Baila hasta morir | Brace Yourself Games
Críticas

Crypt of the Necrodancer: baila hasta morir

Baila hasta morir | Brace Yourself Games

Crypt of the Necrodancer plantea un juego de identificar patrones de baile que ejecutar al ritmo de las canciones que suenan, como si fuera un juego musical. 

Voy a sincerarme desde el principio: pagué por Crypt of the Necrodancer antes de que saliera la versión alfa porque la fusión de un roguelike con un juego de ritmo me resultaba sumamente atractiva. Sin embargo, el día que salió lo abandoné, no acababa de conectar con las mecánicas y hasta un simple esqueleto me mataba. Pasaron los meses, cada cierto tiempo volvía a intentarlo pero nunca lograba introducirme y era algo que me dolía porque veía a la gente disfrutarlo pero yo era totalmente incapaz. 

Años después de esa alfa, me lo he encontrado rebajado mientras repasaba las rebajas semanales de la tienda de Playstation. Fue entonces cuando me vino a la mente Spelunky, un juego que ahora mismo adoro pero con el que en su época tampoco logré conectar, pero que en Vita me conquistó. Pensando si volvería a ocurrir lo mismo que con Spelunky, decidí darle otra oportunidad y volvíó a ocurrir.

Los juegos musicales tienen algo que atrapa. La primera vez que se juega, son una lucha por sobrevivir lo suficiente para poder acabar la canción. Poco a poco vas dominando los mecanismos del juego, memorizando la estructura de las canciones y mejorando tus resultados, es muy satisfactorio ser testigo de tu propia mejora. Una vez aprendes a sobrevivir, notas que con eso no es suficiente, que te falta algo: lo que ahora quieres es hacerte toda la canción sin fallar ni una sola nota. Es entonces, al sumergirse profundamente en ese infierno, cuando comienzas a comprender el funcionamiento real del juego, cambia tu forma de leer las secuencias de botones. Ya no se ven como simples pulsaciones aisladas que aparecen una detrás de otra, sino que descubres que el juego las estaba agrupando en pequeños patrones reconocibles, que se combinan según las necesidades de cada canción. Ahora el juego consiste en identificar qué patrones hace falta ejecutar en cada momento y hacerlo al ritmo de la música. Según las notas se van sucediendo una tras otra sin fallar, el ritmo te controla y entras en un trance del que es difícil escapar, salvo que un error lo arruine todo.

Avanzar se convierte en una coreografía, tanto de baile como de pelea, en la que se esquivan ataques y acaba con esqueletos al ritmo de la música.

Con esta descripción se puede comprender el funcionamiento de muchos juegos musicales, pero también sirve para describir el esqueleto de Crypt of the Necrodancer y lo que hace falta tener en cuenta al disfrutarlo. Aunque su estructura y forma de progresión sean las de un roguelike, para llegar al final hay que analizar las situaciones desde un pensamiento propio de los juegos de ritmo y puzzles. Avanzar requiere procesar en la mente los pasos del mismo modo que se hace en Dance Dance Revolution, una de las influencias más claras (además el juego permite utilizar las alfombras como mando). Otro elemento para acercarlo a los juegos de ritmo es el corazón ubicado en la parte inferior de la pantalla, al que constantemente llegan barras con una velocidad regulada por el ritmo de la canción que suena. Cada barra es, al mismo tiempo, una unidad de tiempo en el compás de la música y un turno en el que debemos desplazarnos, por tanto, el juego genera un sistema de turnos en el que el tiempo para pensar entre movimientos está limitado por el ritmo de la música.

Escena de la zona 1 | Brace Yourself Games

Escena de la zona 1 | Brace Yourself Games

La mazmorra a explorar está llena de enemigos, cada uno con un patrón de movimientos diferente con el que moverse al ritmo de la música que bailamos. Por poner un par de ejemplos: los esqueletos se desplazan una casilla en la dirección que está el jugador cada dos tiempos y a los caballeros hay que golpearles una vez, moverse hacia un lateral y volver a atacarles. Aquí se encuentran más similitudes con el espíritu de los juegos musicales: cada enemigo es un patrón de pulsaciones, o pasos de baile, y para llegar al final del juego hay que identificar todos los enemigos presentes, procesar sus patrones individuales y elaborar una estrategia con las que encadenarlos para limpiar la sala. Avanzar se convierte en una coreografía, tanto de baile como de pelea, en la que se esquivan ataques y acaba con esqueletos al ritmo de la música.

La necesidad de verlo desde otro punto de vista, como un juego musical con sus secuencias de pasos en un envoltorio de roguelike, fue lo que no logré comprender las primeras veces que intenté jugarlo y me llevó a abandonarlo (también he podido observar que en todo este tiempo el tutorial inicial ha cambiado a mejor). Es un juego duro, que exige interiorizar los patrones asociados a cada enemigo para poder ejecutar los planes de forma efectiva y en ningún momento explica dichos patrones, salvo unos pocos en un tutorial inicial. Es aquí cuando aparece su faceta más roguelike, por la falta de información que da y la importancia que otorga a la experimentación del jugador para entender sus mecanismos internos. Cada vez que encuentra un enemigo nuevo, es responsabilidad suya hacer un estudio de su comportamiento: ver cada cuantos turnos se mueve, el alcance de sus movimientos, si interacciona con otros elementos del entorno o la distancia a la que ataca.

