¡Chúpate esa, monstruo arcano! | Sundered
Críticas

Sundered: horror cósmico de mentirijilla

¡Chúpate esa, monstruo arcano! | Thunder Lotus

Sundered luce muy bien en el exterior, pero a la hora de la verdad, se queda en una capa de pintura bonita. Una que sirve para adornar un metroidvania normalito y un terror sobrenatural burdo.

El pasado 20 de agosto se cumplieron 127 años del nacimiento de H. P. Lovecraft, el reverenciado maestro del terror cuya fascinante cosmología se ha hecho un hueco especial en la Historia. No pillo a nadie por sorpresa cuando digo que su obra está hoy en día más presente que nunca. A raíz del aniversario no se debatió sólo sobre sus relatos, sino también sobre la figura del escritor. Lovecraft era un racista y un misógino declarado, y ese odio le acompañaría toda su vida. Por supuesto, hay que tener en cuenta los factores, como el contexto en el que vivió, pero eso no quita que, por muy buenos que sean, los Mitos de Cthulhu y compañía estén plagados de representaciones dañinas. Es por eso que me fascina tanto que la protagonista de Sundered, título de marcadísima influencia lovecraftiana, sea mujer y además POC. Se estará revolviendo en su tumba.

Lovecraft no es sólo Lovecraft. Él lo empezó, pero muchos otros autores continuaron trabajando sobre ese marco de esperpentos, locura y seres supraterrenales que él había creado. No sólo hemos obtenido nuevas historias en la literatura, sino también películas, juegos de rol de los de lápiz y papel, y videojuegos a tutiplén. Algunos optan por recoger los mismos nombres que el maestro ya definió en sus escritos para experimentar con ellos en escenarios diferentes, mientras que otros prefieren llevarlo en espíritu sólamente. Lo nuevo de Thunder Lotus es de los primeros, y en aspectos como el de su personaje principal me parece que encarna muy bien lo que significa trasladar la obra de Lovecraft a nuestros tiempos. Lo que ha trascendido es el laureado horror cósmico, la capacidad de transmitirnos esa demencia que brota al sentir que somos insignificantes frente a fuerzas que escapan a nuestro entendimiento. Su tremenda aversión hacia mujeres y personas de otras culturas se quedó bajo tierra con él, y la antorcha siguió pasándose sin necesidad de recurrir a ello. Lo lovecraftiano es parte de nuestro zeitgeist porque colectivamente somos capaces de ofrecer esa experiencia desechando sus dejes de viejo retrógrado, y Sundered quiere ser la prueba. Lo malo es eso, que se queda en un “quiere”. Aunque sus intenciones son buenas, por lo demás no entiende para nada la fuente de la que bebe.

El pasillo del PP, amirite? *el cartel luminoso indica al público que debe estallar en carcajadas, pero solo se escuchan abucheos* | Equilateral

El pasadizo del PP, amirite? *el cartel luminoso indica al público que debe reirse, pero sólo hay abucheos* | Equilateral

En este vídeo, Extra Credits lo explica mucho mejor que yo. Básicamente, lo que dicen es que Cthulhu, o cualquier otra criatura sobrenatural que esté ligada a los Mitos, no representa un enemigo a batir, algo que inevitablemente choca con la tendencia habitual a la violencia en los videojuegos. La forma en la que los primigenios se manifiestan es a través de una ominosa presencia que nos vuelve locos sólo de pensar en que no llegamos ni a ser una bola para que jueguen con nosotros en el billar cósmico; somos los microbios que las susodichas bolas aplastan a su paso. Pero Sundered no trata sobre la locura o la insignificancia humana. Más bien justo lo contrario: es un juego con el que nos empoderamos. Ya sea contra enemigos mecánicos o contra monstruos de aspecto inenarrable, Eshe, la protagonista, da hostias que los revientan a pares. Sienta bien acabar con ellos, y además nos dan recompensas para mejorar nuestras habilidades. Nos dice que estamos progresando y que, si por casualidad en un determinado instante no podemos, en el futuro zurraremos de lo lindo a aquellos que se nos resistan.

