Indiespaña

Crónica de Dev Contact, un día con la Sevilla más indie

Sevilla tiene un indie especial. | Dev Contact
Logo del evento. | Dev Contact

El pasado 28 de octubre tuvo lugar el evento Dev Contact en la capital hispalense. Un encuentro entre desarrolladores locales y el público de videojuegos en el que se habló, entre otras cosas, sobre ser indie. Nosotros nos pasamos por allí y os contamos qué tal fue.

Dev Contact se celebró en un centro de e-sports llamado Redwolf, en Sevilla. No deja de parecerme curioso el auge de esta clase de establecimientos en los últimos tiempos. Sobre todo porque para mí es exactamente lo mismo que lo que hace muchos años llamábamos “un cíber”. Locales con mogollón de ordenadores, a veces también consolas, para que los chavales jugaran online previo pago. No exento, por supuesto, de esa jungla de luces de colores y marginalidad con la que también se solía pintar a los salones arcade en la ficción, aunque bastante menos llamativo. Ahora sigue habiendo luces, pero salen de los teclados y ratones cuyo precio prefiero ni imaginarme. De alguna manera, estéticamente no ha cambiado en absoluto, pero estos salones modernos tienen una connotación como más seria y organizada. El rebranding de cíber a e-sports center (o gaming center) le da mucho más caché, a pesar de ser idénticos incluso en el público que los frecuenta. De lo rudimentario a lo estilizado. Aquí cabría hablar de la normalización, e incluso ensalzamiento, de la cultura gamer más tradicional, pero no es el momento de dar la chapa.  

Quizás sea por eso, por este resurgir más ordenado y de alto standing, que resulta un sitio propicio para que se den en él eventos de la talla de Dev Contact, con sus charlas, sus presentaciones y esas cosas. Me sigue pareciendo una mezcla rara. No me imagino a la chavalería que suele ir a Redwolf a echarse un LoL o un PUBG atendiendo a una convención de desarrolladores indies, y los que como yo sí que solemos ir a estas últimas tampoco es que visitemos e-sports centers a menudo (aunque si yo tuviera 4 ó 5 años menos probablemente pertenecería al primer grupo). Pero creo que hay algo de magia en eso de reunir a personas provenientes de distintas parcelas del mundillo para descubrir títulos que no salen precisamente en la primera plana de los medios de comunicación. Supongo que eso quiere decir que les reúne la pasión por los videojuegos en general, o alguna moñada del estilo. El caso es que en esas parcelas obviamente está la de los desarrolladores, protagonistas de la ceremonia.

Repartiendo cera espacial en realidad virtual (por eso se ve así rojito) | Dual Mirror Games

Repartiendo cera espacial en realidad virtual (por eso se ve así como rojito). | Dual Mirror Games

Allí se juntaron algunos de los estudios más prominentes en lo que a la escena indie sevillana se refiere para presentar sus juegos y dejar que la gente los probara. Dual Mirror Games llevó su Readout First Contact, un título en el que pilotamos una nave espacial mientras damos caza a los enemigos a tiro limpio. Sus responsables están haciendo un enorme hincapié en la versión para realidad virtual, la cual pude probar allí mismo junto a la versión más estándar. Mientras que esta última contaba con visión entre tercera y primera persona (o sea, desde la cabina de la nave), la de VR sólo estaba habilitada para la primera persona. Algo lógico por el factor inmersión, pero no es la única limitación a la que se han tenido que adscribir al apostar por este formato, según me contaron sus desarrolladores en una presentación anterior. De todas formas, siendo el tipo de juego que es, el avance automático en tres dimensiones de la nave y el disparar a través de la mirilla son elementos más que suficientes para lograr la experiencia adecuada. A todo esto, yo conseguí cargarme a un enemigo entre las dos versiones y de milagro, pero también es verdad que la demo que había en Dev Contact estaba puesta en modo difícil a propósito. Dual Mirror tiene previsto adaptar Readout a todo tipo de jugadores, me dijeron, ya sea incluyéndole niveles de dificultad o esquemas de control para que cada cual se sienta en su salsa. En un principio iba a salir en diciembre, pero Sony (la mayoría de estos juegos están auspiciados por PlayStation Talents) ha retrasado su ventana de lanzamiento hasta más o menos marzo porque al parecer el volumen de juegos que salen en navidades no le iba a favorecer. Aunque primavera es la otra gran época del año donde se lanzan títulos a mansalva, así que no va a andar falto de competencia. De todas formas, así tendrán más tiempo para pulirlo y, si es que siquiera es posible, reducir el crunch al mínimo, ya que el estudio reveló anteriormente que había pasado por jornadas de trabajo bastante duras.

