This is the water, and this is the well. | Inkline Games
Críticas

Ayo: A Rain Tale, y la empatía a través de la diversión

This is the water, and this is the well. | Inkline Games

Un título extraño porque su meta es tanto ser un videojuego con el que divertirte como reflejar ciertas preocupaciones que acontecen en nuestro mundo. Ni lo uno ni lo otro le sale del todo bien, pero la manera en la que ambas vertientes se retroalimentan le da un carácter humilde y simpático.

En su página web, Inkline se define como una consultora de diseño afincada en Líbano que apoya a las marcas de la región. Lo inusual es que de esa empresa se desprendió una rama dedicada al desarrollo de videojuegos, que es la que nos trae Ayo: A Rain Tale. A juzgar por lo que pone en su descripción, diría que lo que les ha incitado a dar este volantazo ha sido algo más que ver en este medio un nicho de mercado que aprovechar. “Hoy, con la meta de crear concienciación humana y dar voz a problemas humanitarios, Inkline Games dedica su tiempo y recursos a arrojar luz en estos temas mediante el gameplay simbólico e interactivo”.

Es algo que se nota desde el primer momento en Ayo. Una chica que debe emprender un viaje para ayudar a su pueblo es un argumento genérico a más no poder. Pero si el pueblo es una tribu del África subsahariana, lo que necesitan desesperadamente para sobrevivir es agua, y esta no abunda demasiado debido al clima y otras inclemencias, de forma que todos los días se envían a niñas y mujeres en un arduo recorrido a través del desierto para llevar el líquido elemento a la villa, tenemos una historia con los pies más puestos en la tierra. Unicef estima que cada día se pasan 200 millones de horas recolectando agua alrededor de todo el mundo, dejando a las niñas tan ocupadas que no pueden tener acceso a la educación. El juego habla de eso, de problemas reales, aunque su forma de hacerlo ya no lo es tanto. Se comunica a través de los mecanismos clásicos del videojuego.

Una nota agradable: los animales son enemigos, pero no puedes matarlos. Mensaje positivo en todo momento. | Equilateral

Una nota agradable: los animales son enemigos, pero no puedes matarlos. A respetar la fauna. | Equilateral

Lo cual no está mal. Ayo: A Rain Tale es un título de plataformas 2D muy básico en su estilo y manejo. Saltar para evitar los pinchos, para no caer en la lava, para que no te dé el enemigo de turno, y por supuesto para no precipitarte al vacío. Es cierto que la historia de Ayo, la protagonista, proviene de una preocupación auténtica, y puede que verla morir sabiendo que es una niña y que de ella depende todo su pueblo sea un poco duro. Pero Inkline no ha querido plantear una problemática fidedigna, no se trata de un documental. Recordemos lo de “arrojar luz en estos temas mediante el gameplay simbólico e interactivo”. ¿Qué significa un juego de plataformas? Los títulos de este género consisten, tal y como yo lo veo, en hacerte sentir júbilo. No es sólo que la respuesta de nuestro avatar a las órdenes que le damos a través de los controles deba ser rápida, fluida y precisa hasta el punto de sentirnos uno con él. También es someterte a una carrera de obstáculos sin prisa pero sin pausa, en la que cada uno de ellos es una miniprueba que al superarla, con mayor o menor esfuerzo, hace que el éxito te haya sabido lo suficientemente bien como para que quieras seguir adelante hasta terminar. Es uno de los pilares básicos del diseño de los juegos de este género, y veteranos como Mario saben mucho del tema. Suelen enlazar mecánicas de desafío con una dificultad creciente; el primer peligro es nimio, y los siguientes van aumentando en dureza. Así, al afrontar esos últimos vas con confianza porque ya has estado ahí antes, ya sabes cómo funciona. Y si fallas, bueno, la muerte no es el final. Es un videojuego.

Ayo: A Rain Tale usa el lenguaje de la diversión para conectar con la conciencia

La tarea de Ayo es muy fatigosa, e Inkline ha optado por dulcificarla en la medida de lo posible. Utiliza el lenguaje de la diversión porque no hay nada más motivador que eso, y porque es más fácil conectar así. Si lo que quieren es crear conciencia, entonces el tono jovial derivado del entretenimiento inocente es un poderoso aliado de cara a la consecución de semejante objetivo. Aunque también es verdad que aquello de lo que quiere hablar queda demasiado idealizado y desinflado. A veces es necesario presentar algo de manera fiel para poder entender y empatizar con la situación, cosa que el juego no termina de lograr del todo. Lo que se te queda es que es un problema que ocurre de verdad y que se soluciona no rindiéndote y sabiendo afrontar las adversidades adecuadamente, pero de esa forma ignora las otras muchas caras de la cuestión. No obstante, ya existen bastantes obras de concienciación que optan por el drama. Ante semejante paisaje, el entretenimiento alegre y bienintencionado es un rayo de luz que nunca debería sobrar, así que no puedo culpar a Ayo por querer eso. Su meta es crear conciencia, pero no informar ni comentar sobre el tema. Transmite una realidad muy maquillada, porque el problema de los pueblos africanos que se mueren de sed y las mujeres atrapadas en un ciclo de idas y venidas diarias por el desierto no es algo que se pueda solucionar saltando unas pocas plataformas, pero al menos consigue que pienses “ey, estas cosas pasan en la realidad”. Y que sea un juego sobre divertirte hace que tengas más posibilidades de decir eso que de generar rechazo en ti porque la situación que muestre sea tan triste y desoladora que prefieras mirar para otro lado para no sentirte incómodo. La historia está empapada por un colorido aire de aventuras y heroicidad.

