Críticas

Hablemos de creatividad en Dialogue: A Writer’s Story

Dime cómo hablas y te diré quién eres | Tea-Powered Games

Algunos dicen que conversar es un arte, pero el arte a veces da demasiados dolores de cabeza. Dialogue: A Writer’s Story va de todo eso. Es un juego sobre hacer arte y sobre conversar, pero también se marea un poco entre una cosa y otra.

Nuestra compañera África Curiel publicó hace muy poco un artículo en FS Gamer acerca de cómo algunos juegos enfocan sus sistemas de diálogo. Estaba basado en un tweet de Scott Benson, co-creador de Night in the Woods, que a decir verdad a mí también me dio que pensar cuando lo leí. Decía que escoger opciones de diálogo en los videojuegos era para él más interesante si se hacía desde la óptica desde la exploración y no del rol. Cambias el moverte a través de un mapa por hacerlo entre palabras y pensamientos, y el descubrir lugares por hacer lo propio con historias y facetas de los personajes que den sabor al conjunto narrativo. Dialogue: A Writer’s Story, como no podía ser de otra forma con ese nombre, nos hace partícipes de multitud de conversaciones en las que esta vertiente se cruza también con la interpretación.

La historia va sobre el proceso creativo por el que pasa Lucille, su protagonista, a la hora de afrontar la nueva novela que está escribiendo. Busca reflejar este fenómeno como algo más complejo que el simple hecho de verter ideas de nuestra cabeza en un soporte y venderlo por ahí. Lucille no hace más que cuestionarse esas mismas ideas: si funcionan bien entre ellas y no son sólo un pastiche sin sentido, si gustarán al público, si plasmarlas de una forma u otra afectará demasiado a la obra, y especialmente, si la gente de su entorno llegará a entender el agobio por el que está pasando.

Es por esto último que Dialogue: A Writer’s Story se aleja de la lucha interna de su protagonista consigo misma. Más bien, opta por abarcar cómo los factores exógenos llegan a condicionar la creación en cierta medida. Casi siempre elige centrarse en la manera en la que la familia, amigos y conocidos de Lucille se toman sus ideas. Ella coge inspiración de todo ese ambiente y reacciona ante el feedback proporcionado. O mejor dicho, nosotros reaccionamos, porque recordemos que esto, en parte, va de interpretar.

La familia de Lucille la apoya, pero aprovechan para meter el dedo en la llaga y a nosotros nos toca reaccionar. | Equilateral

La familia de Lucille la apoya, pero aprovechan para meter el dedo en la llaga y a nosotros nos toca reaccionar. | Equilateral

Son conversaciones en las que se nos insta a desplegar nuestras emociones, con su código de colores y todo: verde para lo amable, amarillo para lo dudoso, rojo para lo borde, y gris para el “ajá, entiendo” que indica al interlocutor que estamos escuchándole, aunque no digamos nada. Hay un par de detalles, como un tiempo límite para darle viveza al tema y que, si esperamos lo suficiente, descubre otra respuesta más que podemos usar en ese momento. Así, premia una actitud tranquila y observadora en el momento de hablar, o lo que comúnmente se llama “medir las palabras”.

La razón que me lleva a pensar que soy yo el que está contestando y no Lucille es que de vez en cuando una entidad, llámala autor del juego o incluso este mismo, nos habla sobre nuestra actitud al dialogar. Empieza a lanzarnos preguntas sobre, por ejemplo, por qué elegimos ser amables, en el caso de que siempre le demos a las opciones verdes. ¿Realmente nos importa tanto lo que piensen de nosotros que preferimos evitar lo que sea que nos aporte el intercambio de opiniones con tal de quedar bien? ¿Quizás es que sencillamente no queremos hacer sentir mal a alguien que nos está apoyando? Ese es el tipo cuestiones sobre las que quiere que reflexionemos.

En última instancia, se nos plantea una reflexión sobre por qué nos comportamos de según que manera con otras personas

A lo largo del juego nos encontraremos con personajes de todo tipo: a algunos les parece genial todo lo que hace Lucille, otros tienen algunas dudas pero confían en que ella sabrá manejarlo, y otros ponen continuas objeciones a sus ideas. El tortuoso camino de la creación artística es el catalizador con el que Dialogue pretende que experimentemos de primera mano las relaciones entre personas, las chispas que pueden llegar a saltar hasta cuando son de confianza. Hablaba antes de la lucha interna del artista, que realmente no es el foco principal de la historia, pero sí que se extiende como una sombra que cubre casi cada diálogo. Lo que se está poniendo en duda es algo tan íntimo y personal como la creatividad, el producto del alma, un pedazo de nuestro ser materializado, en este caso, en forma de libro. El juego quiere que nos sumerjamos y actuemos honestamente aunque no seamos nosotros el personaje principal, simple y llanamente porque apela a un concepto tan inmanente al ser humano que es necesario que empaticemos. Y eso es justamente lo que da lugar a debates con otras personas con las que, por otra parte, no tenemos nada en contra. Nada salvo eso, que se está cuestionando nuestra propia expresión.

