El Prisionero, protagonista de Dead Cells. | Motion Twin
Críticas

Primeras impresiones de Dead Cells

El Prisionero, protagonista de Dead Cells. | Motion Twin

Dead Cells es, básicamente, un alarde de jugabilidad. La fusión de un Nuclear Throne con Dark Souls (y mira que me jode tener que compararlo así).

Dead Cells es el nuevo proyecto de la Motion Twin, un estudio indie afincado en Francia que lleva más de trece años en antena. Hasta la fecha sus incursiones en el panorama han sido más bien modestas: sobre todo juegos de móvil o navegador, títulos como Rokfaller y Die2Nite quizás sean los más llamativos de su catálogo. Con Dead Cells han saltado a otro nivel, siempre sin descuidar las raíces claro.

Dead Cells es un metroidvania con toques de roguelike o un roguelike con toques de metroidvania, los límites están un poco difusos ahí. Es el hijo bastardo de Nuclear Trhone, Ori and the Blind Forest y Dark Souls, todo remozado con un pixel art bonito (que no expectacular… pero si bonito) y una banda sonora machacona. Dead Cells es jugabilidad, partidas cortas, planteamiento simple… diversión, básicamente, aunque una diversión quizás un poco vacía. ¿Os mola esto que os estoy describiendo? Creedme que mola.

Veamos que nos depara este cofre GIGANTE. | Equilateral

Veamos que nos depara este cofre GIGANTE. | Equilateral

Eres ‘El Prisionero’, una especie de homúnculo extraño y amorfo, literalmente un pegote verde. No está claro como o por qué te ves encerrado, ni si en algún momento fuiste un ser humano normal, pero el caso es que despiertas en una isla-prisión maldita y cambiante, donde para sobrevivir posees el cuerpo de otros reclusos muertos. Según te comenta un carcelero esto no es la primera vez que pasa. Todo muy lógico y normal, cosas que pasan en la vida.

Y ya está, poco más te van a contar sobre tu situación o sobre qué leñe ha pasado. La historia brilla por su ausencia, al menos en el early acces (prometen una historia llevada por lore, muy a la moda Dark Souls que tan desesperadamente tratan de emular los desarrolladores). Básicamente todo gira entorno a que, con tu equipamiento de novato, te metas a pegarle ostias a los zombies que pululan por la isla mientras buscas ‘El Cementerio’ (el oscuro corazón de la isla donde, por lo que se ve, se oculta la maldición que está sacando todo de sus casillas). Pronto este equipo chustero mejorará, al igual que nuestras habilidades, pero las razones por las que haces lo que haces… Pues no.

Veamos que nos depara este cofre GIGANTE. | Equilateral

Hay pocas cosas que no quieran matarte en Dead Cells. | Equilateral

Nuestro personaje, tal y como comentaba antes, “posee” cuerpos muertos para iniciar cada nueva run por la isla. Esto, que en principio parece no tener mucho peso, pronto comprendemos que implica una gran putada: las características que vayamos subiendo conforme pasemos por las diferentes mazmorras de la isla las perderemos cuando muramos. Para compensar esto tenemos al coleccionista: un señor raro que parece conocernos ya de antes y que nos ofrece mejoras “¡que ni la muerte puede arrebatarte!” a cambio de las células que vas adquiriendo de lo que escoñas en tu camino (Ya sabéis por qué se llama Dead Cells).

De esta manera pronto aprendes que en el juego hay dos divisas: el oro, que te lo dan los bichos los cofres y casi cualquier cosa que veas, importante para comprar mejores armas y eliminar un poco el factor azar (lo perderemos cada vez que nos den matarile) y las células, que nos desbloquearán mejores armas, pociones de vida y cosas que nos irán facilitando la existencia en cada nueva incursión conforme vayamos desbloqueandolas.

El oro hay que farmearlo con cuidado: sin él nos vemos un poco "en bolas" y tirando con lo que vayamos encontrando. | Equilateral.

El oro hay que farmearlo con cuidado: sin él nos vemos un poco “en bolas” y tirando con lo que vayamos encontrando. | Equilateral.