Sundered es un juego sobre empoderarte, no sobre sentirte pequeño frente al más allá

A decir verdad, la trama intenta justificar esto, aunque no sin síntomas de pereza. Un ente de origen e implicaciones misteriosas, el que le habla a Eshe durante toda la aventura, le ha dado a esta una poderosa arma y una serie de habilidades que la corrompen al tiempo que la hacen lo suficientemente fuerte (más adelante detallaré esto) como para encarar los horrores que moran en los dominios de los escatones. Pero esto ya está mal. Están haciendo partícipe a Eshe de algo cuyo mero contacto debía haberla matado de puro terror. Y lo que es peor, le están dando una oportunidad de alzarse y luchar. Contra lo que es más viejo que el tiempo mismo no se puede presentar batalla alguna.

¡Chúpate esa, entidad suprahumana! | Equilateral

Revolver Othaloth (Revolver Othaloth) | Equilateral

Un simple shoggoth, criaturas que respondían a la más absoluta servidumbre y que ni de lejos llegan a la escala de poder que podría tener un primigenio, es suficiente para espantar a los protagonistas de En las montañas de la locura. Sólo necesitaron verlo con sus propios ojos durante una fracción de segundo para ser presas de la paranoia. Eshe, en cambio, puede matarlos por docenas. No exactamente a shoggoths, eso sí, pero creo que se entiende lo que quiero decir: hasta los seres menores representan algo que nos supera a todos los niveles. No vale con que la trama sea coherente si al jugar no nos transmite eso. Tenemos un control pasmoso del personaje: nos movemos como nos da la gana y matamos con sólo pulsar el botón de golpear una, dos o tres veces. Según avanzamos aprendemos decenas de nuevos poderes, todo un abanico de posibilidades que se abre cuando lo que debería hacer es cerrarse.

Aun con todo, tenía mis dudas al principio. Como interpretación libre de la mitología de Lovecraft podría ser válida sin tener que alinear los mismos puntos que el autor. Una antigua y mística civilización que fue colonizada por el ser humano sirve como punto de partida para su guión, del cual se desprende una tesis que habla del conflicto entre religión y ciencia. Quedarse sólo en eso habría sido suficiente. Tendría sentido y podría intentar perdonarle las masacres a bichos tentaculares milenarios y los gigantescos jefes finales. Pero resulta que en vez de quedarse al margen, decide zambullirse de lleno en el rincón más lovecraftiano que cabe imaginar, y no de la mejor forma. La prueba definitiva llega cuando toca pelear ni más ni menos que contra el jodido Nyarlathotep. El Caos Reptante, con el aspecto de faraón egipcio que adopta en su relato homónimo y todo. Thunder Lotus ha decidido tirar por la vía fácil, que es ponerle una barra de vida a un dios primigenio y esperar a que nosotros se la bajemos a base de golpes.

A pesar de poder adoptar prácticamente cualquier forma, Nyarlathotep sigue siendo un ser infinitamente más poderoso que nosotros, da igual cuántas habilidades mágicas nos hayan dado. Debe provocar desasosiego e insania, no servir como un obstáculo más al que puedes superar pulsando los botones correctos en el momento adecuado. Recurrir a esto último en un videojuego es tomarse a Lovecraft muy a la ligera, frivolizándolo incluso. Tal vez el metroidvania no era el mejor género para encuadrar una obra así, pero se me ocurre un título también fuertemente basado en el combate que no patina tanto, y ese es Bloodborne.

