Ruiner
Críticas

Ruiner: olvídate de pulsar botones

We were never friends. Hello darkness | Reikon Games

Ruiner es tan frenético inmersivo exigente aturdidor enérgico agobiante y vertiginoso que te deja sin respiración como si leyeras en voz alta esta frase carente de comas a propósito.

Todos los adjetivos que definen Ruiner no son capaces de ilustrar la experiencia creada por el equipo de Reikon Games a lo largo de 2 años y medio de desarrollo. La esencia de Ruiner es un baile entre ráfagas de enemigos y furiosos sintetizadores que azotan nuestros oídos mientras disparamos, azotamos, esquivamos, protegemos y deslizamos sin parar hasta que la música nos indica que podemos descansar (momentáneamente).

Ruiner Reikon Games

Get him, puppy! | Reikon Games

Ruiner es vivir dentro de un videoclip de Mitch Murder, Megadrive u otros exponentes del género synthwave/retrowave durante 5 horas. Los FX y las partículas que inundan la pantalla con fuegos artificiales de neón son nuestros compañeros en la danza mortal de un personaje movido por la inercia de rescatar a su hermano, quien ha sido secuestrado y se encuentra en peligro. Al inicio de cada misión, la ausencia de sonidos (a excepción del eco de nuestros pasos y el crujido de los fluorescentes) nos advierte de un suspense temporal para que permanezcamos alerta. Ruiner quiere que sintamos tanta presión y estrés que dejemos de ser conscientes de que estamos pulsando botones. Quiere que nuestro cerebro se convierta en una máquina hackeada y psicópata, para que nos centremos en cumplir la misión encomendada sin apenas hacer preguntas.

La despersonalización del personaje jugable es la misma que la del jugador cuando se ve inmerso en la batalla.

Ruiner prólogoEl protagonista de Ruiner es parco en palabras, ni siquiera sabemos si su nombre contiene alguna, pues desconocemos cómo se llama. De modo similar ocurre con el resto de agentes que aparecen en el juego, con nombres simbólicos como The Boss, Brother, Mother o Her. En esta solitaria contienda, Her es una mano amiga con habilidades de infiltración que nos dará pistas para localizar al siguiente objetivo y violará digitalmente las mentes de ciertos enemigos para sonsacarles información. Her se comunica con nuestro personaje y le da órdenes igual que si se tratase de un cachorro (“get him, puppy!”), dando a entender que su hermano es una pelota que tiene que atrapar y que se ha perdido entre los arbustos. Las similitudes entre el protagonista y un sabueso llegan incluso a las opciones de diálogo que suelen darnos: ladear la cabeza (nod) o encogerse de hombros (shrug). Esta pasividad moral contrasta con el dinamismo físico casi impredecible del personaje, el cual somete al jugador a un estado de tensión añadido al de evitar ser dañado por los enemigos.

En una reciente actualización del sistema, Ruiner ha incluido un nivel de dificultad más bajo a pesar de que la característica principal de los action shooters como este es que resulte un desafío para el jugador. A diferencia de juegos que han ganado fama por su crueldad (Dark Souls o recientemente Cuphead), Ruiner requiere un alto nivel de destreza y concentración para atender a la alta demanda de estímulos en forma de ráfagas enemigas, para lo cual es necesario trazar una estrategia de habilidades y armamento que tendremos que seleccionar cuidadosamente en función del tipo de enemigo al que nos enfrentemos. Hay casi tantas opciones de atacar como maneras de morir de nuestros contrincantes: noqueados, acribillados, quemados, pulverizados e incluso desatomizados.

La motivación del jugador en Ruiner responde a evitar peligros, huir, acabar con los obstáculos y llegar al objetivo lo antes posible. Aunque la temática de ciencia ficción podría haber sido más explotada, su tratamiento sutil hace que nos centremos en la exigente jugabilidad a cambio de obviar por completo la exploración.

Ruiner es una historia de ángeles y demonios, donde las máquinas pueden ser madres de engendros cibernéticos con un cordón umbilical hecho de cables y circuitos.

Ruiner es algo más que un Hotline Miami en 3D con estética cyberpunk y glitches. Al estar ambientado en el futuro del año 2091, Ruiner genera la curiosidad inevitable de las obras de ciencia ficción y coquetea con nosotros para mostrarnos fragmentos de un mundo ajeno al presente en las cinemáticas y al permitirnos pasear por las calles de la cibermetrópolis Rengkok durante un respiro entre niveles del juego. Es momento de relajarnos y disfrutar del sonido ambiental de la ciudad, arropado por una fina capa de sostenidos y suaves cantos que nos acompañan mientras nos deleitamos con la belleza de un futuro imaginario que muchos de nosotros jamás llegaremos a ver. Tenemos tiempo de escuchar las conversaciones de quienes habitan la base del enorme edificio de la corporación Heaven, un rascacielos que roza las nubes y se adueña de las mentes como una suerte de dios del Big Data. En contraposición, los suburbios de la ciudad se conocen como Hell, tan profundos que la luz del sol no llega, por lo que nuestro personaje saluda a la escoria de Rengkok cuando se enfrenta a ella en los combates con el lema de “hello darkness”.

Los habitantes de Rengkok South hablan sobre unos nuevos auriculares de Virtualidad, te incitan al pecado frente a un club de placer con luz tenue, se quejan de que no pueden llorar porque eso arruinaría su bronceado en spray, hacen fiesta en la puerta de una discoteca porque no les dejan entrar, maldicen la industria, y se atreven a filosofar sobre emociones (“any expectation is your comfort zone covering up your fear”). Lo más interesante de la ciudad son los gatos spyware fabricados por Heaven, a los que debemos hackear antes de que espíen nuestra mente en una de las pocas misiones secundarias del juego. En mi opinión, este es el aspecto del juego que se queda más descompensado, me hubiese gustado perderme en las calles de Rengkok South y recorrerlas concienzudamente para apreciar la belleza de sus texturas, su iluminación, sus sonidos.

Si fuese cuestión comparar a Ruiner con otro juego similar, lo más justo sería hacerlo con el top-down shoot ‘em up también futurista y de corte industrial Loaded (PlayStation, Sega Saturn, 1995). Loaded fue una arriesgada apuesta gore y adulta para las consolas de la época, sentando las bases de los primeros videojuegos de ciencia ficción no destinados a un público infantil. El diseño de niveles de Loaded también incluía estructuras físicas que se desbloqueaban al acabar con un determinado número de enemigos, salud y otros beneficios repartidos por el laberinto de salas, etc. Obviamente, ambos no innovan en este sentido, a fin de cuentas son juegos de mazmorras que en lugar de paredes de piedra y antorchas están ambientados en escenarios con paneles de metal oxidado y neones titilantes, que quizás algún día iluminarán el futuro de este género olvidado y oscuro.

Ruiner: olvídate de pulsar botones
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