You and your friends are dead. | McMillen y Glaiel
Críticas

The End Is Nigh porque tengo 98 tumores

You and your friends are dead. | McMillen y Glaiel

Edmund McMillen es una de esas superestrellas indies a las que tantos otros desarrolladores noveles sueñan con alcanzar, y si este nuevo juego ha dado que hablar es porque lleva su nombre. Dista de ser su obra más rompedora, pero si algo se nota, es que es suya.

Durante un par de días jugué a The End Is Nigh con un puto dolor de muelas. Mientras brincaba de aquí para allá con el bueno de Ash y moría una y otra vez, a una mis amigas bucales le entraron ganas de fiesta, y vaya si me la dio. Puedo afirmar con rotundidad que esta dolencia se encuentra en el podio de las cosas que más desearía desterrar de este plano existencial por toda la eternidad, justo por encima de la pestaña Tendencias de YouTube. Pero tal vez vino en el momento adecuado. Puede que al juntarse con el angustioso plataformas de McMillen y Glaiel incrementara la sensación de inmersión a unos niveles que ni en cien años podrán alcanzar las tecnologías de la realidad virtual o los controles hápticos. El sufrimiento del protagonista conseguía traspasar lo intradiegético, cada muerte me dolía algo más que la anterior. Y no eran pocas.

Quizás lo exprese mejor si digo que el eco de Super Meat Boy resuena en lo último de Edmund McMillen muchísimo más que el de The Binding Of Isaac. Plataformas en las que la intensidad del salto y la libertad total de maniobra en el aire lo son todo para ejecutar las mil y una virguerías dignas de speedrunner que nos permitirán pasar las fases, ejecutando nuestros brincos con una precisión de cirujano. La estructura de estas es casi idéntica a las que protagonizaba aquel trozo de carne con patas, en tanto que asistimos a pantallas muy breves (lo son en el sentido más estricto, porque cada una ocupa a lo ancho y a lo alto lo que nuestro monitor, nunca más que eso) y el ciclo de muertes y resurrecciones es tan ágil que a veces ya estás volviendo a intentarlo y ni te has dado cuenta de que te estampaste contra los pinchos.

Más o menos el 10% de la pantalla es una zona segura | Equilateral

Más o menos el 10% de la pantalla es una zona segura | Equilateral

Morir es mandatorio, y repetir desde el principio es el otro elemento con el que la ecuación queda despejada. En el juego de rol Mago: La Ascensión existe una tradición de hechiceros llamada Eutánatos. Si me preguntas por la versión corta de su definición, te diré que se dedican a matar. La versión larga, sin embargo, es que dicha tradición encuentra sus raíces en la filosofía hindú de la reencarnación, donde el ser viaja por un ciclo eterno en el que cada vida no es más que otro peldaño en una escalera sin fin; no matan por gusto, sino para “enviarte a la rueda” y que te reencarnes en una cosa mejor. Esta cosmovisión implica un alto grado de determinismo (su magia, de hecho, consiste en doblegar el destino a su voluntad porque ellos creen que este realmente les favorece), puesto que el propósito de una vida es servir de antesala para la siguiente, condicionándola de la misma manera en que la presente está supeditada por la anterior; un círculo en el que todo está decidido de antemano. Cada muerte en The End Is Nigh conlleva una resurrección, y la manera en la que actuamos en esa nueva vida viene inevitablemente dada por lo que hicimos antes de morir. 

Te vas a matar continuamente, pero al menos el proceso de volver a intentarlo es inmediato

Lo de resucitar en el juego de McMillen y Glaiel, no obstante, es más un viaje de unos segundos atrás en el tiempo que una reencarnación. Determinista porque las formas de superar el nivel van a seguir siendo las mismas, así que para hacerlo menos frustrante (y por ende, menos tedioso) el reintento es instantáneo. No te libras del ensayo y error derivado de matarte 27 veces en el mismo obstáculo, pero al menos todo sucede de forma rápida y limpia, igual que en Meat Boy. Y lo más importante, la precisión de los controles es tal que sabes que el fallo ha sido tuyo, al igual que la satisfacción del éxito viene por méritos propios. Esto, en conjunción con la agilidad del respawn, contribuye a que el pique por volver a intentarlo se pegue a nosotros como uno de esos mosquitos que no se van por muchas hostias que te des. El nivel es el que es (de nuevo, el determinismo), y se puede observar su dinámica desde el principio. No es un juego injusto que te sorprenda a traición, sólo muy cabrón.

Los complecionistas más ávidos de dolor y sufrimiento encontrarán multitud de niveles ocultos en los que cortarse las venas a su gusto | Equilateral

Los complecionistas más ávidos de dolor encontrarán multitud de niveles ocultos en los que cortarse las venas agusto | Equilateral

Donde The End Is Nigh destaca más que el primer hit de su creador es en su filosofía de diseño. Consigue que, a través de unas mecánicas constantes y sencillas (todo el juego consiste en saltar y agarrarse a cornisas), cada mundo suponga un acercamiento totalmente diferente a la fórmula. En este vídeo, Mark Brown compara el diseño de niveles de Donkey Kong: Tropical Freeze con el de los New Super Mario Bros. para destacar que el primero tiene fases que bombardean al jugador con varias nuevas ideas al tiempo que las desarrolla debidamente, en contraposición a las entregas del fontanero, que se limitan sólo a una. El título que nos ocupa se parece más a Tropical Freeze en ese aspecto. En un mismo mundo asistimos a una nueva mecánica que durará unos 4 ó 5 niveles para luego ser desechada, dar paso a otra, y posteriormente ver cómo ambas se entremezclan para crear un endiablado circo de movimiento, tensión y muerte. Y tal vez luego veamos otra nueva, o entre en juego alguna de un mundo anterior.

