The Rites shall commence | Supergiant Games
Críticas

Pyre: allí estarán los desterrados

"Never to return" | Supergiant Games

Supergiant Games ha dado a luz a algo tan bello como inusual. Un bastardo del mundo del videojuego competitivo que no tiene ni online ni marcadores porque ha preferido cultivar un arte más o menos prohibido dentro de ese ámbito: el de la experiencia narrativa más distendida. 

El anime de deportes tiene un don especial para conectar con el espectador. Es exagerado y pasional, simple en su fórmula pero rebosante de energía; los partidos parecen encajar mejor en un shonen de acción que en cualquiera que sea el deporte que se está jugando. Los soliloquios, los flashbacks, los rivales perfectamente caracterizados, los familiares y amigos apoyando y comentando desde las gradas, o la jugada maestra que salva el encuentro en el último instante cuando todo parecía perdido, son algunas las piezas que componen el pathos particular de este género. Historias de superación que buscan enternecer el corazón al mismo tiempo que lo ponen a mil por hora. ¿El deporte? Es lo de menos, aquí lo que importan son los personajes.

Pyre, salvando las distancias, recorre también esa senda. A diferencia de en Bastion y Transistor, donde el guión queda centralizado en la figura del narrador, Supergiant añade aquí muchísimas más voces de las que nos tiene acostumbrados. Esta vez, ese narrador intradiegético se encarga sólo de comentar los partidos, cediendo casi todo el turno de palabra al extenso reparto, participante de estos, que toma las riendas del argumento. Lo de que se trate de un deporte es altamente cuestionable, pero lo llamo así porque desde el principio me han metido en la cabeza que va de eso. PC Gamer, sin ir más lejos, definía el modo versus de Pyre como “de estilo eSports”.

Vivir en este sitio será una mierda, pero bonito es un rato | Equilateral

Un mundo asimétrico, de un barroquismo exacerbado. Perfecto para reflejar la belleza de lo salvaje. | Equilateral

En un capítulo reciente del Podcast Reload, aunque no recuerdo cuál, los chicos de Anait hablaban sobre cuándo se considera eSport un videojuego. Decían que ese término alude a la creación de una escena competitiva sostenible englobada por una comunidad que la afianza. Es decir, que no es un rasgo del juego per se. Te pueden vender un título como eSport antes de que salga, algo que a las compañías últimamente les gusta mucho hacer, pero lo será de verdad cuando la gente lo juegue como tal. Antes de eso, sólo es un videojuego multijugador.

Semejante etiqueta anda todavía más errada si se la pones a Pyre, porque el multijugador ahí está casi de soslayo; ni siquiera permite jugar online, de hecho. Pero entiendo que referirse a algo como eSport conlleva una connotación específica que habla de juegos de habilidad y estrategia en los que dos o más jugadores compiten entre sí. En ese caso, el sistema ideado por Supergiant marca un gol por toda la escuadra a un panorama anquilosado en MOBAs, shooters y juegos de peleas. Resulta tan fresco como divertido y equilibrado.

Es muy sencillo: enfrentamientos de tres personajes contra otros tres que deben colaborar entre sí transportando una esfera hacia el extremo del campo del rival para anotarse un tanto. No podemos controlar a más de un personaje a la vez, pero cada uno tiene su propia manera de jugar, y se nos permite formar el equipo a nuestro gusto eligiendo de entre un roster que sorprende por variado y consistente. Para darle más dinamismo al asunto, hay diversas reglas y mecánicas adicionales, como la de desvanecer a los contrincantes (les atacamos para que desaparezcan durante unos segundos y tengamos el camino más despejado para encestar), que posibilitan el juego adaptativo según si estamos defendiendo o atacando. Por ejemplo, los personajes normalmente llevan un aura alrededor que desvanece a los enemigos cuando la tocan, pero esta desaparece mientras llevan la esfera, haciéndolos vulnerables. Sin embargo, podemos gastar una parte de la barra de aguante para saltar y eludir los ataques y las auras, o pasarle la esfera a otro compañero. Es muy rápido, favorece la toma de decisiones a corto plazo y exige saber moverse, posicionarse, observar, controlar el terreno, y sobre todo unos buenos reflejos.

