The Fall of Lazarus, lunatismo cúbico. | No Wand Studio
Críticas

The Fall of Lazarus, lunatismo cúbico

The Fall of Lazarus, lunatismo cúbico. | No Wand Studio

The Fall of Lazarus es una aventura narrativa (eso que con sorna se ha venido llamando walking simulator) de misterio y ciencia-ficción que supone el primer proyecto ambicioso del estudio zaragozano No Wand Studios.

Despiertas encerrada en el sarcófago criogénico. La sopa amniótica que te conservaba se va drenando y escuchas con creciente claridad una voz metálica y atonal que verbaliza protocolos por los altavoces. La cápsula te expulsa. Sientes arcadas, desorientación, amnesia y un dolor punzante en el cerebro. La voz sigue: “Bienvenida de nuevo a bordo del USSC Lazarus. Soy Hybris, la IA que controla la nave”.

Hybris dice que ha habido un problema con el hipersalto y que sólo te ha podido despertar a ti. Una ducha después te manda a vestirte pero no ves tu nombre en ninguna de las taquillas de los dos camarotes. Ves una con un código por nombre, así que deduces que es la tuya. Puedes examinar los objetos que hay por ahí, dispuestos con cuenta gotas, y hay algunos que te guardas porque tienen un valor sentimental.

“Tienes un mensaje”, insiste Hybris. La zanahoria y el palo. Por alguna razón debes ir hasta el puente de mando para poder leerlo. Una gincana. Para llegar al mensaje antes debes hacerte un chequeo médico para comprobar tu estado mental. Todo en orden, aparentemente. Hybris menciona el riesgo que conlleva la criostasis para el cerebro y el chip cortical implantado. Hmm. Al poco de andar por la nave te asaltan visiones de dos tipos: apariciones fugaces de fantasmas, que pueden dar algún susto y sugieren que anteriores tripulantes se volvieron locos, y alucinaciones en las que revives escenas que conforman un relato distorsionado e inconexo del pasado traumático que arrastras.

The Fall of Lazarus, lunatismo cúbico

La ambientación transmite una soledad que va ‘in crescendo’ hasta volverse opresiva. | Equilateral

En tus quehaceres arriba y abajo de la nave, adelante y atrás en tu mente, llevarás una “multiherramienta” digital que guarda los objetos que tienen algún significado y en la que se pueden consultar el objetivo actual, los planos de la nave, previo escaneo en los paneles informativos. La usarás más que nada para hackear ordenadores, fisgar en páginas de la Exonet y correos electrónicos, lo cual deberás hacer una y otra vez.

Para el ojo avizor hay bastantes elementos decorativos que son guiños referenciales. En todo el entorno se nota la estética un tanto analógica declaradamente inspirada en la película Moon (D. Jones, 2009), cuya IA sobre raíles amante de los protocolos, de la misión y con tendencia a ejercer de psicóloga tiene su homóloga en Hybris. Ésta, como Gerty 3000, remarca lo falible que es la mente humana, aunque su personalidad bascula hacia la crueldad de GLaDOS, de Portal, sin llegar al pragmatismo extremo del ancestro de todas ellas: HAL 9000.

El esmero puesto en el apartado artístico, sin embargo, contrasta con un perezoso diseño de niveles que te fuerza al backtracking, a razón de dos visitas de media por rincón de la nave, recorriendo los mismos corredores y mareándote en los ascensores. No creo que la escasez del escenario dé para tildar el juego como “de exploración”.

The Fall of Lazarus, lunatismo cúbico

Llama la atención el cuidado diseño gráfico de la corporación propietaria del carguero Lazarus, que tiene una ardilla por mascota. | Equilateral

El comienzo y el contexto de The Fall of Lazarus, así como algunos puzzles, son iguales que los de Solaria Moon, una aventura española reciente que ya tratamos en esta casa. No voy a entrar en quién tuvo la idea primero; en cambio, la comparación ineludible me ayuda a valorar cómo la gente de No Wand Studios ha sabido insertar los puzzles en el contexto lúdico de forma menos artificiosa y que no interrumpa el tempo narrativo. Son retos más bien fáciles, en su mayoría intuitivos y satisfactorios con los que no te quedas atascado.

En la narrativa es en lo que menos brilla la obra. Más aún cuando los autores remiten a un exponente como es Firewatch. La ambición mal resuelta se puede volver pretenciosa. Al plantear un relato de ciencia-ficción y misterio necesariamente se generan un mínimo de expectativas. Y eso es peligroso. Cada género tiene una tradición de engranajes narrativos y temas propios. Yendo a lo esencial, del componente de ciencia-ficción del juego se da a entender que la propuesta temática tomará los derroteros del peligro de la IA, mientras que del componente de misterio se despliegan no pocos enigmas. Al llegar a un desenlace bastante anticlimático te quedas con la sensación de que no has entendido nada, que hay algo que se te ha pasado por alto o no has seguido bien el hilo. Volví a jugar para intentar unir las piezas y encontrar aquellas que me faltaban, pero me quedé casi igual. Detrás de los huecos y ambigüedades del guion no hallé respuestas satisfactorias.

El desarrollo incoherente de los personajes desmerece el excelente trabajo interpretativo de las voces (en inglés). La mayor confusión la genera el prólogo, puesto que presenta una personalidad y rol de Hybris que no corresponde con la de la trama principal. Esto condiciona la interpretación de los acontecimientos desde la información sacada del prólogo, llevando prejuicios y expectativas que luego no se cumplen y tergiversan el recurso dramático de la intriga (sabemos lo mismo que la protagonista) al falso suspense (creemos saber más que la protagonista). Lo que habrá ocurrido es que han querido aprovechar la demo que se hizo antes de escribir la trama. Tengo la impresión de que se quiso contar mucho más, que se improvisó y no se supo o no se pudo afinar la incongruencia temática entre la culpa-redención que plantea el confuso arco de transformación de la protagonista y un amago de peligro tecnológico o deshumanización en el telón de fondo de conflictos entre corporaciones, la subtrama con la IA, el misterioso cubo o qué sé yo. Tremendo Macguffin el cubo.

"THE BLACK CUBE CAN REBUILD EVERYTHING", sea lo que sea que signifique eso. | Equilateral

“THE BLACK CUBE CAN REBUILD EVERYTHING”, sea lo que sea que signifique eso. | Equilateral

The Fall of Lazarus, lunatismo cúbico
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