Todo un desfile de nuevas ideas que, eso sí, corren el riesgo de no resultar tan novedosas en cuanto desempañamos las gafas y nos damos cuenta de que las hemos visto ya un millón de veces en otros títulos. Plataformas que desaparecen al contacto, enemigos sobre los que saltar para llegar más lejos, torretas que nos disparan al detectar nuestro movimiento y, sobre todo, pinchos en cantidades industriales; nada que no aparezca en N++, por poner un ejemplo. El propio juego se mofa de eso en alguna que otra ocasión. Sabe que siendo la sombra de Super Meat Boy no se va a querer molestar en ir más allá. Hasta la banda sonora está compuesta enteramente por arreglos de música clásica, melodías que otros ya hicieron antes y que esta obra sólo toma prestadas.

Para coger ese tumor tienes que ser el erizo más rápido a este lado del Misisipi | Equilateral

Para coger ese tumor tienes que ser el erizo más rápido a este lado del Misisipi | Equilateral

El reclamo de The End Is Nigh no es un nuevo concepto que defina todo el juego, o la insólita mezcla de varios ya conocidos. Lo único de lo que parece jactarse es su dificultad estratosférica, y es una pena que se pierda a sí mismo entre tanto delirio homicida, porque tiene buenas ideas para manejarla bien. Me explico, cada nivel cuenta con un coleccionable en forma de tumor (no esperaba menos de Edmund) cuya obtención es opcional. Coger el tumor es acceder a una versión distinta y más complicada de una determinada fase, porque todos están dispuestos meticulosamente para que tengamos que seguir una serie de patrones más complejos de cara a hacernos con ellos. Esto da lugar a una flexibilidad inusitada a la hora de calibrar la dificultad al instante y según nuestras exigencias, además de otorgar más capas de complejidad a los niveles, alejándolos de la unidimensionalidad. Puedes elegir pasar de los tumores para hacer el juego más liviano, o picarte a conseguirlos y tener jugosas recompensas en forma de niveles extra aún más difíciles, porque partimos de la base de que si intentas hacerte con ellos es que te va el sadismo y todo lo que venga después es poco. En resumidas cuentas, un buen ejercicio de configuración de la dificultad que se va al traste en cuanto llegamos a la segunda mitad del juego y vemos que esos tumores cumplen un papel vital.

The End Is Nigh está cegado por su propio estatus de juego difícil, se ríe de todo para no mirarse sus complejos

Nunca mejor dicho, porque hacen las veces de vidas. Todos los tumores que hayamos recogido serán nuestro contador de vidas, que se reiniciará al principio de cada mundo. Perdemos todas en mitad de un mundo y Game Over, a cargar partida toca. Si por casualidad llegas aquí con pocos tumores, entonces lo que en un principio era un desafío opcional ajustado se convierte en algo obligatorio, y no te queda otra que volver atrás a conseguirlos para tener la más mínima oportunidad en las fases finales. The End Is Nigh se ciega tanto por querer ir siempre a más que parece que se le olvida que la dificultad no tiene por qué consistir únicamente en matar al jugador y castigarle sin miramientos.

Same | Equilateral

Same | Equilateral

Al principio del juego la muerte no significa nada. Todo sigue igual que antes, y sólo cambiamos nosotros, que ahora sabemos cómo abordar mejor el nivel, pero sin saber muy bien para qué nos sirve eso. Aquí, en un mundo devastado y poblado únicamente por las almas de quienes una vez vivieron en él, la esperanza de una mejor vida después de morir que cimenta la tradición Eutánatos brilla por su ausencia. Hay un marcado carácter nihilista en el trasfondo de The End Is Nigh, “un plataformas donde mueres un montón pero eso da igual porque seguramente ya estás muerto” que reza su descripción en Steam, aunque eso mismo experimenta una evolución extraña en la segunda mitad. Ahí morir sí que tiene un sentido, y es ni más ni menos que un castigo. Es también la parte en la que Ash, el protagonista, por fin consigue hacer un amigo (a su manera) y tiene que ir a rescatarlo. ¿Nos está diciendo que el sentido de la vida es tener a alguien con quien compartirla y apreciarla? ¿Es The End Is Nigh un spin off secreto de Persona? Espero que sí.

Como suele pasar en las obras de Edmund McMillen, hay una ingente cantidad de subtexto que quedará en manos de los usuarios con mayor capacidad de elucubración. La historia del inocente Ash esconde un trasfondo más macabro de lo que pueda parecer a simple vista (como si recolectar tumores no lo fuera lo suficiente), pero no es ningún secreto que esta sirve específicamente al propósito de sustentar un juego de habilidad. Y eso es lo que tenemos. Un título que al cargar partida te intenta humillar recordándote las veces que has muerto. Divertido y hecho con muy buena mano, pero empapado de una actitud señaladora y casi abusona porque de alguna manera le da miedo descubrirse como lo que es: un plataformas que ya hemos visto casi tantas veces como las que vamos a morir en él.

The End Is Nigh porque tengo 98 tumores
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