Los paralelismos con el baloncesto, el fútbol o el balonmano son innegables. Por eso se ha enfatizado todavía más en catalogarlo, no exento de comillas, como juego de deportes. Y es cierto que jugar en multi local con amigos es muy entretenido y da lugar a que haya buen pique, pero no van por ahí los tiros. Más bien, diría que esa es una faceta que se ha aprovechado un poco de paso (aunque acertadamente, la verdad), porque tenía potencial para ello. No obstante, volvemos a lo de los animes. El deporte es el telón de fondo que ilustra una narrativa coral, la cual indaga en los sentimientos y las relaciones para hablar de temas como la superación. O en el caso de Pyre, el valor de la libertad.

Nuestros compañeros desvanecidos, tenemos que apañárnoslas para esquivar al rival y marcar | Equilateral

Nuestros compañeros están desvanecidos, tenemos que apañárnoslas para esquivar al rival y marcar | Equilateral

La Commonwealth es una sociedad rígida y vetusta. Anclada en valores arcaicos, muestra una represión casi orwelliana hacia cualquier atisbo de disidencia y, por ende, todo lo que conlleve el más mínimo grado de intelectualismo. Los crímenes, que pueden ir desde desobedecer una orden militar hasta estar en posesión de libros, son castigados con el destierro al Downside, una tierra hostil y anárquica alejada de toda frontera imaginable. Allí despertamos nosotros, un protagonista mudo sin identidad, para ser inmediatamente rescatados por unos pintorescos viajeros. Dicen que se puede salir de ahí siguiendo las estrellas y participando en los Ritos. Los partidos, vaya.

Los personajes son desterrados, injustamente condenados y unidos por la marginalidad

La historia va avanzando a través de continuas líneas de diálogo, estilo visual novel, solo interrumpidas por los ocasionales Ritos. Durante los primeros compases, las charlas son largas (pero no aburridas) y los partidos escasos y cortos. El juego sólo trata de sentar las bases para ir cogiendo carrerilla hasta alcanzar un ritmo más equilibrado, cuando ya hayan pasado las presentaciones y estemos familiarizados con este universo, el más rico que haya creado Supergiant. Hay una ingente cantidad de información sobre el entorno, sus reglas, historia y mitología, que da sentido a las tramas personales de nuestros acompañantes y rivales. Gente de los más diversos orígenes, de todas las razas que te puedas imaginar; algunos más pendencieros que otros, pero unidos por la marginalidad. La sociedad les ha rechazado y ellos sólo ansían volver para arreglar asuntos pendientes que se dejaron allí.

El destierro y la posterior redención son los síntomas de una civilización que sólo premia a quien le conviene. El poder vigente echa a patadas a todos aquellos que le convengan para luego forzarles a competir entre sí por una posición cómoda en la misma, como si fueran perros a los que domar y poner un collar. No es más que una rehabilitación para disidentes. Se los quitan de en medio, los dejan a la deriva, que sufran, y luego los agasajan con la esperanza de volver para tenerlos a su merced; una libertad maquillada. Pero ellos valen mucho más que eso. La trama acaba virando hacia el cuestionamiento del establishment, de cómo la revolución es la única manera de acabar con la Commonwealth y con los destierros. Aunque para ello antes sí que hay que hacer algo: superar los Ritos y lograr salir del Downside.

