Lifeline: mensajes de otra galaxia. | Three Minute Games
Críticas

Lifeline: mensajes de otra galaxia

Lifeline: mensajes de otra galaxia. | Three Minute Games

Lifeline es una aventura de texto en el que las esperas entre mensajes son clave para el impacto de la historia en el jugador. 

Cuando estaba en la escuela, una de las modas mensuales fueron los Tamagotchi, o su defecto las imitaciones más baratas. Tener un juego que iba cambiando por su cuenta, sin tener que tocar nada, era algo sorprendente, en cualquier momento podía pasar cualquier cosa. Un reloj interno le hacía progresar, haciendo que se activasen eventos como tener hambre o caca, por lo que debías estar atento para satisfacer las demandas del pez, el perro o el dinosaurio. Que se murieran era triste, pero al mismo tiempo significaba que un nuevo tipo de criatura nacería del huevo, por lo que perder también significaba abrir nuevos caminos en el juego. Al final, desaparecieron de casa porque tenerlos pitando de madrugada no era bueno para nadie.

Poco después de esa época, salieron Pokémon Oro y Plata en Game Boy Color y, al igual que los Tamagotchi, incluían un reloj interno en el que el tiempo avanzaba. Aquí el paso del tiempo traía cambios en el entorno: como el uso de diferentes paletas de color para simular las variaciones de luz o la aparición de ciertos Pokémon y personajes no jugables que entregaban objetos. Por esa época, me pareció algo increíble y me empecé a interesar por  el uso del tiempo en los videojuegos, a este interés también contribuyeron los viajes en el tiempo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time o cosas como la cámara del tiempo de Dragon Ball. Sin embargo, el funcionamiento del tiempo en los Tamagotchi y Pokémon era muy distinto: en Pokémon el paso del tiempo servía para alterar el contexto, pero en ningún momento resultaba ser el motor que impulsaba el avance de la historia, a diferencia de lo que ocurría en los Tamagotchi.

Más o menos por la misma época que Oro y Plata, llegó a casa una copia de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Si Ocarina of Time ya empezaba a introducir los viajes en el tiempo, Majora’s Mask se metía de cabeza. Ahora bien, aunque en Ocarina of Time use el tiempo como tema central del juego, el tiempo como tal nunca progresa fuera del ciclo día-noche. Ocarina of Time utiliza los viajes para dividir el juego en dos escenarios: presente y futuro, conectados de forma lineal pero que solo cambian por acción del jugador. Por contra, en Majora’s Mask el tiempo no espera al jugador, los personajes y el escenario van cambiando durante los tres días que dura la aventura. Por mucho que Link arregle algo, al final debe volver al día original y seguir trabajando: haber salvado la montaña Goron realmente no cambia del mundo nada salvo las mejoras que ha obtenido el propio Link durante el camino. Majora’s Mask funciona como una de esas maquetas de trenes que dan vueltas en círculo y lo único que se puede hacer es cambiar los desvíos, salvo al final que se logra hacer que el tren se escape de ese bucle. Aun con sus diferencias, los sistemas de tiempo de ambos juegos son totalmente internos e ignoran el tiempo natural en el que vive el jugador.

Con la popularidad de los juegos free to play, la mayoría de veces lanzados en móviles, ahora el avance natural del tiempo en el que vive el jugador pasa a ser una forma de controlar su progreso, salvo que pague. Gastar dinero evita trámites como esperar que se llene la barra de energía en Love Live o estar 8 horas viendo como baila el Capitán América en Avengers Academy. Pagar implica atajar esas esperas y jugar cuando se desea, no pagar hace que uno deba estar pendiente del móvil para vigilar que el juego haya avanzado lo suficiente por su cuenta y ya permita volver a jugar.

Taylor contacta | Lifeline

Taylor contacta | Three Minute Games

Lifeline juega con esa idea de los tiempos de espera que utilizan los juegos para móviles a la hora de regular el avance del jugador. Al encender el juego nos llega un mensaje de Taylor, astronauta que se encuentra en la luna de un planeta lejano y que, casualmente, su traje solo es capaz de contactar con nuestro móvil. Taylor, de quien en ningún momento se especifica género porque los autores prefieren que creemos nuestra propia imagen mental, es un estudiante que había ganado el privilegio de participar en una misión espacial. Parecía algo maravilloso pero, por motivos desconocidos, ha acabado en accidente en el que ha muerto toda su tripulación.