De todos los asistentes, los desarrolladores fueron los  verdaderos protagonistas

PlayStation Talents y los juegos de naves sevillanos parecen ser dos conceptos que van de la mano, porque Readout no era el único con ese común denominador en el evento. El otro viene de la mano de Gunstar Studio y su nombre es Phobos Vector Prime, aunque las similitudes entre ambos acaban rápidamente. Mientras que el que comentaba antes tira más hacia la vertiente shooter, Phobos Vector Prime se define a sí mismo como un MOBA, y su principal reclamo es que cuenta tanto con un modo multijugador, como viene siendo mandatorio en este género, como con una campaña en solitario. De esta no pude jugar mucho más allá del tutorial, pero de momento la veo como un complemento para iniciarte en los engranajes que componen el mecanismo del multi, que evidentemente es donde un juego así brilla más. Hubo espacio para que me echara alguna partida contra otras personas, y la verdad es que fue agradable. Lo que le distancia de otros MOBAs es que el protagonismo de los esbirros cobra gran importancia al permitir que los jugadores puedan gestionarlos para adaptarlos a sus estrategias; y sobre todo, que el control y la vista de la nave son los de un SHMUP, por lo que la precisión a la hora de disparar y esquivar es clave. A Phobos Vector Prime todavía le queda algún tiempo de cocción, así que en Gunstar ya tienen pensado iniciar una campaña de financiación en Kickstarter a principios del año que viene, para asegurarse de que el desarrollo vaya viento en popa si al público le gusta lo que ve.

Y así acaba la demo. | The Game Kitchen

Y así acaba la demo. | The Game Kitchen

Otro que no faltó a la cita es el Blasphemous de The Game Kitchen, que me atrevería a decir sin ningún atisbo de duda que se trata del mayor éxito del momento si hablamos de juegos indies sevillanos. Su Kickstarter rebasó la meta de financiación y se colocó en un 666% de la cantidad que pedían, poca broma. En la charla que sus responsables dieron durante la tarde del evento, explicaban por un lado lo sorprendidos y alegres que estaban con semejante acogida, y por otro los entresijos de su apartado técnico y artístico, del cual admitieron que era uno de los mayores culpables de haber logrado toda esa tropa de backers. Imaginería de Semana Santa bañada en sangre pero sin ser demasiado explícita en sus influencias para no meterse en líos. Cruda y familiar para atraer al público nacional, y espectacular y con personalidad para encandilar al extranjero. Estaremos todos de acuerdo en que el juego tiene una pinta impresionante, y en The Game Kitchen han sabido aprovecharse de eso publicando en redes sociales montones de gifs, capturas y concept arts para que la gente no deje de babear. Una táctica que les ha salido la mar de bien, y se nota. De hecho, me llamó mucho la atención una cita de uno de sus desarrolladores durante la charla, en la que hacía un especial énfasis en la importancia del marketing. Decía que a veces ese aspecto es incluso más importante que pulir el juego al máximo. Me pareció una buena forma de resumir y reflejar lo que viene siendo hacerse un hueco en el concurrido mundo de lo indie, donde en ocasiones parece que cuesta más hacerte notar que hacer el juego. Por allí andaba también la demo de Blasphemous que lleva rondando entre nosotros ya unos meses, y de la que os hablamos en Equilateral cuando pudimos jugarla en exclusiva en Zona Indie.

Iction Games y su John Mambo se personaron también allí (que son granadinos, pero el espacio que PlayStation les ha facilitado para trabajar está en Sevilla). Sobre este no me explayaré mucho porque también hemos hablado ya de él en la web, pero pude probar de primera mano ese jolgorio del que hacen gala sus gráficos y su humor, así como ese gameplay tan retro que bebe de otros shooters cenitales clásicos de la talla de Ikari Warriors. Falta ver si tiene algo más con lo que desmarcarse, pero de momento creo que cumple con lo que promete: divertimento humilde y nostálgico. Tuve la oportunidad de charlar con uno de sus desarrolladores, quien me comentó que de momento llevan hechos alrededor de cuatro niveles, y que su intención es que acaben siendo siete u ocho, con alguna que otra fase bonus en medio. También me contó que el Kickstarter no les salió demasiado bien y que tuvieron que embarcarse en la odisea de encontrar publisher. Ahora por suerte tienen uno, pero antes de eso se pusieron en contacto con varios que, o directamente pasaban del juego, o les exigían añadir más y más contenido para luego darles larga. 

