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Los cien años de soledad de Edith Finch

Los cien años de soledad de Edith Finch | Equilateral
Los cien años de soledad de Edith Finch | Equilateral

What remains of Edith Finch hace un recorrido por la historia de la familia Finch, inspirado por el que hace Cien años de soledad con la de los Buendía.

“Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano Buendía había de recordar aquella tarde remota en que su padre lo llevó a conocer el hielo”

Las palabras con las que comienza Cien años de soledad, de Gabriel García Márquez, son consideradas por muchos uno de los mejores inicios de novela que existen. Con ellas, abre una pequeña ventana al futuro para retroceder inmediatamente años atrás y contar la historia de la familia de los Buendía de Macondo, con todo lo que llevaba hasta el momento en el que el Coronel se enfrenta al pelotón de fusilamiento y más allá. Al mismo tiempo, establece un tono en el que algo como el hielo, que nos parece extremadamente cotidiano, tiene un aura mágica que le otorga importancia suficiente como para que su descubrimiento sea lo que recuerde alguien que se enfrenta a la muerte.

El misterio es algo que siempre resulta atractivo. Aunque hoy en día la ciencia explique el funcionamiento de lo que lleva al agua a convertirse en hielo, sigue siendo fascinante ver el proceso en marcha y sentirlo uno mismo: el cambio de temperatura, los pequeños trocitos que se van formando, verlos flotar sobre el agua, cogerlos y ver que vuelven a ser líquidos. Aquí es donde entra en juego mi formación científica e interés por la divulgación, despertar la curiosidad gracias a esa frontera entre lo científico y lo mágico es una herramienta muy potente para atraer a gente y poder compartir el conocimiento que hay en el mundo. No solo era el hielo en la novela, el personaje de Melquíades parecía un mago con los descubrimientos que traía al pueblo de Macondo, como el imán o el daguerrotipo, que mostraba en exposiciones de circo. El interés, e incluso obsesión, que despertaron estos objetos en el personaje de José Arcadio Buendía le llevaron a abrir las puertas de Macondo, el lugar en el que tiene lugar la novela, al mundo que existía fuera. Ya nada fue igual para el pueblo, aunque no necesariamente para mejor. Pese a ello, con lo que hay que quedarse es la fascinación que el hielo despertó entre ellos. Que sirva como recordatorio de la ilusión que hay que mantener a la hora de ver las cosas que puede ofrecer el mundo, que siempre existirá algo desconocido y que hasta la cosa más simple en apariencia esconde bajo su superficie un sin fin de cosas con las que maravillarse.

Se encuentran similitudes, tanto de estructura como de aspectos temáticos, entre las historias de los Finch y los Buendía de Cien años de soledad.

Esta visión de lo vivido como algo fantástico es uno de los pilares de What remains of Edith Finch, de Giant Sparrow. Cuenta la historia de los Finch, una familia de la que ya solo queda con vida Edith Finch, quien da nombre al título, tras vivir unos cien años en América. El juego es un repaso a la historia de la familia, que dedica a cada miembro un pequeño capítulo sobre su vida en el que la barrera entre lo real y lo mágico se hace difusa. Esto hace que empiecen a encontrarse similitudes, tanto de estructura como de aspectos temáticos, entre las historias de los Finch y los Buendía de Cien años de soledad. Al fin y al cabo, Ian Dallas, director creativo del juego, comentaba en entrevistas que la novela estaba presente entre los referentes que tuvieron a la hora de diseñar el juego.

Uno de los primeros paralelismos puede encontrarse en las ubicaciones centrales de ambas obras. El Macondo de Cien años de soledad es un pueblo, aislado rodeado de ciénagas, árboles, montañas y agua. Estas barreras suponían el aislamiento del resto del mundo, hasta que José Arcadio empezase a contactar con el exterior fruto del interés que le habían despertado los inventos de Melquíades. De forma paralela, la mansión de los Finch, en la que tiene lugar todo el juego, está prácticamente aislada de la sociedad. El juego comienza con un viaje en barco hasta un puerto, desde el cual hay que atravesar un largo bosque para poder llegar hasta la casa. En ambos casos, toda la historia se cuenta en lugares separados de la mayoría de la civilización. 