Taylor nos va contando su historia poco a poco, en tiempo real, gracias a que su traje espacial es capaz de transcribir su voz y lo que dice nos llega en forma de puro texto al móvil. Sin saber cómo actuar en muchas ocasiones, Taylor nos pide consejo sobre lo que hacer frente a decisiones, como escoger un camino u otro o dar prioridades a unas acciones sobre otras. Sin decir nada más sobre el juego, podría verse Lifeline como un clásico ejemplo de historia de “elige tu aventura” que podría haberse hecho en Twine o ser una visual novel. Ahora bien, lo que hace Lifeline especial es el uso que hace del tiempo, el peso que tienen las esperas en las que no se juega.

Como ocurría en los Tamagotchi o Majora’s Mask, el tiempo es el motor que mueve un juego que va avanzando por su propia cuenta y en el que nosotros vamos reorientando el tren sobre la marcha, aunque aquí en cada desvío se detiene para preguntarnos por nuestra opinión antes de seguir progresando. Esto lleva a momentos en los que si Taylor dice que va a tomarse un descanso para almorzar, un mensaje de “[Taylor is Busy]” aparezca y solo quede esperar. O, por ejemplo, si dice que esa montaña está a dos horas de camino, durante esas dos horas no dirá nada salvo que ocurra algo importante o, quizás, a mitad camino envíe un breve mensaje de “Estoy bien, voy por la mitad, avisaré cuando llegue” y siga caminando.

En Lifeline escoger mal puede implicar llevar a la muerte a alguien que ha estado durante dos días confiando en ti para salir de este problema

Estas esperas reales llevan a que se reflexione sobre las decisiones a tomar de forma más profunda que en otros contexto. En una aventura conversacional habitual, se escogerían caminos para ver a dónde llevan y, si no gusta, al final se vuelve a empezar para intentar descubrir una nueva ruta. No hay en ellas tanto peso a la hora de decidir, fuera de lo bien que lo haga el guión, porque se pueden ver las consecuencias y volver a empezar de forma instantánea. Por contra, en Lifeline escoger mal puede implicar llevar a la muerte a alguien que ha estado durante dos días confiando en ti para salir de este problema. Empezar de cero no es tan fácil porque debes esperar dos días para llegar al mismo punto, es sorprendente el impacto que tiene esto en la mente a la hora de tomar estas decisiones. Logra que te sientas responsable de la vida de Taylor. 

Además, este avance del tiempo ayuda a generar la tensión que necesita la historia; cada vez que se toma una decisión, se duda de si es la correcta. Ya que el resultado puede tardar horas en aparecer, acabas estando pendiente del teléfono, deseando que salte la notificación que te indique que Taylor sigue con vida. Los creadores tuvieron en cuenta el peso de las notificaciones y todo el juego está pensado para que se pudieran leer bien en los Apple Watch o en los menús desplegables de notificación, de ahí que la interfaz sea puro texto azul con un fondo oscuro. La verdad es que el que un astronauta contacte directamente con tu reloj aporta un aire futurista a toda la historia.

Taylor pide ayuda | Lifeline

Taylor pide ayuda | Three Minute Games

Siguiendo sobre el peso que aporta el tiempo a todas las decisiones, hubo cierto momento en el que a Taylor no le gustó mi indecisión y se enfadó conmigo, llegó incluso a decir que jamás volvería a hablarme. Me preocupó bastante ese momento, que pasasen las horas sin mensajes y no saber si el juego había acabado o no te lleva a abrirlo de vez en cuando, aun sin haber notificación de novedades, esperando algún mensaje tranquilizador. También está todo el tramo final, en el que los misterios que ha ido creando la historia comienzan a aclararse; con tres días de juego a sus espaldas, y la tensión que se ha acumulado, las decisiones son duras por el miedo a estropear todo el camino recorrido. Hay muchas decisiones seguidas y se vive constantemente con temor a que Taylor no sobreviva, cada vez que eliges una rezas para que sigan llegando mensajes nuevos y que esa no haya sido la última.

Posiblemente, en un formato tradicional, la misma historia no tendría el mismo impacto. La dilatación en el tiempo, fruto de las esperas en las que no ocurre nada, genera un nivel de implicación en la historia que no hubiera tenido lugar de recurrir a la elipsis, como suele ser habitual. Lifeline es una muestra del impacto que tiene el manejo de los espacios vacíos a la hora de contar una historia.

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