El protagonista peor cualificado para el trabajo, pero el único que había. De eso va John Mambo. | Iction Games

El protagonista peor cualificado para el trabajo, pero el único que había. De eso va John Mambo. | Iction Games

Más estudios echaron el día allí con sus juegos, como OddDimension con Pulse, un juego de velocidad y de sortear obstáculos para móviles que está siendo desarrollado por dos integrantes de Dual Mirror Games en su tiempo libre. Siguiendo con la tónica de los móviles, también estaba por el evento Andrana Project, una especie de híbrido entre videojuego y juego de mesa desarrollado por Muquo Games. Está pensado para jugarlo en grupo y crear barullo, suspense, y giros bastante divertidos entre los participantes en aras de hacerse con la victoria. Incita mucho a generar caos tomando decisiones sin pensar y, personalmente, creo que esa es la gracia. Por último, me encontré también con la gente de TieSoft, que llevaron allí su Inexplicable Deaths in Damipolis (anteriormente conocido como Who Killed Woody Bill?), aunque sólo en forma de tráiler. Este último se encuentra ahora mismo en un punto crucial de su desarrollo, puesto que mañana día 1 de noviembre comienza su campaña en Kickstarter.

El resto del evento consistió, como ya he dicho, en varias charlas. La mayoría provenientes de los propios desarrolladores que hablaban de sus obras, pero también otras más transversales como la del actor de doblaje Nico Quiles, que trataba precisamente sobre cómo es el proceso de doblar videojuegos. Quiles se centraba en las dificultades que los actores tienen que sortear por la poca información que les dan las compañías, fruto del secretismo que tan fervientemente mantienen. De esta ponencia me quedo con algo inesperado, y es el discurso inicial en el que se enarbolaba la creatividad independiente en contraposición a los tejemanejes del dinero, la pasión frente a la laboriosidad gris. Unas palabras que encajaron muy bien en el contexto de un evento como Dev Contact.

Y es que por muy independientes que sean, irónicamente estos juegos siempre dependen de algo: el dinero y el trabajo. Cuando no es PlayStation Talents es el crowdfunding o algún publisher que por fortuna se fije en ellos. Tristemente, es lo que toca. Siguen siendo indies bajo mi punto de vista, porque su desarrollo nace de un puñado de creativos de orígenes humildes y no del enésimo movimiento de mercado de una empresa. Pero no le descubro el mundo a nadie diciendo que, efectivamente, hacer videojuegos es una tarea jodida, y que toda ayuda que no se cargue tu proyecto ni te mate suele ser bien recibida.

Jugando la campaña de Phobos Vector Prime. | Equilateral

Jugando la campaña de Phobos Vector Prime. La foto está hecha con un móvil porque no tengo cámara, qué pasa. | Equilateral

De esto se habló largo y tendido en el punto álgido del día, que fue la mesa redonda moderada por mi compañero Manu Delgado y en la que participaron desarrolladores de Dual Mirror, The Game Kitchen, Gunstar Studio, e incluso el mismo Nico Quiles. El debate no tardó nada en caldearse: algunos sosteniendo por un lado que la industria indie no existe porque engloba dos conceptos que se contradicen, y otros añadiendo que para ganarte la vida con el arte hay que jugar, por desgracia, según las reglas del mercado. Damián Cáceres, CEO del estudio tras Readout, decía que el desarrollo independiente consistía en que “naces, no te conoce nadie, y te mueres”, y reiteraba lo que ya se dijo en la charla de The Game Kitchen sobre la importancia de saber comunicar y publicitar un juego.   

“Naces, no te conoce nadie, y te mueres”

La idea principal que se desprendió de Dev Contact fue esa, la eterna confrontación entre el alma del artista y la necesidad de pagar las hipotecas. Allá donde mirara veía juegos que, incluso con ideas simples, pasan por muchas dificultades para poder seguir adelanteBlasphemous quizás lo tuvo más fácil que el resto, pero nadie puede negar que se lo merezca. Después de todo, qué menos que ver recompensado el trabajo duro. Eso es algo que no se encuentra así como así en el panorama indie.

Es común ver que personas ajenas a lo que hay detrás de las cámaras, o de los píxeles y polígonos, lo idealizan en demasía. El mito del desarrollador que sólo necesita una buena idea y echarle muchas ganas para llegar y besar el santo. O que todas esas penurias no son nada porque cuando trabajas en tu sueño lo disfrutas tanto que es como no trabajar. Dev Contact sirvió como una buena dosis de realidad para que mucha gente comprobara lo que significa dedicarse al desarrollo de videojuegos verdaderamente. Durante la mesa redonda, Enrique Cabeza de The Game Kitchen defendía que no hace falta que el público sepa lo que cuesta hacer un videojuego porque eso no ayuda en nada; “si el juego es bueno venderá por eso, no por lástima”. Tiene razón, pero tampoco hace daño a nadie saber esas cosas. Nunca viene mal abrir los ojos y comprender mejor lo que te rodea, especialmente si tú eres el destinatario final de la labor y el esfuerzo de muchas personas. No es ya cuestión de ventas, sino de empatía. No sé si acudieron muchos de los chavales habituales del Redwolf E-sport Center al evento, de estos a los que lo indie ni les va ni les viene, pero si lo hicieron, espero que al menos aprendieran algo sobre las personas que hacen posible su hobby favorito.

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