Artículos de opinión

Supimos lo que era ser una chica

La masculinización de los videojuegos supone un problema tanto para contar historias como a la hora de que un público más variado pueda acceder a ellas.

Las vírgenes suicidas es una película basada en la novela homónima de Jeffrey Eugenides. En ella se cuenta la trágica historia de las hermanas Lisbon, aunque a pesar de ser ellas las protagonistas nunca sabemos exactamente qué es lo que piensan o quieren, como si las viéramos desde fuera de una pecera.  En un momento de la película, los vecinos adolescentes de las hermanas consiguen el diario de la más pequeña. A medida que lo van leyendo descubren que su vida es mucho más compleja y profunda de lo que parecía, y, a pesar de ser un diario personal, los chicos son conscientes de que hay mucho de las Lisbon que aún desconocen.

Una vez leí que Nina Freeman era una especie de Sofía Coppola de los videojuegos y no podía ser una observación más acertada. En sus obras siempre alude a una feminidad explícita e íntima. Lost Memories, su último juego, nos hace adentrarnos en la página personal de una adolescente, podemos conocer sus gustos a través de las fotografías y textos que encontramos en los borradores y entradas del blog.

Lost Memories. | Equilateral

Si Gone Home era un retrato de la vida doméstica desde la habitación, Lost Memories avanza una década y hace lo propio desde el espacio digital. Con el auge de internet y las redes sociales, tener un perfil online supone una forma más de expresarse. Aunque, debido a la educación y una socialización determinadas, el perfil visto en el juego de Freeman es pastel, rosa y tradicionalmente femenino. Ella celebra estas formas de expresión sistemáticamente denostadas como son el fanfiction, el fanart o las selfies y los muestra en sus videojuegos donde recuperan el lugar que les pertenece. Al igual que en el diario de Las vírgenes suicidas, en Lost Memories leemos algo extremadamente personal pero sin ser nuestro. Podemos intuir lo que piensa Nina y contestar acordemente, podemos empatizar e identificarnos con los que vemos, sin embargo, es imposible separarse de esa sensación de conocer a alguien a través de una pantalla. Esto no es nada malo, al revés, se plasma perfectamente cómo funcionan muchas interacciones por internet, a veces frías y deshumanizadas.

Cuando jugué a Cibele por primera vez no pude evitar sentirme muy incómoda. Es como si no debiera ver nada de lo que se mostraba. Las fotografías de Nina, sus poemas, su risa tontorrona al hablar con el chico que le gustaba, todo se sentía demasiado real e íntimo (de hecho, la mayoría de las fotografías son de la Nina Freeman adolescente). Porque la privacidad femenina es algo que se mistifica y a la vez se profana una y otra vez: las fotografías a desconocidas o los desnudos extraídos ilegalmente de los móviles de actrices y cantantes famosas son prueba de ello. Sin embargo, cuando estas fotos se publican voluntariamente, se alza el dedo y se señala acusando, pues la sexualidad femenina no debe salir del ámbito privado, incluso si se hace libremente.

How do you do it? | Equilateral

How do you do it? está protagonizado por una niña rubia en una casa de los suburbios americanos que podría encajar en una película de Coppola perfectamente. En el juego esperamos a que se vaya nuestra madre para desnudar a unos muñecos y moverlos como si estuvieran teniendo sexo. Sin embargo, como la idea de la niña sobre el tema es bastante vaga, el resultado es burdo y cómico. Pocas veces se representa el despertar femenino en la media y menos veces aún se hace bien. De este modo, es fácil pensar en la escena del grupo de chicos preadolescentes compartiendo una revista o un vídeo pornográfico pero resulta más difícil con las chicas. La sexualidad femenina es un tabú y más aún cuando viene de las hijas, al final de How you do it? la madre descubre horrorizada lo que ha estado haciendo y el juego termina abruptamente.

En Las vírgenes suicidas es detonante del castigo de los severos padres Lisbon, cuando Lux, la hija mediana, pasa la noche fuera y vuelve al día siguiente tras haber estado con un chico. Castigan a las hermanas encerrándolas en casa, pero consiguen el efecto contrario porque a partir de entonces Lux empieza a tener sexo en el tejado con compañeros de instituto. La escena en la película se ve desde el punto de vista de los vecinos (también narradores) que miran lo que ella hace por un telescopio mientras se ríen y hacen bromas. Estos adolescentes riéndose de su vecina, con una mezcla entre envidia y slutshaming, pero sin apartar la vista funcionan perfectamente como metáfora de las mujeres en espacios públicos relacionados con los videojuegos. Como las modelos contratadas para promocionar en ferias o las streamers, mujeres que son ridiculizadas por ser falsas gamers, por enseñar demasiado o enseñar muy poco, pero que a la vez son observadas con lupa y disfrutadas. Mujeres de las que se reclama atención y a las que se desprecia cuando no la dan.

Tanto Nina Freeman como Las vírgenes suicidas configuran sus códigos narrativos y estéticos a través de la feminidad. Reclaman un espacio para sus historias sin vergüenza ni arrepentimiento. “Lo saben todo sobre nosotros y nosotros nada sobre ellas” dicen en un momento de la película de Coppola, lo cual se corresponde con lo que pasa en un medio mayormente masculino. Ya va siendo hora de que eso cambie.

Fotograma de Las vírgenes suicidas. | Sofia Coppola (1999)

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