Artículos de opinión

El caso de Cuphead y el periodismo de videojuegos

Don't deal with the devil | Studio MDHR
Don't deal with the devil | Studio MDHR

La prensa especializada está siendo estos días el hazmerreir del sector porque a un tipo se le dio mal el juego de la tacita que dispara. Comentemos un poco de donde viene todo el percal y sus implicaciones.

Actualización: Poco después de publicar este artículo, Jim Sterling subió un vídeo que ayuda bastante a ilustrar el asunto.

Estos días, como mucha otra gente, estoy jugando a Cuphead. Por su culpa he dejado de lado otros juegos con los que estaba liado, a uno de los cuales tengo que escribirle su pertinente crítica en algún momento. A Cuphead, en cambio, probablemente no le escriba nada. Solo lo juego porque se me hace muy apetecible. Qué te voy a contar, el mundo entero se ha rendido en elogios ante la obra de Studio MDHR, y las ventas están acompañándole maravillosamente. El juego es capaz de apelar con pasmosa facilidad a la postura más inocente y humilde con la que encaramos los videojuegos: el entretenimiento puro y duro. Es divertidísimo de jugar y de ver, y por eso lo disfruto tanto. Sin embargo, en vista del panorama social que lleva rodeando al título desde poco antes de su lanzamiento, supongo que mi caso es especial. Por aquello de ser periodista de videojuegos.

Bueno, en realidad no me considero periodista. Lo haré cuando me gane la vida con ello, pero ahora mismo es más un hobby que otra cosa. Aun así, al escribir sobre videojuegos de vez en cuando, y supongo que también al considerar eso mi vocación, me sigo dando por aludido cuando, a tenor de los recientes acontecimientos, la profesión es cuestionada por parte de algunos jugadores. Ya nos lo sabemos de memoria: aquel fatídico gameplay de Cuphead por parte de Dean Takahashi, periodista de VentureBeat, encendió la mecha de un debate que duró varias semanas. Montones de textos, vídeos e hilos de Twitter discutían si los periodistas especializados deben o no ser habilidosos jugando. La bola de nieve crecía con una rapidez que daba a entender que, hasta ahora, ese tema había estado esperando salir a la luz en algún momento. 

El abismo de Helm | VentureBeat

El abismo de Helm | VentureBeat

Tal y como lo he descrito, pareciera que el clima gobernante que había cuando se mostró aquel gameplay fuera de tranquilidad y concordia. Nada más lejos de la realidad. Aquel sindiós fue impulsado por un comentario de Ian Miles Cheong (quien casualmente también es periodista) en el que, mostrando el vídeo de Takahashi jugando a Cuphead, afirmaba rotundamente que los periodistas de videojuegos no sabían jugar. Se preguntaba que cómo era posible que un profesional reputado con años de experiencia “no tuviera reflejos básicos”, y acto seguido achacaba a eso el hecho de que los periodistas tuvieran en tan alta estima a los walking simulators, porque “sólo pulsas W y el ‘juego’ ya lo hace todo él sólo”. Un montón de gente le dio la razón, incluyendo un youtuber famoso que decía que “ven vídeos de los juegos en YouTube y escriben sin jugarlos siquiera”. Según ese tipo, eso se lo dijo un antiguo redactor de IGN. Vaya por dios, nos han pillado.

Por supuesto, se trataba de una campaña de odio que se lleva repitiendo ya un tiempo en este mundillo, especialmente desde 2014. En efecto, toca hablar de Gamergate. Lo que en esencia es un movimiento supremacista antidiversidad surgido hace 3 años a partir del acoso demoledor e injustificado que sufrió la desarrolladora Zoe Quinn, se esconde detrás de una fachada que clama por los derechos del consumidor y carga contra el periodismo de videojuegos por ser, según ellos, poco ético. No obstante, el caso de Ian Miles Cheong es algo extraño. Él solía posicionarse en contra de Gamergate y a favor de los colectivos sociales a los que este increpaba. Digo solía, porque al parecer a lo largo de los años ha empezado a simpatizar cada vez más con esa escuela (este es un subreddit en el que mogollón de gamergaters le alaban por haber “despertado” y “visto la luz”). Aunque de manera flojita, como cuando condenó el acoso de una turba claramente vinculada al ideario de Gamergate dirigido hacia aquella animadora de Bioware que trabajaba en Mass Effect: Andromeda, pero él negaba que fuera obra de ellos.

La dificultad alta es vista como una prueba de valor para enaltecer el elitismo rancio

Gamergate no sólo acoge a un tipo específico de persona (hombre hetero con el puñito en alza), sino también a una cierta clase de videojuegos que está estrechamente relacionada con quienes lo juegan, como bien explicaba Pablo Gándara en Gamereport. Además de todo el tema de la infrarrepresentación de la diversidad o la transmisión de ideas políticas problemáticas, yo añadiría que también existen esquemas jugables concretos que provocan este pensamiento. La exaltación de la dificultad, por ejemplo, lleva a convertir esta en una suerte de factor que indica tu validez a la hora de jugar. Es decir, que existe por ahí la idea de que los juegos más difíciles no sólo son mejores que los demás, sino que también son una prueba de tu virilidad; por si te preguntabas que por qué la mayoría de quienes dan el cante cada vez que sale una discusión sobre el tema son hombres. Creo que no hace falta ni mencionar que la muestra de elitismo nocivo videojueguil más común en los últimos tiempos tiene que ver, por desgracia, con cierta saga de juegos japoneses de rol y acción.

