A Hat in Time: historia de una coleccionista de relojes y sombreros | Equilateral
Críticas

A Hat in Time: historia de una coleccionista de relojes y sombreros

A Hat in Time: historia de una coleccionista de relojes y sombreros. | Gears for Breakfast

Con encanto, cuidado y diversión, A Hat in Time demuestra que los plataformas en tres dimensiones todavía tienen su rincón en el mundo.

Hubo una época en la que la financiación de videojuegos a través de Kickstarter creció de forma notable. En el intervalo de aproximadamente un mes, juegos como Broken Age, Faster Than Light, Wasteland 2 o The Banner Saga superaron por mucho las cantidades económicas que habían marcado como objetivo. Muchas compañías quisieron replicar aunque fuera una fracción del éxito de esas campañas; no todas lo lograron y muchas de las que lo hicieron tardaron años en publicar sus proyectos, con desarrollos que se alargaron mucho más de lo que los autores esperaron, o directamente se perdieron por el tortuoso camino de su creación.

A Hat in Time fue un ejemplo de esos casos en los que el dinero obtenido superó por mucho las expectativas iniciales, y también de los que el desarrollo se alargó más de lo que esperado. La fecha de lanzamiento prevista cuando iniciaron el Kickstarter era febrero de 2014, pero han tenido que pasar tres años y medio desde esa fecha hasta que salió a la luz. Como nota curiosa, ha sido prácticamente el mismo tiempo que ha pasado entre Super Mario 3D World y Super Mario Odyssey y, además, la inspiración de los plataformas de Nintendo se puede notar por todo el juego. Es más, por casualidades de la vida, llega el mismo mes que Super Mario Odyssey, con el que se pueden encontrar varios paralelismos, como la importancia de los sombreros o una nave espacial que lleva a los diferentes mundos.

Gears for Breakfast pretendía traer de vuelta el espíritu de un tipo de juego que parece estar moribundo: los plataformas en tres dimensiones con coleccionables. Se trata de un género que parecía ya agotado desde que pasase su época dorada, en Nintendo 64 y Playstation, e intentaba mantenerse a flote en consolas posteriores, sin mucho éxito salvo casos puntuales y los juegos del fontanero de Nintendo, que siempre han mantenido cierto nivel de calidad. Mientras A Hat in Time estaba en desarrollo, apareció Yooka-Laylee para intentar insuflar vida al género, pero resultó ser un tanto decepcionante, por lo que quedaba la duda de si era mejor simplemente abandonar el género. No obstante, ya adelanto que estos cuatro años de desarrollo han servido a Gears for Breakfast para, tal vez, darse cuenta de los errores que agotaron tan rápido al género e intentar esquivarlos. Cuatro años de trabajo y unas intenciones de financiación superadas por mucho crean unas expectativas por el juego difíciles de cumplir, el riesgo de decepcionar al público es grande, pero han salido exitosos de ello y A Hat in Time es un juego divertido y con encanto.

La protagonista en máxima adorabilidad | Gears for Breakfast

La protagonista en máxima adorabilidad | Gears for Breakfast

El juego arranca con una niña sin nombre que viaja por el espacio en su nave, propulsada por relojes de arena capaces de controlar el tiempo (time pieces), hasta que un incidente con la mafia en mitad del espacio provoca que los pierda y deba bajar al planeta de la mafia a recuperarlos. A primera vista podría parecer el argumento de un capítulo de Doctor Who, con un viajero del tiempo sin nombre que acude a planetas a solucionar problemas, pero con esto plantea la estructura clásica de los juegos de plataformas en tres dimensiones. Hay una zona central, la nave, que contiene habitaciones con telescopios que permiten observar las diferentes zonas del planeta que visitar en la búsqueda de time pieces.

Mirar por un telescopio permite elegir entre los actos de cada uno de los diferentes mundos, que son cuatro y el final, y es aquí cuando A Hat in Time muestra las diferentes formas de las que se puede entender la estructura de este genero. Pese a ser todos ellos mundos de plataformas en los que conseguir objetos coleccionables, cada uno presenta diferentes grados de linealidad. En el primer y tercer mundo, el juego presenta una estructura más cercana a Super Mario 64: en primer lugar se escoge la estrella/time piece a obtener y esta elección puede modificar más o menos el entorno, provocando la aparición de elementos como lava o ciertos enemigos, pero siempre hay lugar para la exploración autónoma del nivel. A diferencia de ello, el segundo mundo es muchísimo más lineal, sin pie a la exploración fuera del camino asignado, con un estilo más cercano a determinadas secciones de Super Mario Galaxy. Y, para añadir más variedad de aproximaciones al género, el cuarto es un mapa totalmente abierto, con una zona central que conecta diferentes secciones y caminos que recorrer para llegar a los diferentes objetos que esperan nuestra llegada sin que el juego indique un orden de visita.

Viendo que en el diseño de niveles han tenido en cuenta las diferentes formas de aproximarse, se puede ver que Gears for breakfast conoce el género y es consciente de los problemas que llegó a tener. Aunque haya variedad de objetos coleccionables, no están presentes en una cantidad que agobie y muchos son prescindibles, por ser simples mejoras de calidad de vida o cambios estéticos para los gorros. También el número final de time pieces es relativamente pequeño para lo que uno se espera viendo los antecedentes, son solo cuarenta, pero son la cantidad justa para divertir y mantenerse fresco sin agotar al jugador.