El hogar de los Finch, aislado del mundo | Giant Sparrow

El hogar de los Finch, aislado del mundo | Giant Sparrow

Es más, sobre la elección del emplazamiento de estos lugares se puede extraer otro punto en común. En ambas obras, está la figura del padre fundador que decidió la ubicación tras un largo peregrinaje junto a su familia porque debían escapar de sus lugares de origen. En el caso de los Buendía, tras meses vagando con todas sus propiedades a cuestas, José Arcadio decidió fundar Macondo en ese particular lugar tras tener un sueño premonitorio. Mientras que, en What remains of Edith Finch, fue Odin Finch quien decidió viajar en barco desde Europa a América, arrastrando su propia casa por las aguas del Atlántico.

Y hablar de un padre fundador implica hablar de árboles genealógicos. Progresar en What remains of Edith Finch significa avanzar por una casa abandonada, mientras se llenan los huecos de un árbol que recoge a todos los miembros de la familia, desde Odin a Edith, en un periodo que abarca aproximadamente cien años. Y aunque no siempre se incluyera, las ediciones de Cien años de soledad suelen venir acompañadas de árboles genealógicos que conectan a todos los miembros de la familia Buendía, aunque hay quien elaboró el suyo propio, como pasó con mi padre.

Que el relato de cada familia abarque unos cien años permite también ver fragmentos de la evolución de la sociedad en la que cada una de las obras se inspira. Mucha gente ha señalado cómo el pueblo de Macondo sirve para reflejar la historia de Colombia, ya que muchos sucesos que ocurren en la novela pueden leerse como reflejo de sucesos de la historia colombiana: la gente llegada de fuera que desencadena el deterioro de la paz que reinaba, las guerras civiles, la implantación del ferrocarril o la llegada de las compañías bananeras y las revueltas fruto de las huelgas; son sucesos que ocurren en la novela y reflejan algún hecho particular de su historia. Y la historia de los Finch recoge fragmentos de Estados Unidos: los Europeos que viajaron a América buscando un cambio en sus vidas, el sueño por viajar al espacio, carreras de Hollywood truncadas, el boom de los cómics de terror de los 60 o la desilusión de los jóvenes actuales.

De noche, la casa de los Finch parece maldita | Giant Sparrow

De noche, la casa de los Finch parece maldita | Giant Sparrow

Sin embargo, ambos linajes parecen estar malditos y no alcanzar jamás alcanzar la felicidad. Tal y como reza el título de la novela, los Buendía están condenados a cien años de soledad y que el pueblo de Macondo esté aislado del resto del mundo, pone trabas al contacto con el mundo externo, facilitandola. A algunos miembros de la familia les llega una muerte temprana, otros se encierran en sus obsesiones o hay quien huye constantemente ante la mera posibilidad de establecer vínculos con otras personas. Porque su estirpe no puede conocer la felicidad, si se aproximan a ella, tarde o temprano esta se les arrebatará y morirán; el Macondo que soñó crear José Arcadio Buendía estaba condenado al fracaso desde un inicio.

Del mismo modo, los Finch son otra familia, aparentemente, maldita. Odin Finch decidió viajar desde Europa hasta América con su casa en barco porque quería huir de una maldición que se cernía sobre su familia. Y, bueno, poco antes de llegar a la costa en la que iba a ubicarse su hogar, una tormenta acabó tanto con él como con la casa, de la que todavía pueden verse los restos desde la orilla. Huir de nada le sirvió y no fue el único: abrir el arbol genealógico nada más empezar el juego muestra muchos nombres con fechas bajo ellos y solo una persona, Edith Finch, está libre de esa segunda fecha que indica la muerte.

