Black The Fall. | Equilateral
Críticas

Black The Fall, la historia que no llegó a ser contada

Concept art de uno de los enemigos de Black The Fall | Sand Sailor

Black the Fall es una aventura de puzzles a lo Inside que ha repetido todo lo malo de Inside y le ha añadido cosas nuevas. Un quiero y no puedo en toda regla.

Black the Fall es la primera incursión de Sand Sailor, un estudio independiente de Bucarest, en el panorama de los videojuegos. Se trata de una aventura de puzzles que mezcla 2D con 3D y trata de contar la historia de la Rumanía comunista.

El juego, que superó su campaña de Kickstarter con un éxito modesto, ha pasado por tantas fases de desarrollo que la versión actual ya no tiene nada que ver con lo que se expuso en un primer momento, allá por 2014: de un sidescrolling con puzzles, combate y grindeo hemos pasado a un plataformas con rompecabezas al más puro estilo Inside… ¿Ha merecido la pena este largo camino? Mi opinión personal es que no.

El "Minuto de odio". No podía dejar de pensar en el INGSOC en esta parte... y eso no es bueno. | Equilateral

El “Minuto de odio”; no podía dejar de pensar en el INGSOC en esta parte… y eso no es bueno. | Equilateral

Black the Fall trata de contarnos una historia triste pero real: la perversión de los principios comunistas en la República Socialista de Rumanía y su caída en el 89. La falta de libertad, la alienación, la explotación en las ‘fábricas socializadas’ cuyos beneficios iban a parar a manos de unos pocos, la falta de información… En general el sufrimiento de la gente durante el régimen comunista, eso es lo que trata de llegar hasta nosotros en esta obra que, no obstante, no consigue transmitirnos nada.

Quizás el error sea la sobreactuación del drama -muy inspirado por el 1984 de Orwell del que literalmente calca escenas– o quizás sea la falta de algo parecido a un hilo conductor, lo absolutamente plano de sus protagonistas (uno de ellos metido con calzador, desbloqueado en la campaña de Kickstarter), o que todo el setting, toda la “distopía comunista ambientada en Rumanía”, no es más que un accesorio que queda muy bien, pero sobre el que no se ha incidido más.

Durante la guerra fría existía un término: Aldéas Soviéticas. Se refería a un escenario que se orquestaba para los observadores internacionales de tal manera que ofreciera una "Cara amable" a la opinión pública. Aquí tenéis un ejemplo. | Equilateral

Durante la guerra fría existía un término: “Aldeas Soviéticas”. Se refería a un escenario que se orquestaba para los observadores internacionales de tal manera que ofreciera una “Cara amable” a la opinión pública. Aquí tenéis un ejemplo. | Equilateral

El juego nos pone en la piel de un maquinista sin nombre. En un primer momento iba a ser un hombre amnésico, pero que no lo sea nos dará igual porque la única muestra de su pasado o de su vida en general nos la dará el community manager del estudio cuando en la sinopsis del juego nos comenta que “tras años de duro trabajo decide escapar”. Este hombre, en lo que parece un arrebato poco premeditado, decide iniciar una huida de su puesto de trabajo que hace que todo el aparataje de represión de este mundo distópico quiera matarlo.

Nuestro protagonista podría ser una gominola gigante y no pasaría nada

El problema principal es que no hay una relación de ningún tipo con este hombre, no sabemos nada de él nunca, no parece sentir pena por aquellos que pasan por la misma situación que él (a los cuales usa como esclavos literalmente) ni sentir miedo ante las situaciones que vive, no sabemos por qué estaba aislado en lo más profundo de la fábrica en la que trabaja ni por qué decide escapar si, a todas luces, es de los que mejor alimentados, vestidos y cuidados están de entre todos los NPCs. El protagonista podría ser perfectamente una gominola gigante y, a efectos narrativos, estaríamos en las mismas.

