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Overgrowth saldrá del early access el próximo 16 de octubre

Esto ya no va de la cadena alimenticia | Wolfire Games
Esto ya no va de la cadena alimenticia | Wolfire Games

El juego en cuestión, desarrollado por David Rosen y su estudio Wolfire Games, lleva la friolera de 9 años entre alphas y actualizaciones.

Puede que a alguno de vosotros os suene. Overgrowth es un título de acción en tres dimensiones muy centrado en el combate cuerpo a cuerpo y protagonizado por animales antropomórficos. Es además secuela de Lugaru, otro juego de su mismo creador lanzado en 2005. Si sabéis cuál es será porque, a pesar de que salga en tres días, ha estado con nosotros ya bastante tiempo.

Anunciado por primera vez en septiembre de 2008, Overgrowth se coló en Steam, de forma que quienes estuvieran interesados lo pudieran pre-comprar y tener acceso a la alpha y sus sucesivos parches, así como a la versión final cuando saliera. Las primeras versiones, lógicamente, eran muy primitivas, algo que chocaba un poco al ver el precio del juego, casi 30 euros. Pero el paso de los años lo ha ido perfeccionando hasta que, por fin, su responsable ha podido anunciar que está acabado. O que, al menos, ha entrado en ese ambiguo estado susceptible a seguir corrigiéndose que llamamos versión final.

Quien a conejo mata, a conejo muere | Wolfire Games

Quien a conejo mata, a conejo muere | Wolfire Games

En enero de 2017, el juego llegó oficialmente la fase beta, añadiendo entre sus grandes inclusiones el modo historia de Lugaru, reimaginado desde la factura técnica de su hermano mayor. A lo largo de este año se han ido publicando las sucesivas versiones de la beta hasta llegar a la número 6, que fue lanzada hace una semana e incluía el ansiado nuevo modo historia que continuaba la trama de Lugaru. 

Tras eso, poco quedaba ya por hacer, según parece. Overgrowth es otro de esos títulos que a estas alturas coparán titulares que resalten la cantidad de años que ha estado en desarrollo. No en vano, por la pinta que tiene es un juego muy ambicioso hecho con poquísimos recursos; puede incluso recordar al reciente Absolver en la fluidez que impregna su sistema de peleas, eje central del título.

Nos quejamos mucho de los early access que se quedan en el limbo por hache o por be, por eso siempre es agradable cuando un juego sale de él, especialmente si le ha acompañado un proceso tan arduo y largo como el de Overgrowth. Nos ayuda a recordar que, después de todo, el early access (modelo del que nuestro compañero Cipri escribió en la web hace poco) es una herramienta paciente pero de gran utilidad para desarrolladores con poco tiempo y dinero que quieren perfeccionar su juego al máximo para que la comunidad que le aporte el feedback esté satisfecha.

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