Esta dificultad, y por tanto el culto a la misma, surge de una dinámica de juego tan vieja como el propio medio: el desafío y la superación. Obras que configuran el entretenimiento a través de unas mecánicas pensadas para que el jugador se sienta satisfecho consigo mismo en una posición de poder. Por tradición, esto es lo que se ha establecido como el arquetipo dogmático de videojuego. ¿Qué pasa cuando un título no se rige por esos parámetros? Que multitud de, llamémosles jugadores tradicionales, lo desprecian por no ser un juego de verdad. Es otro asunto del que ya se ha hablado infinitas veces, pero sirve para esclarecer el por qué Cheong decía eso de los walking simulators. Son los juegos preferidos de los periodistas porque al parecer no les gusta jugar. No se les concede el sello de validez como profesionales porque no son capaces de pasar la prueba de la dificultad, así que se consuelan con cosas más asequibles para ellos. Juegos en los que “sólo pulsas W”. Parte de la doctrina Gamergate se cimenta en eso, en sentenciar cuáles son los videojuegos auténticos y cuáles no. Y como todo lo que viene de Gamergate, el acoso y el desprecio están a la orden del día.

Tampoco vayamos de chulitos que aquí el juego de marras nos hace sudar la gota gorda a todos | Studio MDHR

Tampoco vayamos de chulitos que aquí el juego de marras nos hace sudar la gota gorda a todos | Studio MDHR

Aquí es donde entra Cuphead. Al principio el público se fijaba en él porque estéticamente luce de escándalo, pero desde lo de Takahashi se ha empezado a magnificar lo difícil que es y ahora no se habla de otra cosa. Yo te lo confirmo: el juego es complicado de cojones, pero a mí me gusta que sea así. Con todo, lejos de ponerme yo también a intentar dilucidar lo del supuesto deber de los periodistas de saber jugar bien, prefiero centrarme en qué es lo que ha llevado a una parte de los jugadores a erigir a este pobre título sin malicia como el adalid de un discurso elitista en contra de la prensa de videojuegos.

En estos momentos el meme de que los periodistas no saben jugar está de moda. Me resultaría hasta gracioso si no supiera de donde viene. Cuphead, sin tener la culpa de nada, es perfecto para ser usado como motor de la burla por parte de grupos que huelen bastante a cerrado. Es muy arcade, destila aire retro en lo jugable, y es altamente desafiante; encaja sin problemas en el perfil de gamer pureta cuya visión del medio es la de una meritocracia en la que repartir carnets. A esa clase de personas se dirigió un reciente artículo en Rock Paper Shotgun que defendía la inclusión de un botón en los juegos para que los jugadores se saltaran jefes finales, o cualquier parte tediosa, básicamente. El argumento central que lo sustenta es directo y cristalino: tú puedes seguir jugando esos segmentos si quieres, mientras que otras personas tienen la posibilidad de elegir no hacerlo. En resumidas cuentas, nadie te va a destrozar tu videojuego. Pero, como tristemente era de esperar, eso no libró al texto de que hubiera barullo a su alrededor. Jugadores esgrimiendo que hacer eso atentaba contra la esencia de muchos títulos, y que si no te gustan o no se te dan bien, no son para ti. Se volvía a mencionar a los periodistas.

Cuphead y Mugman huyendo para que no les conviertan en el estandarte de lo rancio | Studio MDHR

Cuphead y Mugman huyendo para que no les conviertan en ídolos trve gamers | Studio MDHR

Nos suena, ¿verdad? El mantra de “si no sabes jugar no eres bienvenidx”. Jerarquía espartana basada en la habilidad, en ser el más apto. Lo que dije antes de la dificultad como instrumento para ver quién la tiene más grande. No trato de negar que, efectivamente, hay videojuegos que no son para todo el mundo. Cada persona es un universo y cada juego igual, que haya polos opuestos entre algunos es el efecto colateral lógico (yo no juego a títulos de terror porque me dan miedo, qué le voy a hacer). Lo que ya no mola es cuando eso se utiliza como pretexto para perpetuar relaciones de poder que favorecen la exclusión cada vez que se logra un avance convincente en cuestiones de accesibilidad. Le ha tocado a los periodistas de videojuegos ser parte de los excluidos, entre mucha otra gente. Son extraños a sus ojos, y por lo tanto, no se les quiere.