Esto lleva a uno de los temas centrales del juego, esa lucha entre si el nombre y los apellidos son capaces de determinar la historia de una persona o no

La maldición es un lastre que acompaña a las familias y ese peso que tienen los nombres es otro de los puntos claves de Cien años de Soledad. Los nombres de Aureliano y José Arcadio están presentes por todo el árbol genalógico y resultan claves a la hora de definir el carácter que los moldea, los Aurelianos son más tranquilos y los José Arcadios más impulsivos. Junto a cada nombre va el apellido, el de los Buendía está maldito y tanto Odin como Edie creían que el apellido Finch también lo estaba. Edie, la abuela de la protagonista, es el ejemplo de la repetición de los nombres en What remains of Edith Finch al ser derivativo de Edith, y ella es quien mantenía viva la creencia de la maldición que acompaña a los Finch. Esto lleva a uno de los temas centrales del juego, esa lucha entre si el nombre y los apellidos son capaces de determinar la historia de una persona o no. ¿Puede la genética condicionar totalmente la vida de las personas y condenarlas a muerte? ¿Es cosa del entorno? ¿O es echar la culpa a maldiciones una forma de sobrellevar la mala fortuna? En Cien años de soledad hay Aurelianos y José Arcadios con personalidades que se alejan del peso que tienen sus nombres, pero de la maldición del apellido Buendía no se puede escapar. Por contra, en What remains of Edith Finch nunca queda claro hasta qué punto es real y si se puede escapar, hay momentos en los que lo mágico está muy presente y queda en manos del jugador tomar dicha decisión. Sobre este peso del legado familiar y como puede atar a las personas ya escribió Jonathan en esta misma página.

La habitación del agujero, también referencia a Veinte mil leguas de viaje submarino | Giant Sparrow

La habitación del agujero, también referencia a Veinte mil leguas de viaje submarino | Giant Sparrow

Pero no solo Cien años de soledad ha influido en el juego de Giant Sparrow, se puede ver un poco de otras obras como Alicia en el país de las maravillas. La primera de las historias en el viaje por el arbol familiar es la de Molly, una niña pequeña curiosa y con gran imaginación, a la habitación de la cual se llega tras atravesar un agujero. Que todo el recorrido empiece tras recorrer un agujero ya empieza a apuntar a la obra de Lewis Carroll, pero Molly, con su melena rubia e imaginación activa, recuerda mucho al personaje de Alicia. Además, el punto de partida de su historia personal es el hambre que tiene, que le lleva vivir un viaje impulsado por las ganas de comer, y Alicia, tras caer por el agujero en el primer capítulo de su obra, se encontraba con las pócimas y pasteles capaces de cambiar su tamaño al ingerirlos.

También la estructura compuesta por una serie capítulos fantasiosos que pueden leerse, o jugarse en este caso, de forma totalmente independiente recuerda a la forma de Alicia en el país de las maravillas, ya que en cada pasaje del libro Alicia conoce a algun personaje fantástico. Aunque el juego presenta similitudes de nuevo con Cien años de soledad, porque tanto la obra de García Márquez como la de Giant Sparrow comparten una primera parte en la que el orden de los eventos está algo desordenado: Cien años de soledad retrocede y avanza en el tiempo constantemente, mientras que What Remains of Edith Finch tiene un primer tramo en el que las historias del árbol no se visitan de forma cronológica. Ahora bien, ambas obras presentan un tramo final con una línea temporal mucho más lineal.

Se pueden extraer más paralelismos entre las dos, aunque posiblemente más casuales. Por ejemplo, en ambos casos el tren llega a una región hasta entonces bastante aislada. También tienen personajes que deciden encerrarse durante años en una habitación para aislarse del mundo y, en el caso de Cien años de soledad, la persona que lo hace dedica sus días exclusivamente a crear pececillos de oro. Que los días se centren exclusivamente en trabajar con peces puede verse en el capítulo dedicado a cierto personaje de What remains of Edith Finch, siendo uno de los pilares de las mecánicas de dicho fragmento.

Puede verse mucho de Cien años de soledad en What remains of Edith Finch: Comparten familias llenas de tragedia, con un origen de largos viajes que les llevaron a un lugar aislado del mundo mientras trataban de huir de maldiciones que se ciernen sobre ellas. Existe un mundo lleno de cosas en las que inspirarse a la hora de construir historias, bien sean clásicos de la literatura, como la obra de Gabriel García Márquez; las vidas de nuestras propias familias e incluso convertir en algo fantástico el objeto más común que se pueda pensar, como el hielo. De cuantos más lugares se extraiga la inspiración, más rico podrá llegar a ser el medio de los videojuegos y What remains of Edith Finch es un buen ejemplo de como combinar vida cotidiana con clásicos de la literatura.

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