Crítica de Solarian Moon. | Equilateral
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Solaria Moon: un mal despertar

Crítica de Solarian Moon. | Equilateral

Solaria Moon es una aventura gráfica desarrollada por Javier Nieto y distribuida por Zerouno Games que plantea una breve trama a bordo de una nave espacial como telón de fondo para los puzles que son el verdadero aliciente del juego.

Año 2352. El carguero Taranis se dirige rumbo a Europa, luna de Júpiter, desde Caronte, satélite de Plutón. Los cuatro tripulantes viajan en estado de animación suspendida y no está previsto que se despierten hasta aproximarse a su destino. Pero un fallo crítico del sistema de soporte vital interrumpe bruscamente la hibernación. Lucy Lambert, se despierta, sale de su cápsula y mira las adyacentes; el capitán y la médica de la nave están muertos, la cuarta cápsula está vacía. Debe encontrar al compañero desaparecido y descubrir cómo y porqué ha pasado esto.

Lambert no parece albergar muchos sentimientos, no hay ni un atisbo de desesperación en su reacción, apenas un comentario desprovisto de humanidad. Me choca que la primera acción jugable sea ir a vestirse; luego ya decide mirar los registros para saber qué ha pasado con sus compañeros. Sus comentarios a lo largo de la aventura son desapasionados y no dejan entrever ninguna personalidad.

Nada como dormir nueve meses... ¡Oh! Vaya. Estos dos están muertos. Qué contrariedad. | Equilateral

Nada como dormir nueve meses… ¡Oh! Vaya. Estos dos están muertos. Qué contrariedad. | Equilateral

La premisa de la que parte el guion no es que sea original pero plantea un enigma abierto a la especulación que tiene mucho potencial para mantener la tensión narrativa; y, sin embargo, ésta se rompe a cada cuatro pasos por la interrupción de los puzles. El avance de la historia trastabilla con la jugabilidad y genera una disonancia ludonarrativa. Se supone que la historia es una constante carrera a contrarreloj y que todo sucede en el lapso de una hora y pico como máximo, pero la jugabilidad no se ve afectada por ningún factor de tiempo, por lo que podemos tirarnos varias horas en los puzles mientras la historia pregona una prisa no vinculante.

Todo discurre en las cuatro cubiertas de la Taranis, el puente de mando, los habitáculos, la sala de máquinas y la bodega de carga. Los rompecabezas se suceden en un orden lineal. Al principio, sobre todo, di muchas vueltas por el escenario —por suerte no muy extenso— porque en alguna ocasión cuesta encontrar los objetos interactivos, incluso teniendo una idea bastante clara de lo que hacer o buscar. Lambert piensa en voz alta produciendo una retahíla de observaciones —a menudo obviedades— que no suenan muy naturales para dirigir la acción del jugador a machamartillo: “Tengo que hacer esto” o “aquí ya he terminado”. El creador le habla al jugador a través de ella como diciendo “¡esto no toca ahora!” o “deja de buscar aquí”.

Los rompecabezas, en general, son sencillos e incluso se pueden resolver probando suerte sin pensar mucho, pero no está de más tener a mano un papel en el que apuntar datos y hacer algunos cálculos para aquellos que llegan a ser desconcertantes o tediosos. Hay que tener paciencia o incluso dejar el juego por un tiempo si estamos atascados. La mayoría de puzles son una metáfora de lo que se supone que estamos haciendo. O sea, si hay que reparar los circuitos de una máquina, nos pone un puzle en el que hay que encajar piezas para formar un recorrido, algunos, en cambio, son un tanto pueriles dado el contexto futurista.

El modo zoom se activa al interactuar con el entorno. Los escasos detalles como éstos aportan algo de trasfondo. | Equilateral

Solaria Moon adolece de un aspecto técnico crudo, no solo en los gráficos poco pulidos y las animaciones hieráticas de la protagonista, sino en cuanto al control impreciso, pese a su simplicidad, con una respuesta del movimiento del personaje y de la cámara que se escapa y entorpece hasta el caminar. El movimiento lateral (strafe) se echa en falta, pues es una convención en los controles muy establecida y útil, mientras que la cámara oscilante durante la resolución de puzles molesta. Mención aparte merece la voz inglesa, con una muy mala interpretación y un timbre de voz para la protagonista que no le pega. La versión castellana es correcta, sin más.

Ya de entrada Solaria Moon no es un título para un gran público dado el género —de hecho, muchos de los defectos señalados son típicos de las aventuras gráficas— y la factura tosca puede echar para atrás a más de uno, pero aun así los adictos al efecto eureka encontrarán entre dos y cinco horas de desafío lógico para entretenerse.

Solaria Moon: un mal despertar
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