De entre los minijefes y los jefes finales, los primeros no son gran cosa, pero los segundos sí que son espectaculares, todo sea dicho | Equilateral

Los jefes finales, los tochos de verdad, son ciertamente espectaculares, todo sea dicho | Equilateral

El juego de Miyazaki no está ambientado en los Mitos. Sus nombres son originales, y también sus reglas, pero la influencia es lo suficientemente palpable como para considerarlo uno de los vástagos más notables, que no perfecto, del maestro de Providence en terreno videolúdico. Si bien es cierto que también nos damos de hostias ahí contra entes de pesadilla (aquí llamados Grandes), al menos se las apaña para contextualizarlo adecuadamente entre vaivenes oníricos, suscitando la duda y el miedo, por no hablar de la excelente contribución a la hora de reflejar esas emociones que encontramos en las mecánicas de la lucidez y el frenesí, que subvierten el progreso del jugador para sumirlo en la locura. Sundered tiene algún detalle agradable del estilo, como lo de tener visiones en forma de enemigos lisérgicos que aumentan su frecuencia según si decidimos corromper o no nuestras habilidades. No obstante, en la práctica acaba resultando anecdótico.

Que los inventos de la humanidad sean capaces de anteponerse por sí solos a los entes arcanos también chirría

Yo sólo me corrompí dos veces y aparecían de vez en cuando, sin representar nunca un peligro real. Quizás la cosa se pusiera fea de haber seguido, pero sinceramente, no lo necesitaba. Me explico, los power-ups que nos permiten avanzar vienen en forma de dispositivos tecnológicos de factura humana. Utilizando las esquirlas antiguas podemos mejorarlos a expensas de cambiar el final de la historia y tener esas visiones de monstruos. En resumidas cuentas, pervertimos a Eshe con poderes de otro mundo. Si queremos, porque también tenemos la opción de ponernos del lado de la Cencia™ y quemar las esquirlas. El problema es que las mejoras que te otorga la corrupción no me parecieron tan decisivas, así que no las eché de menos al quemarlas. En dificultades más altas, te renta más desechar las esquirlas y darle todos los puntos posibles al árbol de habilidades. Esa diatriba que plantea decanta la balanza por el lado de la tecnología, simple y llanamente porque a la hora de jugar es lo más efectivo. A Nyarlathotep tienes que derrotarlo si escoges esta ruta. Ni las fuerzas astrales pueden superar a los inventos del hombre, según parece.

El árbol del Trapezohedron parece demasiado matemático e inteligible | Equilateral

El árbol del Trapezohedron, junto con los dispositivos humanos, son lo que nos va a hacer realmente fuertes | Equilateral

Los poderes de la oscuridad son un paripé, como los demás aspectos jugables. Por un lado, el combate es satisfactorio y premia la habilidad (pega y esquiva a tiempo), pero el sistema de hordas llena la pantalla con un festival de caos y confusión que al final se decide mayormente por lo chetados que estemos. Y por otro, la libertad de la exploración bidimensional está muy lograda hasta que te das cuenta de que la procedimentalidad hace muy poco por crear una experiencia diferente cada vez que morimos y mucho por lastrar el diseño de las áreas, propiciando que viajemos por ellas con el piloto automático de saltar y correr sin pensar. Un toma y daca continuo.

El entretenimiento potencial está ahí, por supuesto. Mentiría si dijera que me he aburrido jugándolo. Pero es una diversión que, de nuevo, se basa en hacerte sentir poderoso, y en una obra así, que coge elementos canónicos de Lovecraft y los plantea desde un punto de vista serio, es muy difícil que no desentone. En el fondo, no son más que un puñado de imágenes sugerentes cuidadosamente dibujadas. Un imaginario impostado, de cartón-piedra. Lo espectacular de su dirección visual es un simple decorado que se desploma con sólo tocarlo un poco. El horror cósmico es mucho más que bichos con tentáculos y nombres impronunciables, y el de Sundered, por desgracia, se queda en eso. Un trasfondo llamativo para las peleas y las mejoras de habilidades. Su protagonista, no obstante, sigue siendo de una importancia significativa. Este era su momento, pero no su lugar.

Sundered: horror cósmico de mentirijilla
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