Puede que nuestras respuestas se vean condicionadas por lo que nos dice. O nuestro silencio, que también es una opción válida. | Equilateral

Estemos o no de acuerdo, eso no cambia nuestra manera de tratar a los demás. | Equilateral

Sobre el papel está bien, pero en la práctica diría que es un tema que le queda algo grande. La trama se empeña en evitar el conflicto en la medida de lo posible, y es algo que habría venido genial como motor que pusiera en marcha a los personajes y hacer florecer todo tipo de emociones mucho más intensas. Algo que no deja de ser irónico porque, precisamente, eso mismo se discute en alguna que otra ocasión al hablar de cómo Lucille debería abordar su novela. El reparto, con cierta excepción, prefiere adoptar una cara amable, con sus preocupaciones y dudas por supuesto, pero que no deja de sentirse demasiado idealizado. El resultado es un tono general excesivamente liviano. Tal vez esa evasión del drama es deliberada para así favorecer la ambientación cotidiana, pero lo cierto es que en mí ha surtido el efecto contrario. Me resultaba difícil de creer que todo el mundo fuera tan cordial.

Toca de refilón los conflictos relativos a la mente de la protagonista (angustias, ansiedades, y crisis de autoestima; temas cruciales que ayudan a entender lo que es pasar por un bloqueo creativo) para centrarse en el choque externo con otras personas, por aquello de experimentarlo en clave conversacional. Aun así, no dejo de pensar en que lo primero habría potenciado lo segundo enormemente. Es un tema inevitablemente proclive a la volatilidad emocional, y me da la sensación de que daría muchísimo juego a la hora de explorar la mente de Lucille y entender mucho mejor por lo que está pasando.

Dialogue no se atreve a profundizar en el vórtice psicológico que es el proceso creativo, y eso deja la parte de conversar sobre ello a medio cocer

Por falta de medios para llevar eso a cabo no será. Comentaba que Dialogue: A Writer’s Story también coquetea con la faceta exploratoria del diálogo de la que hablaba Afry, y la pone en práctica en, por lo menos, la mitad de las conversaciones. Son coloquios muy diferentes de lo habitual. Se manifiestan en forma de mazmorras que tienen más que ver con Zelda que con las conversaciones de Mass Effect. El diálogo entre Lucille y otro personaje, pues, se ramifica en multitud de direcciones, y de nosotros depende avanzar por los distintos recovecos que encontramos en las frases de nuestro interlocutor. Tenemos total libertad para rebuscar y retroceder lo que haga falta, pues aquí la inmediatez de las otras conversaciones no existe. Podemos ir a una parte concreta, desbloquear un pensamiento que actúa a modo de llave, y usarlo en otra “sala”, o más bien otra rama de la conversación, para desbloquear más segmentos de esta.

Diálogos mazmorra. Cada sala, un tema de la conversación. | Equilateral

Diálogos mazmorra. Cada sala, un tema de la conversación. | Equilateral

Está tan gamificado como suena. Por un lado, me parece una de las partes más originales del juego, representando cómo los diálogos pueden desviarse de manera multidireccional debido a las distintas percepciones de los hablantes. Pero por otro, no contribuye mucho a crear un diálogo creíble e inmersivo. Estas partes obedecen más a la satisfacción de un jugador de perfil puramente lúdico (el que juega por el reto que le proponen y quiere desbloquear cosas con las herramientas que tiene a su disposición) que a implicarle en las reflexiones sociales sobre cómo nos comunicamos con los demás que luego nos lanza. De hecho, te dejan elegir entre afrontarlo como juego o como historia, pero incluso en lo segundo siguen deambulando en demasía los aspectos más gamey de Dialogue (como las habilidades para extraer beneficios de las conversaciones que no aportan casi nada a estas ni resultan determinantes), desorientados y confusos porque no saben cuál es su propósito aquí.

Decía antes que las partes de mazmorreo hablado habrían venido bien para tratar los debates interiores de Lucille al dejarnos indagar en los recovecos en su mente, y lo hacen, pero sólo de manera expositiva. Habla mentalmente con los personajes de su libro para enseñar al jugador de qué va la historia y discutir las ideas que piensa usar o descartar. Más que hacer un retrato fidedigno del desgaste mental que supone el mero hecho de pensar ideas (y por ende, pensar en si son válidas o no), simplemente nos hace ver cómo las toma en consideración y nos deja a nosotros elegir si las introducimos o no.

Ese enfoque tan naif es lo que termina por desgastarlo. Dialogue: A Writer’s Story quiere ser un juego amigable que al mismo tiempo te haga pensar, y lo logra, pero en un asunto tan delicado como el proceso creativo, quizás no es suficiente con quedarse en las capas más superficiales. A eso hay que sumarle que no termina de enlazar sus distintas propuestas jugables. Se debate entre ser un juego o una historia en lugar de aceptar que lo uno y lo otro pueden ser lo mismo, y por ello está repleto de residuos de ambas inclinaciones que no encuentran muy bien donde encajar.

Lo que sí que es verdad es que, al menos, se atreve a hacernos experimentar de primera mano un tema escasamente tratado en los videojuegos. No tiene miedo de hacerlo con un par de ideas que, aunque les falta madurar, son de cosecha propia. Al final, desprende un aire de sinceridad al que es difícil darle la espalda.  

Hablemos de creatividad en Dialogue: A Writer’s Story
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