A los periodistas se les considera unos intrusos en el medio, y se les desdeña por eso

Decía Gándara, en el texto que cité antes, que uno de los componentes principales que moldea el fenómeno de Gamergate era el sentimiento de pertenencia al grupo. “Este carácter gregario es fundamental en el proceso de socialización que forma nuestra personalidad y nos convierte en quienes somos. Es por ello que nuestro bienestar depende tanto de los grupos a los que pertenecemos”. Eso se traduce en individuos que, partiendo del simple hecho de compartir una afición, se juntan entre sí y gestan una estructura construida en base a un sentimiento de identidad tan uniforme que repele cualquier influencia exterior. Para ellos los periodistas son, entonces, intrusos en los videojuegos. Al tratarse de conductores de la opinión pública, cualquier discurso que desentone con el que ellos quieren que sea el dominante (especialmente si viene de periodistas mujeres, POC, o LGBT, porque así ven amenazada su relevancia como dueños y señores de los jueguitos) choca con su barrera endogámica y reverbera en el interior de esta, propiciando que se lancen a las armas. No permiten que se les aleccione, y para ello juegan la típica carta del consumidor como gamer de verdad frente al periodismo manipulador que odia los videojuegos, o a los malvados SJW que sólo quieren crear el caos. Lo convierten en una absurda guerra de bandos en la que ser de uno o de otro te define como jugador. Aunque bueno, algo de razón sí que tienen en eso. Si una persona se considera afín a Gamergate, eso me dice bastante más de lo que necesito saber.

Así es cómo se empeñan en dirigir ataques constantes hacia, de nuevo, los walking simulators. De hecho, esa es la razón más plausible por la que el género tenga tan aciago nombre. Son títulos que no se adscriben a las dinámicas de juego más ortodoxas que comentaba hace unos párrafos, las que permiten a esta gente sacar a pasear su hombría por ser súper buenos jugando. Consecuentemente, los tildan de anti-videojuegos y de pretenciosos por creerse más de lo que, según ellos, son. He aquí una demostración. Luego relacionan este tipo de juegos con los periodistas. Porque no tratan sobre la habilidad, y porque ambos irradian ese aura aleccionadora e incómoda que tanto les fastidia. Todo eso nos lleva al asunto más actual, que es el cómo nos hacen creer que la prensa demoniza a Cuphead solo por ser un buen juego. En realidad, les da igual lo que se diga de él, tampoco se han molestado en mirar mucho. Cuphead es sólo un trofeo más que han colocado en su vitrina por apuntarse otro tanto en su estúpida cruzada.

Para no ser un juego, la verdad es que Gone Home ha resultado ser uno de los más influyentes de la última década | Fullbright

Para no ser un juego, la verdad es que Gone Home ha resultado ser uno de los más influyentes de la última década | Fullbright

Hablo mucho de Gamergate, pero habrá quien no se adscriba al movimiento y piense estas cosas igualmente. Es lo que pasa con Ian Miles Cheong, aunque a estas alturas tampoco necesita identificarse abiertamente como gamergater para demostrar que es uno de sus portavoces más notorios. Muchas personas ni siquiera sabrán lo que significa Gamergate, y otras quizás no adopten por completo su ideario. Es decir, que esa concepción del periodista de videojuegos como un completo inútil que no entiende el medio no se encuentra exclusivamente en un grupo perfectamente definido y coordinado. Es el resultado de una serie de maneras de pensar que encontraron en Gamergate un momento y un espacio en el que consolidarse y extenderse. El elitismo en los videojuegos viene de mucho antes, pero con este movimiento se legitimó y hasta romantizó. Desde entonces, esas ideas han ido expandiéndose y sedimentando el inconsciente colectivo. Así se instauran los estereotipos, como el de que la prensa no sabe de videojuegos y se los está cargando. Una persona que diga eso y se mofa de otros jugadores por ser diferentes, llegando a acosarlos, no tiene por qué pertenecer activamente a Gamergate, pero esos pensamientos residuales están ahí; el público de los videojuegos, en términos generales, es como es. Al final, lo mismo da que los llames gamergaters, supremacistas, o nazis.

En el tema de Cuphead no hace falta indagar mucho para ver que son los de siempre convirtiendo a los periodistas y críticos en chivos expiatorios con los que dar validez a sus argumentos reaccionarios. Ofrecen una visión de la realidad distorsionada que les favorece, fácilmente asimilable por quien la recibe, y entregan con ella una porción de odio marca de la casa. Lo decía Kitsune por Twitter a raíz de todo esto: “La gente que hace gatekeeping siempre acaba siendo nazi, por qué será”. El fortuito encuentro entre Dean Takahashi y Cuphead era justo lo que necesitaban para arrojarse como hienas.

Eso sí, el periodismo de este sector sigue muy lejos de ser ideal en lo referente a erradicar la toxicidad y la exclusión dentro de la profesión. Ese habría sido un punto de partida para su detracción mucho más convincente que el de montar una pataleta porque hay gente que no juega igual que tú. Pero claro, esta turba no va a criticar que entre los que se dedican a escribir también haya la misma crispación y rechazo que ellos pregonan. Eso sería admitir que el público que juega a videojuegos en general tiende a ser, bueno, bastante capullo.

Lo mejor con lo que podemos quedarnos es que al menos Cuphead mola mucho.

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