Mouser & Commander | Pocketwatch
Críticas

Tooth and Tail: comer o ser comidos

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La estrategia en tiempo real es un género que se define, entre otras cosas, por una kinestética muy concreta. El título que hoy nos ocupa desecha esos sistemas de control y los sustituye por unos que representan, a veces mejor y a veces no tanto, la compleja problemática que nos quiere transmitir.

En Tooth and Tail no controlas un cursor con el ratón, como si lo harías en cualquier juego de estrategia del estilo. Llevas a un personaje, al que mueves con WASD de un lado para otro. Así es como disipas la niebla de guerra a base de explorar el mapa y eliges dónde y qué construir. También señalas a las tropas que ataquen o que se retiren, y estas te obedecen sin rechistar. Ese personaje es entonces el cursor, y como tal, lo que indique se tiene que llevar a cabo sí o sí. La diferencia es que las huestes a su mando no siguen a un ente cuasi omnipotente como si nuestras órdenes fueran para ellos una serie de revelaciones divinas. Siguen a un líder.

Voy a quitarme el chiste ya de en medio. En realidad sí que damos órdenes con el ratón. En el sentido más literal, porque llevamos siempre a un roedor como protagonista. Los habitantes del mundo de Tooth and Tail son animales, y los que han empezado una guerra ideológica entre cuatro facciones son los ratoncillos. La campaña nos lleva a jugar una serie de misiones por cada uno de estos bandos donde conocemos sus motivaciones, ideas, y relaciones con sus contrincantes. Serán ratones, pero cada grupo representa un estrato social perfectamente identificable. Se trata de una guerra total entre la burguesía, la clase obrera, el cuerpo militar, y el clero. El modo historia, pues, sigue un poco la típica cantinela de “hay que ver todos los puntos de vista”.

La trama toma la forma de un conflicto por ver quién se come a quién, y lo que vertebra qué lados se disputan semejante festín es la ideología de clase. La supervivencia se convierte entonces en una lucha política, dando así un sentido culminante a los líderes de opinión, los portaestandartes de cada doctrina particular que guían a sus semejantes hacia la victoria. O hacia la muerte. 

Las dos Españas. | Pocketwatch

Las dos Españas. | Pocketwatch

Me parece una mecánica que no sólo encaja de fábula en todo el conjunto narrativo, centrando el protagonismo en esas figuras clave para la perpetuación de los ideales incluso a la hora de jugar, sino que también plantea un puñado de nuevas formas de abordar el género de la estrategia en tiempo real. A la clásica receta destinada a representar la globalidad de la guerra y hacernos partícipes de esa gigantesca escala, siendo el jugador la personificación de la facción a la que controla como si esta fuera una mente colmena, se le añade un factor tan contradictorio a esa fórmula pero igualmente original: gira alrededor de un individuo. El líder tiene limitaciones. Puede hasta caer en combate, aunque la partida no acaba, simplemente resucita después de unos segundos. Hubiera preferido lo primero, le habría dado mucha más fuerza a su figura, pero también es cierto que desequilibraría bastante el juego. Porque al tiempo que es vulnerable, el líder también es la única vía para hacer cualquier cosa. Ya he comentado lo de construir, dar órdenes y revelar el mapa, pero es que además también es la cámara. No podemos enviarlo a explorar un sitio y luego dirigir la visión a donde se están desarrollando nuestras tropas para ver cómo van. Si queremos ir a descubrir donde está el enemigo, tenemos que hacerlo con el líder, y eso implica dejar desatendido nuestro ejército. Jugar bien en Tooth and Tail requiere que no paremos de movernos en ningún momento. 

El control del líder como cursor en Tooth and Tail le da una personalidad que lo distancia de otros RTS

Algo que se evidencia especialmente en el manejo de los recursos. Sólo es uno, la comida, y se consigue por lo general construyendo granjas. Pero estas granjas se gastan al cabo de un tiempo y no hay absolutamente ninguna manera de recuperarlas, al menos hasta donde yo sé. De esta forma, se nos obliga a estar todo el rato conquistando nuevos molinos para no morirnos de hambre. Los molinos pueden ser neutrales o propiedad del enemigo. Para los primeros sólo tenemos que ser agudos a la hora de explorar y desplazarnos; para los segundos, hay que atacar y conquistar. Recordemos que el objetivo último de cada facción es la comida (comerse al rival, concretamente). El juego traslada eso a sus campos de batalla impregnando al jugador de una urgencia continua. Atacamos, aparte de por puro afán dominador, porque si no lo hacemos nos acabaremos muriendo de hambre. En el resto de RTS es también normal que los recursos se agoten y tener que ir a buscar otros, pero en Tooth and Tail no sólo ocurre increíblemente rápido, sino que también se activa una cuenta atrás si nos quedamos sin sustento. Al llegar a 0, perdemos. Se elimina ya de entrada cualquier táctica tortuga de atrincherarnos en nuestra fortaleza impenetrable. En lugar de eso, nos incentiva a tomar siempre la ofensiva. Hay más enfrentamientos y los hay más a menudo.

El fragor de la batalla, con la líder al pie del cañón | Pocketwatch

El fragor de la batalla, con la líder al pie del cañón. | Pocketwatch

Eso en una partida de dinámica normal, claro. Las que puedes jugar en su correspondiente modo aparte de la historia, ya sea en multijugador o contra la IA. La campaña también contiene misiones de esta índole, pero la mayoría de las veces prefiere optar por desmembrar el esquema jugable de Tooth and Tail para luego amoldarlo a según qué contextos, ofreciendo niveles con objetivos muy distintos a lo habitual. Por ejemplo, una de las misiones de los Civilized, la facción eclesiástica, consiste en adoctrinar unidades para que se nos unan. No hay granjas, sólo un puñado de bichos repartidos por el mapa, y la meta es convertirlos a todos sin que nos maten los contrincantes. Es una de tantas justificaciones con las que el título nos da a entender que cada bando es distinto. Sin embargo, al mismo tiempo da la sensación de que no lo son tanto.