Una de las muchas pantallas geniales de carga | Gears for Breakfast

Una de las muchas geniales pantallas de carga | Gears for Breakfast

Estos gorros a los que se les puede cambiar el diseño son el otro pilar fundamental del juego, al fin y al cabo están en el título. Al igual que las diferentes gorras de Super Mario 64 o los poderes de Psychonauts, la protagonista tiene diferentes habilidades para moverse por el mundo en forma de diferentes gorros, y obtener uno nuevo le permite volver a los mundos anteriores para encontrar coleccionables que hasta entonces no eran alcanzables. La variedad de diseños con los que personalizar su apariencia es bastante grande, desde una diadema con estampado de mariquita a máscaras de zorro, pasando por capuchas de dinosaurio. Son una muestra de lo encantador que puede llegar a ser el juego: el diseño de la protagonista es adorable y los mundos están llenos de color y vida. A esto le acompañan pantallas de carga, cada una de ellas dibujada específicamente para cada acto, que resaltan el mensaje de que se ha venido a este juego a divertirse y ver cosas cuquis.

Y a los sombreros se les pueden añadir chapas, la mayoría de las cuales aportan mejoras de calidad de vida pero algunas son esenciales, como el gancho lanzable. El control del gancho, con el balanceo y los saltos para volver a engancharte en el aire, resulta ser extremadamente satisfactorio. Muchas veces, este tipo de mecánicas se implementa de forma torpe y acaba siendo una molestia emplearla, lo cual es una pena, pero este juego en particular deja con ganas de que hubiera todavía más zonas de balanceo. Es otra muestra de la atención que han puesto en el diseño del juego, puliendo todos los detalles para obtener un producto bien cuidado. Esto también se ve en el diseño de niveles y secciones de saltos, las cuales se controlan bien y no son especialmente exigentes pero divierten y transmiten buenas sensaciones. Lo mismo se puede decir sobre los jefes; no tienen gran dificultad pero sí la suficiente para morir alguna vez tratando de identificar patrones y luego ejecutarlos de forma muy satisfactoria. Algún jefe puede pecar de decepcionante en comparación al resto, que vienen con mecánicas interesantes y generan expectativas sobre el resto del contenido, pero siempre son divertidos de jugar.

Sobre esta decepción llega una de las pocas cosas que se le pueden criticar al juego. Hay algunos actos que en comparación con el resto parecen un tanto desalentadores. En particular, en el tercer mundo, el acto final consistía en repartir correo con una moto a una serie de criaturas del bosque, todo era muy simple y estuve en todo momento esperando un giro sorprendente que nunca ocurrió. Por mucho dinero que obtuvieran en Kickstarter, cuatro años desarrollando de forma independiente es mucho tiempo y en algún momento necesitaban darlo por cerrado para poder venderlo, por lo que es comprensible.

No obstante, son pequeñas manchas en un conjunto lleno de mimo y diversión. Cada mundo está lleno de pequeños detalles que encontrar explorando, de una variedad grande de situaciones e historias que te sacan una sonrisa. En especial, el segundo mundo presenta una competición entre pájaros en un estudio de cine, lo cual da pie a historias como investigar un asesinato, crear un club de fans o infiltrarse por los estudios. Es aquí cuando el juego no se contenta con ser un simple plataformas sino que quiere ser algo más y probar qué puede ofrecer el género.

Asesinato en el tren | Gears for Breakfast

Asesinato en el tren | Gears for Breakfast

Cada mundo tiene una historia detrás que se puede ampliar mediante una serie de misiones especiales, time rifts las llaman, que por un lado invitan a la exploración del mapeado y por otro son secciones de plataformas lineales. En el menú de selección de acto aparecen una serie de fotografías que muestran una zona del mundo que hay que encontrar, por lo que toca reconocer el lugar y llegar hasta él. Una vez allí, se inicia la misión especial en la que hay que recorrer un nivel construido a base de fragmentos del decorado del mundo en cuestión. Estos niveles tienen una estructura bastante lineal pero esconden por sus recovecos fotografías, y recogerlas cuenta la historia del mundo, recordando en este caso a Psychonauts por estética y por encontrar en ellos memorias de las personas. Además, la estructura de las mismas está claramente inspirada por las fases sin ACUAC de Super Mario Sunshine. Esto último se refuerza al tener en cuenta que cada mundo incluye otros dos time rifts a encontrar, ya centrados únicamente en saltos sin la necesidad de buscar fotos y con una estética de bloques flotando en el espacio claramente influenciada por el juego de Nintendo.

Que las influencias de A Hat in Time se noten de forma tan clara podría preocupar y convertirlo en otro juego clónico de plataformas en tres dimensiones sin más. La facilidad que se tenía a la hora de hacer mundos y llenarlos con coleccionables, sin cuidar tanto los detalles, fue lo que saturó el género de multitud de juegos que replicaban con poca inspiración a los pioneros y lo llevaron prácticamente a la muerte. Por tanto, cada vez que un nuevo juego aparece en el género uno se acerca a él con miedo a encontrarse ante “otro más”. Por suerte, el carisma y mimo que ha puesto Gears for breakfast ha hecho que no caiga en ello y, siguiendo la máxima de “lo bueno, si es breve, dos veces bueno”, han preferido centrarse más en la calidad del conjunto que en la cantidad de objetos a coleccionar.

Con un diseño de juego pulido, mundos llenos de carisma y color, variedad de situaciones y anteponiendo la diversión del jugador a una cifra grande de coleccionables, A Hat in Time se convierte en un juego que sabe rescatar lo bueno del género y dejar de lado los defectos. Es para quitarse el sombrero.

A Hat in Time: historia de una coleccionista de relojes y sombreros
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