios patrios y extranjeros. Aunque Rime cuenta con varios detalles muy especiales que sin duda harán las delicias de muchos, no logra sobreponerse a la transparencia, en el mal sentido, de su diseño, algo que muchos otros notarán aunque no sepan exactamente señalarlo. Y al final, prevalece la maldición que persiguió al equipo durante todo su desarrollo: sigue siendo “el juego que se parece a”, y, aunque puede distraernos, no consigue del todo sobreponerse a eso.

Los andamios de Rime
Comments
To Top