Ah sí, también hay subida de niveles, árboles de habilidades, objetos y esas cosas. | Equilateral

Ah sí, también hay subida de niveles, árboles de habilidades, objetos y esas cosas. | Equilateral

La verdad es que es un argumento que peca en cierto modo de formulaico y de idealizarse excesivamente en algún momento, que no quiere decir que le falte razón. Siente de verdad lo que dice y tiene unas miras muy bien definidas, pero lo que Pyre sabe cuidar con maestría no es tanto lo que está al final de estas como el proceso que lleva a su conclusión, lo que está en el viaje. La travesía y los Ritos actúan como catalizadores de un desarrollo de personajes extraordinario. Asistimos a cómo pasan de ser unos completos desconocidos a confiar entre ellos como si fueran hermanos, a pesar de los ocasionales roces. El compañerismo es el tema principal de Pyre, natural y sin edulcorar, amable y sincero. Es más sosegado que los animes de deportes, por seguir con la comparación, pero no por ello menos efectivo. Una expresión y unas cuantas frases bien escritas transmiten todo lo que necesitan.

Tres serán uno, la confianza entre compañeros es el hilo conductor de la historia

Que nosotros seamos anónimos y no otro de los personajes es por una buena razón. Somos La Lectora (o El Lector, ya que una de las pocas cosas que te permite personalizar es el género con el que se dirigen a ti, que también puede ser neutro), miramos a las Estrellas y traducimos su guía a los demás hasta llevarnos al siguiente Rito. No participamos activamente en estos, más bien somos una especie de entrenador que ayuda al resto del equipo a jugar y a ganar. La letra de la canción principal del juego, In The Flame, expresa muy bien cuál es nuestro cometido en los Ritos, y en el viaje en general: “All are not the same, but three shall be as one”. La forma en la que la obra de Supergiant expresa ese compañerismo a través de sus mecánicas más distintivas es permitiéndonos controlar a tres personajes en un mismo encuentro siendo nosotros un solo jugador. Es en esa simbiosis donde se fragua la catarsis. La confianza que despertamos en ellos como Lectora, como guía, como amiga, es tan fuerte que crea un juego en equipo maravillosamente preciso, que parece obra de una mente colmena.

"The end has just begun" | Equilateral

“Freedom in the flame, the end has just begun” | Equilateral

Como en todo, podemos acabar perdiendo, y aquí es donde el estudio se ha marcado otra genialidad. Pyre no entiende la derrota como un castigo, no nos obliga a reintentarlo ni nos penaliza. El guión simplemente toma otros caminos que no tienen que ser ni mejores ni peores, de ahí que el sistema de “combate” elegido sea uno en el que no hay que matar ni morir, como sus propios creadores explicaron. Puede darse el caso de que queramos ver desarrollada la trama de uno de los equipos rivales y nos dejemos ganar, por pura empatía hacia los personajes. Pocos juegos consiguen eso. The Banner Saga también desechaba los lose states con mucha soltura, pero en los enfrentamientos importantes recurría al ensayo y error más tosco. En Pyre, sin embargo, créeme cuando te digo que puedes perder el último Rito de todos y aun así tener un final satisfactorio. Tal vez sea una faceta que no se aprecie demasiado porque el nivel de dificultad del juego es bastante bajo si no te da por aumentarlo en las opciones, pero enseña una poderosa lección: la derrota no es el fin, tan sólo una página más en el libro de la vida de la que, como eternos estudiantes, hemos de aprender.

En el libro de Supergiant Games, en cambio, no hay ninguna página que se pueda considerar una derrota. Después de haberse consagrado como una de las desarrolladoras indies con más personalidad y talento, se han atrevido a hacer algo totalmente diferente, explorando fórmulas alienígenas como el deporte para edificar desde ahí una potente épica personal, elocuente, noble y con mucho que enseñarnos; sin por ello renunciar a la vertiente más lúdica del medio. Pyre es un triunfo a la hora de demostrar que se puede tener un sistema de juego competitivo y priorizar un marco narrativo sin parangón, encajando el uno con el otro como la llave adecuada que abre una determinada puerta. Una hacia la libertad, con la que dejamos atrás los recuerdos de aquellos días viajando por el Downside con nuestros camaradas, pero manteniendo su espíritu vivo al otro lado.

Pyre: allí estarán los desterrados
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