Entender los patrones, encadenarlos uno tras otro y ver como el aprendizaje ha servido para moverse de forma fluida por la mazmorra es gratificante. Las sensación de moverse a la perfección por la mazmorra es igual a la de estar en pleno full combo en los juegos musicales o cuando se encajan las piezas de Tetris una tras otra sin pensar. Esta fluidez y sensación de euforia nos acompaña hasta el enfrentramiento contra los jefes, en los que se transforma totalmente en tensión. Sus rutinas son mucho más elaboradas e ingeniosas, ya que llevan el sistema un poquito más lejos, por lo que resulta más difícil entender lo que hay que hacer. Esta confusión y miedo a perder el progreso logrado en este intento los convierten en pruebas contrarreloj, en las que hay que intentar entender sus movimientos antes de que acaben con nosotros. Aquí el juego funciona como un DJ: crea lentamente una sensación de euforia mientras se desciende por la mazmorra para, seguidamente, convertirla totalmente en tensión frente a los jefes y, finalmente, liberarla toda en un estallido de emociones una vez el jefe ha sido derrotado.

Deep Blues | Brace Yourself Games

Deep Blues | Brace Yourself Games

Ahora bien, quizás la estructura del juego pone demasiados obstáculos al proceso de aprendizaje. El juego está dividido en cuatro grandes zonas, que pueden elegirse de forma individual desde la zona central, y el problema radica en que cada una de ellas tiene enemigos completamente distintos a los de la anterior. Esto provoca que la curva de aprendizaje parezca una montaña rusa; tras muchas horas aprendiendo los movimientos de una serie de enemigos, en la siguiente zona lo aprendido no sirve de nada porque las nuevas criaturas se mueven de forma totalmente diferente. Si bien es cierto que uno va mejorando sus habilidades de identificación de patrones, como pasaba en los juegos musicales, en un primer momento supone chocarse contra un muro, lo cual rompe la sensación de euforia que se tenía tras haber superado una de las zonas que tanto había costado. En algo que depende tanto de aprender los pasos de baile adecuados para cada momento, quizás el juego se beneficiaría de un reemplazo más gradual de enemigos viejos por los nuevos.

No olvidemos que el exterior del juego es el de un roguelike, con sus niveles generados de forma procedimental, en el que empezamos con únicamente una daga y cada partida da lugar a una estructura de mapa, enemigos y objetos completamente aleatoria. Por tanto, la idea de poder elegir de forma individual la zona a jugar es al mismo tiempo una bendición y una maldición. Cada zona es más difícil; los patrones individuales son más complejos y se combinan más tipos de enemigos. Así pues, si se empieza directamente desde el nivel deseado, el jugador puede dedicarse plenamente a aprender los patrones de la nueva zona. Pero, al mismo tiempo, ir a ellos únicamente con la daga implica tener poco alcance y hacer poco daño, por lo que puede ser extremadamente frustrante cuando no aparecen objetos adecuados.

Llegar a una nueva zona implica tener que procesar demasiada información nueva al mismo tiempo

Para remediar la frustración de empezar niveles avanzados equipados únicamente con una daga, el juego plantea dos soluciones. Una es el modo continuo, en el que siempre se empieza desde el primer nivel, por lo que puede llegarse al final con buenos objetos. Sin embargo, las partidas se acaban haciendo algo largas. La otra es una tienda en la que gastar los recursos sobrantes de la partida anterior en objetos, para así empezar con ellos el siguiente intento. Su problema es que no se desbloquea hasta la tercera zona y los precios de los objetos están diseñados pensando que se utilizará durante la cuarta, se genera ahí un limbo incómodo.

Ninguna de las dos acaba de funcionar del todo y deja en evidencia que al juego le falta ese punto de fluidez entre niveles, suavizar un poco los saltos de dificultad cada vez que se llega a una nueva zona. Aunque también es cierto que la diferencia de dificultad entre los niveles no es tan grande; el problema está en que llegar a una nueva zona implica tener que procesar demasiada información nueva al mismo tiempo, lo cual frena el avance del juego. Resulta irónico, un juego en el que el ritmo importa tanto tiene problemas a la hora de encontrar el suyo propio.

Crypt of the Necrodancer engaña. Puede parecer un roguelike en el que el ritmo marca el paso de los turnos, pero es todo un envoltorio para algo distinto y único: un juego musical de identificación y ejecución de secuencias de pasos de baile que hay que ordenar de la mejor forma posible para sobrevivir, como si de un puzle se tratara. Tal vez le falte enseñar mejor al jugador la filosofía necesaria para unir todos sus cabos y hacer más gradual el avance de la dificultad; pero cuando comienza el baile y se avanza por la mazmorra sin que el ritmo pare, atrapa de la misma forma que lo hacen Tetris, Super Hexagon o los juegos de ritmo de los que bebe tanto.

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