La simbología comunista, distorsionada siempre, se nos presenta una y otra vez como origen del mal. | Equilateral

La simbología comunista, distorsionada siempre, se nos presenta una y otra vez como origen del mal. | Equilateral

Bueno, vale, podéis pensar que exagero, obviad que nuestra encarnación en el mundo en Black the Fall es un ser impersonal y sin sentimientos; digamos que todo ok. Pero es que ahí no acaba la cosa. Black the Fall, como ya comentaba, trata de transmitirnos una historia, de hacernos partícipes de un drama, un drama real, con gente que lo vivió en sus carnes aún respirando… y para ello elige no contarnos nada. No hacernos partícipes de nada. No mostrar nada que no lleves ya de serie. Asistimos, como testigos mudos, a una serie de escenas estáticas en las cuales tendremos que trastear con puzles y/o plataformeo, sin mayor inclinación a integrarnos a ese mundo que la que tiene el maquinista de ayudar a sus congéneres moribundos. Hay incluso ciertos despropósitos que te dejan con cara de tonto (¿qué cojones hace una casa llena de gente viendo la tele en mitad de una fábrica? Por favor, que alguien me lo explique).

Si no conoces la historia de Rumanía, si no sabes de qué va todo esto, los eventos y los escenarios de Black the Fall se quedan en la anécdota, hasta tal punto que simplemente llegas a ignorar todo lo que no sea una pieza del puzzle que estás resolviendo. Una pena, una auténtica pena, porque al intentar contarnos una historia, las mecánicas y los puzzles sobre los que nos acabamos concentrando lo dejan a uno frío.

La alienación del individuo entre la masa. El trabajo forzado colectivo... todo un tema que, sin embargo, apenas nos ocupa segundos de juego, y sobre el que no se nos cuenta nada. | Equilateral

La alienación del individuo entre la masa. El trabajo forzado colectivo… todo un tema que, sin embargo, apenas nos ocupa segundos de juego, y sobre el que no se nos cuenta nada. | Equilateral

Black the Fall trata de integrar también mecánicas de Limbo, muriendo una y otra vez para alcanzar nuestra meta, y de un plataformas 2D de toda la vida… sin mucho éxito. El salto del personaje depende por completo de que estés en el lugar correcto de tal manera que puedes encontrarte con que, cuando necesitas que se agarre a una cornisa, el señor no capta bien la indirecta y, en su lugar, decide dar un saltito cagón en su sitio que lo precipita al vacío. Esto sería ya de por si un desespero si no se lo sumáramos al hecho de que los chekpoints están colocados a veces bien… pero a veces terriblemente mal. Pasa más a menudo de lo que debería que tengamos que reiniciar casi desde el principio un puzzle largo por un fallo de este tipo. Llega un punto en el que te preguntas realmente por qué sigues adelante cuando las mecánicas son aburridas y la historia inexistente, porque realmente esa es la palabra, aburridas: no hay dinamismo, no hay sensación de peligro, las zonas rápidas se hacen tediosas por la mecánica de salto y checkpoints, las zonas lentas no nos transmiten nada

¿Y sabéis que es lo peor de todo esto? Que yo quería que me gustara Black the Fall, lo quería en serio. Jugué con la idea de que un juego que tocara aspectos tan sangrantes tenía que tener algo, algún poso de desgarro, que valiera para algo en mi vida. Quería que me gustara porque habla de algo que podría volver a suceder si no se tiene cuidado, de como las ideas acaban torciéndose, de como algo puede hacerse malo tratando de hacerse bueno… Y al final solo he podido rescatar de Black the Fall dos cosas: la ambientación, la soberbia ambientación que nos mete en la piel de un esclavo, de un prófugo que huye y nunca está más cerca de la salida, y la idea en sí de crear un juego de estas características. Solo espero que cunda el ejemplo y alguien retome la antorcha que ha dejado Sand Sailor; con suerte, con mejor resultado.

Black The Fall, la historia que no llegó a ser contada
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