No sólo en lo referente a su manejo, ya que todos pueden utilizar las mismas unidades y no hay ninguna habilidad especial o algo parecido que les desmarque. Me refiero a que también hay una homogeneización ideológica en el plano jugable. Continuamente alternamos entre bandos en el modo historia; en un momento controlamos a uno y a los pocos minutos estamos luchando contra ese mismo como si nada. En lugar de ofrecernos una perspectiva global del tinglado, provoca una desanexión entre quiénes somos y por qué luchamos. Un mareo continuo en el que poco tardamos en ver a los enemigos más como una simple masa amoral que nos quiere hacer daño que como lo que representan sus colores y banderas. Es cierto que algunas misiones hacen bien en distinguir el bando que controlamos nosotros, pero es en el lado contrario donde todo eso desaparece de un plumazo. Ves al líder enemigo correteando por ahí y sólo es uno más, con sus mismas unidades haciendo lo mismo que los otros enemigos, y nunca diciendo nada con sus acciones. Es difícil reconocer que no hace mucho nosotros éramos ese líder.

Es igual la ideología que les motive, al luchar contra cada bando da la sensación de que todos son idénticos

Tooth and Tail parece no querer delimitar esos cuatro grandes vértices que nos vende en su secuencia de introducción. La guerra de ideas acaba perdiendo el norte en el momento en el que se diluye cualquier atisbo de motivación por una causa mayor; solo importa ganar. Quizás era justamente eso lo que quería expresar. Que todos son la misma calaña y que la lucha particular de cada uno no es más que una quimera, un pretexto con el que alcanzar la victoria y aprovecharse de los otros. Ahí pues, es donde discrepo con la obra de Pocketwatch. Si he simpatizado con alguna de sus facciones y pensado que eran los que merecían ganar, era con los Commonfolk. Los trabajadores, el pueblo llano al que estereotipa poniéndolos de paletos para arriba. Obviamente, lo de decantarme por estos viene ya de antes de jugarlo. Es una afinidad que surge de la base ideológica y el contexto que le toca vivir a cada uno, supongo. Y Tooth and Tail inevitablemente apela a esas sensibilidades al presentarnos su conflicto como algo político, pero luego huye como un cobarde a esconderse en la madriguera del librepensamiento todoigualista. La guerra es absurda sí, pero las ideas no lo son.

Entre misiones podemos darnos un garbeo por el hub de cada facción para recibir contexto narrativo | Pocketwatch

Entre misiones podemos darnos un garbeo por el cuartel de cada facción para recibir contexto narrativo. | Pocketwatch

No obstante, el tramo final de Tooth and Tail y su mensaje me ha sorprendido por su valentía. Intentaré no entrar demasiado en detalles por aquello de los spoilers, pero aborda un auténtico elefante en la habitación en lo referente a los juegos de estrategia en tiempo real. Cuando era un prepúber y me pasaba las horas jugando a Age of Empires II, de vez en cuando me imaginaba qué estarían pensando los aldeanos a los que ponía a construir casas o los soldados a los que enviaba en ataques suicidas (o los coches lanzapiedras, si es que abusaba del truco de “howdoyouturnthison”). Me representaba a mí mismo a través de sus ojos como un Dios malvado que se regocijaba en las calamidades de aquellos pueblos por mera diversión. Será una exageración, pero algo de razón había en aquella fantasía. Al fin y al cabo, los RTS consisten en explotar a gente, en ponerlos a trabajar sin descanso, construyendo única y exclusivamente para maximizar la eficiencia de la producción bélica. A la hora de ponernos en la piel de un estratega militar, lo hacen divinamente, eso sí. No se les puede culpar de ser como son porque al fin y al cabo buscan ser eso; somos aquiescentes con respecto a ellos porque son divertidos, están bien presentados y, qué demonios, son juegos. Cada jugador se los tomará de una u otra manera. Pero como todo, tienen implicaciones. Tanto es así, que ni siquiera nos referimos a las personas como seres humanos, o de la especie que sean, sino como “unidades”. En Tooth and Tail, las unidades a las que comandamos nunca son ratones. Los que peor trato reciben son los cerdos que trabajan esclavizados en las granjas que construimos, y cuya grotesca finalidad es ni más ni menos que la de ser devorados por los roedores; para eso son las granjas. Igual es una paja que me he montado yo, pero a pesar de la diferencia de apariencia y control, existe un paralelismo entre el significado del ratón que usamos en Tooth and Tail y el de los RTS clásicos. Ambos se aprovechan vilmente de la mano de obra ajena.

El juego de estrategia de Pocketwatch trata de destapar todo este asunto tan turbio de la explotación poniéndonos en la tesitura de los que manejan los hilos pero no tienen demasiado tiempo para cuestionárselo por estar ocupados con sus propias batallas, para las cuales la fuerza de las otras especies no es más que carbón que quemar y así poner en marcha el motor. No se puede decir que maneje un mensaje único y enquistado, ni mucho menos, ya que encima intenta representar una multitud de corrientes de pensamiento a la misma vez. Ahí es donde patina, se levanta, patina y se vuelve a levantar una y otra vez. Sigue frivolizando la lucha de clases pero maneja otros conceptos paralelos a esta, como el tema de la servidumbre, con relativa soltura. Y eso es lo que al final lo dota de una cierta consistencia, a pesar de los traspiés. Que no te importe contra quién o por qué estás luchando, pero que al menos te importe el cómo lo haces.

Tooth and Tail: comer o ser comidos
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