En el juego te encuentras siempre con la misma tónica: mapa más o menos aleatorio (la generación procedural funciona por bloques ya predefinidos y equilibrados) donde matar cosas y pillar oro, células y mejoras; sala de descanso con el coleccionista para que gastes tus células; nuevo mapa más o menos aleatorio de una nueva zona aún más chunga… y así hasta que te maten y vuelvas al principio o hasta que llegues al cementerio. Hay varios caminos, de tal modo que puedes decidir meterte en sitios más chungos antes de lo que deberías para pillar más almas y más oro o ir más tranquilo y no meterte en líos, la elección es tuya.

Al principio nuestro bichejo no cuenta con ningún poder (más allá de una espada canija que intentaremos cambiarnos en cuanto podamos) pero conforme vayamos avanzando por la isla y derrotando a los diferentes jefes que nos encontremos ganaremos habilidades que nos ayudarán a continuar con nuestra aventura. Estas habilidades, llamadas runas, nos servirán para movernos por el mapa con mayor libertad, desbloqueando pasos nuevos y lugares más complejos pero con mejor loot. Básicamente un Metroid de toda la vida, solo que en vez de volver para atrás cuando tienes la habilidad pertinente para meterte por ese camino… pues te mueres.

Estas cosicas que parecen adornos tienen un propósito que desempeñar cuando pilleis su runa correspondiente. | Equilateral

Estas cosicas que parecen adornos tienen un propósito que desempeñar cuando pilleis su runa correspondiente. | Equilateral

Lo gracioso de este juego, no obstante, es que todas estas mejoras, runas, armas y habilidades que pillas por el camino o compras para siempre no son absolutamente necesarias. Mientras vas jugando comprendes que en Dead Cells las runs no son tan importantes para grindear a tu personaje como lo son para grindearte a ti mismo. Más allá de simplemente hacerte con los controles hay ciertas cosas, ciertas interacciones de armas, de movimientos y de ataques, que se aprenden por memoria muscular y que van haciéndonos mejores a nosotros mismos, no al personaje. Por poner un ejemplo: si llevas el martillo controlar los golpes que stunean se volverá automático y controlarás a qué bichos puedes cargarte de un combo sin que te toquen y con cuales vas a tener que rodar antes, con las duales a lo mejor das un par de golpes al aire preparándote para cuando el boss se acerque darle el último golpe que siempre es crítico y si llevas arco poco a poco vas a ir controlando el tempo de los flechazos y sabrás cuando disparar y cuando tomar distancia.

Las armas personalizan el gamefeel hasta el infinito: dependiendo del set de cosas que lleves te darán problemas determinados bichos y otros no; y, aunque casi siempre te tienes que ir aviando con lo que pillas, el armarte combos y mejorar las armas que te mola usar es una de las cosas más chulas del juego. ¿Prefieres hacer sangrar? ¿Envenenar? ¿Usar críticos? ¿A distancia? ¿De cerca? ¿Prefieres la magia? Todo lo que quieras y como lo quieras… Eso sí, apechuca luego con las consecuencias: esa build de croud control a lo mejor no es lo más apropiado para el boss tochísimo que sale al final

El coleccionista. Comprar sus mejoras y tener cuidadito es lo que nos separa de la muerte. | Equilateral

El coleccionista. Comprar sus mejoras y tener cuidadito es lo que nos separa de la muerte. | Equilateral

Los desarrolladores comentan que “es posible pasarse todo el juego de una vez, sin morir“; yo no diría que tanto, pero sí que creo que el 80% del juego está en afinar tus habilidades, en saber cuando y como pegar, saltar o rodar, en aprenderte patrones por intuición… básicamente en hacerte tú buen jugador, más que en hacer un buen personaje.

Así pues estás ante un roguelike chulo, de rejugabilidad más que infinita, con combos, mejoras y un sistema de batalla adictivo y rápido como el solo. Básicamente es una obra maestra de su género si no vas buscando nada serio y quieres probar tus habilidades. Sin una historia bien definida -al menos por ahora- pero con muchas muchas horas de piques y diversión. Para mi lo de la historia es un contra gordo, si habéis leído alguno de mis artículos sabéis que es una de las cosas que más valoro en un juego, pero entiendo que no se le puede pedir mucho más a un título de este género. Por último, si aún no te convence, solo dar un último apunte: desde que entrara en early access ha pasado por dos actualizaciones mayores de contenido donde han hecho aún más grande la isla y han sacado aún más armas y habilidades. Para mi es uno de los must de 2017.

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