Entrevistas

Entrevista a las creadoras de Vona

Vona. | Gammera Nest y Gender Museum

Vona nace como una colaboración entre el Gender Museum y Gammera Nest como forma de visibilizar y apoyar al primero. El juego estará disponible de forma gratuita para dispositivos móviles, tablets y en la propia web del Gender Museum en septiembre de 2017. Tras una interesante presentación el pasado 22 de junio en el Matadero de Madrid, desde Equilateral hemos hecho una entrevista a sus creadoras.

Equilateral: Para poner en antecedentes a nuestros lectores, ¿qué es el Gender Museum? ¿Habéis pensado en traer algo parecido a España?

María Sánchez, creadora de #SaveGenderMuseum: El Gender Museum de Járkiv, en el este de Ucrania, es el único museo de género en Europa del este, el único en un país ex soviético, y el único en Ucrania. Con una colección de más de 3000 piezas corre el riesgo inminente de tener que cerrar sus puertas dada la situación actual que está atravesando el país, si no consigue apoyo internacional para mantenerse. Mes a mes se necesita la cantidad de 100€ para poder pagar el alquiler del espacio del museo y que de esa forma su colección no se vea en la calle.

El museo es único en su localización pero porque también es necesaria la labor didáctica que realiza in situ. No se trata de un proyecto itinerante, sino que en cada país debería de tener su propio museo de género.

E: La idea de Vona me parece muy interesante ¿Por qué un videojuego? ¿Qué ventajas os aportaba este medio? ¿Qué nos podéis decir de él?

Clara Harguindey, diseño y comunicación en Gammera Nest: Confiamos en su capacidad para narrar y para emocionar. Creemos que la mejor forma de empatizar con una realidad que a priori nos es ajena, es mediante la emoción. Si logramos que la persona que juegue conecte de alguna forma con el conflicto que le planteamos, entonces se implicará en él. Si funciona, un videojuego te involucra de una forma absorbente en el desarrollo de la historia, y esta empatía puede ser extrapolada de lo íntimo a lo general y de lo virtual, a la realidad.

#savegendermuseum | ©María Sánchez García

E: ¿Cuáles fueros las principales dificultades de un proyecto así (diseño de niveles, programación…)?

Clara Harguindey: El diseño de niveles y su evolución es complejo siempre. En este caso, donde los niveles no están muy definidos, creo que más aún. Por otro lado, el desarrollo está descentralizado entre Ucrania y España y es colaborativo. Eso hace que todo vaya más lento y la mayor complejidad coordinar el grupo.

E: ¿Cómo llegasteis a ese planteamiento? ¿Os inspirasteis en algún juego para crearlo?

Clara Harguindey: Fue progresivo. Queríamos hablar de la experiencia de la mujer ucraniana. La dificultad de trabajar con un equipo tan grande y tan disperso definía nuestros límites, con lo cual teníamos que hablar de una historia profunda de una manera lo más sutil y sencilla posible. Por eso trabajamos en 2D, el escenario es una casa (un espacio acotado) y no hay personajes ni un trabajo importante de animación. Decidimos que algo tipo scape room podía ser un buen género en el que inspirarnos y jugamos a algunos juegos de Rusty Lake. En este sentido, una buena herramienta era incluir una voz omnisciente que narrase lo que no se ve en el juego y que invitase a la rebelión. Obviamente, un referente de esto es The Stanley Parable.

E: Vona trata sobre romper la rutina y las normas, sin embargo los videojuegos son bastante conservadores en cuanto a planteamiento y mecánicas. ¿Creéis que esto se solucionaría aportando una perspectiva de género?

Clara Harguindey: Creo que partir de una perspectiva de género soluciona y reinventa muchas cosas. Hay tantos arquetipos que se repiten en bucle que cada vez resulta más paródico. Opino que la igualdad de género (o la muerte de los géneros ¡ojalá!) nos beneficia a todos, pero entiendo que no todas las personas llegamos a esta conclusión a la vez, y que hay gente que nunca llega o que ni siquiera le interesa. Me parece muy lícito, no creo que haya que exigir a nadie ser feminista. Lo que me parece fundamental es que los y las desarrolladoras sepan que su principal herramienta de trabajo es la atención de la gente, el control de su mirada y su toma de decisiones, y que el modo en que trabaja con los símbolos para este fin, genera ideología. Se puede elegir romper con lo que hay o reproducirlo y alimentarlo. Creo que cada vez somos más conscientes de ello.

Gender Museum | ©María Sánchez García

E: ¿Tenéis pensado lanzar más videojuegos del museo?

Ana Gómez, Coordinadora de contenidos en Gammera Nest: A nosotros nos interesa crear puentes entre la cultura y los videojuegos, buscar nuevas formas de contar las cosas y generar discursos a nivel de juego que nos hagan pensar. Vona para nosotros ha supuesto uno de los proyectos interesantes en los que hemos trabajado, ya que partíamos de varios factores que daban complejidad pero a la vez riqueza al proceso, por un lado, la idea de crear una experiencia de juego a partir de un museo en un país en guerra y el único en el entorno de los países del Este, por otro, el propósito de hacer reflexionar y concienciar utilizando para ello el lenguaje del videojuego y creando una experiencia interesante y distinta de lo que estamos acostumbrados. Para nosotros es importante testear muy bien este juego debido al carácter experimental que tiene antes de lanzarlo y no cerramos las puertas, de hecho estaríamos encantados, para plantear nuevas miradas al museo desde el videojuego.

E: Cómo creadoras y desarrolladoras, ¿qué opináis del papel de las mujeres en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Ana Gómez: Pensamos que la presencia de las creadoras y desarrolladoras en el ámbito de los videojuegos es fundamental y que cada vez está más presente desde el ámbito de la investigación universitaria hasta en el de la industria. Sólo desde nuestra presencia pueden replantearse temas como la representación de la mujer en los videojuegos y dar nuevas texturas a personajes que se alejen del papel de princesas, damiselas en apuros o heroínas sexualizadas. Aunque es cierto, que en los últimos años está iniciándose un cambio y cada vez son más los desarrolladores que plantean nuevas perspectivas para los personajes femeninos de sus videojuegos, todavía creemos que queda mucho por hacer.

En Vona, das por hecho al jugar que eres una mujer, pero en ningún momento del juego se dice explícitamente, quizás al situarnos como jugador lo asociamos al tipo de tareas y al imaginario social que tenemos creado en torno al género. Nos enfrentamos al juego en primera persona y sin representación gráfica del personaje, sólo la voz del narrador y la propia voz de la conciencia del personaje nos irán guiando en el desarrollo de las acciones de juego y cuestionarán la rutina y los estereotipos sociales.

El arte del juego está hecho por la diseñadora Mariya Chorna bajo la dirección de arte de Ángel de la Jara | ©María Sánchez García

E: En Vona hay referencia a obras de pintoras ucranianas, desde vuestra experiencia ¿funciona el videojuego como producto educativo?

Ana Gómez: Vona está inspirado por historias cotidianas de la mujer en Ucrania, aunque en realidad no están demasiado alejadas de parte de nuestra realidad y nuestra memoria. Durante el desarrollo del taller que dio origen al concepto, ideas, desarrollo del planteamiento y niveles de juego, éramos un equipo de colaboradores muy grande, de más de veinte personas entre España y Ucrania. Desde Ucrania nos llegaron sus historias, la situación de la mujer en un país en guerra y donde es difícil acceder a diferentes esferas sociales y políticas, también los testimonios de mujeres luchadoras que a lo largo del s.XX reivindicaron el papel de la mujer desde las artes, las ciencias o la escritura. Algunas de ellas aparecen reflejadas dentro de la narrativa del juego, a través de fotografías, libros y objetos que hacen alusión a ellas. Al igual que hemos rescatado estos ejemplos, hay un entramado muy interesante y bastante experimental en el discurso narrativo del juego que entrelaza la cotidianidad de las tareas domésticas con toda una serie de referencias a prácticas artísticas que desde los años setenta buscaron visibilizar la figura de la mujer y la lucha por la igualdad. A medida que avanzamos en el juego encontramos pequeños guiños a cada de ellas, cuando aparecen de alguna manera nos invitan a subvertir el ritmo frenético de las tareas de la casa y buscar un espacio propio que rompa esa monotonía.

Vona no es tanto un juego educativo como una experiencia que busca transformar de alguna manera, concienciar y hacer pensar a quien juega acerca de la igualdad como una problemática social aún por alcanzar a muchos niveles.

E: A mi ya me habéis convencido del todo para jugarlo, ¿qué diríais a alguien para que se anime con él?

Ana Gómez: Pues en realidad le diríamos que se trata de una experiencia que pretende conectar con nuestras emociones y conciencia a través del lenguaje interactivo y la narrativa del videojuego.

Comments
To Top