Su mecánica estrella, alternar entre dos colores que activan unas plataformas u otras. | Equilateral

Su mecánica estrella, alternar entre dos colores que activan unas plataformas u otras. | Equilateral

Como es un juego de plataformas con la motivación y la superación como ejes del relato, no cabe otra cosa que esperar un sistema de progresión para potenciar ese sentimiento. Según avanza, Ayo va consiguiendo poderes que le permiten atravesar peligros y resolver entuertos en su camino. El momento de obtener estas habilidades es especialmente revelador, sobre todo porque suele venir adornado por alguna frase de ánimo, de estas ataviadas de lección vital pocha que no encajarían nada mal en una taza de Mr. Wonderful. Son vagas y mucho menos trascendentales de lo que pretenden, pero supongo que dan en el clavo con el contexto general de motivación y de que el esfuerzo hace que todo sea posible. Pillar cada uno de estos poderes es indispensable, y es señal de que vamos bien, porque posibilitan que lo que antes parecía un camino completamente bloqueado ahora se abra ante nosotros con pasmosa facilidad. Convertir lo difícil en fácil a través de la perseverancia, esa es la enseñanza general que se desprende de todo este viaje. Un mensaje que, eso sí, pierde algo de potencia por el hecho de que ese acto de autosuperación no sale de nosotros, sino del juego, que nos proporciona las herramientas que necesitamos para seguir adelante. Como si el mundo entero estuviera a nuestro favor cada vez que estamos en peligro. Pero de nuevo, es un título sencillo y que busca ser accesible. Más que encontrar la coherencia total, prefiere quedarse en un punto seguro que le permita aunar las mecánicas que funcionan y que se dejan jugar sin problemas, y el valor simbólico de estas. Y bueno, el juego es entretenido.

Es muy tosco y no está especialmente inspirado, pero es uno de esos casos en los que la intención es lo que cuenta

O al menos, lo es a partir de cierto momento. Los primeros compases no causan la mejor impresión del mundo, la verdad. A los controles algo torpes (esa respuesta de la que hablaba antes no está muy lograda) y los bugs ocasionales se les une que el diseño de los niveles de plataformas es bastante anodino. La primera habilidad que conseguimos, por ejemplo, es la de excavar. Sirve para pasar por sitios por los que antes no podíamos. Esa fase entera está llena de saltos que funcionan mal y de recovecos en los que es más peligroso no saber orientarnos por lo mal dispuestos que están que cualquier zarza que nos pueda matar. Como nuestra primera habilidad va de desbloquear caminos y ya, lo que debería ser un inicio estimulante que nos motivara a seguir jugando se convierte en un laberinto en el que pasamos todo el rato buscando qué ruta es la mejor para avanzar.

No falta el toque mitológico. | Equilateral

No falta el toque mitológico. | Equilateral

Por suerte, la cosa mejora después de eso, cuando le da por mezclar las plataformas con los puzles y además nos va otorgando poderes mucho más útiles y satisfactorios de utilizar, aunque no mucho después ya estaremos viendo los créditos. No hace nada rompedor a nivel de estilo o de ideas (su mayor baza es una mecánica que Outland supo aprovechar infinitamente mejor), pero tampoco es difícil dejarse llevar cuando te invita a seguirle el juego. Ni es ágil, ni original, ni un prodigio del diseño, y aun así logra ser una experiencia liviana y simpática con la que se puede echar un rato agradable. Creo que por eso es tan magnético a su manera, porque tienen un carácter naif y bienintencionado, especialmente con respecto al tema que trata, que hace que las pegas que pueda ponerle me parezcan menos flagrantes. Eso no quiere decir que no abunden los errores, pero algo me dice que Ayo: A Rain Tale es consciente de que están ahí. Después de todo, una de sus citas motivacionales de baratillo dice así: “Si estás lleno de orgullo no tendrás tiempo para la sabiduría, sé humilde”. Efectivamente, es un juego lleno de humildad, aunque tal vez no le habría venido mal algo de orgullo propio, de ganas de querer ir más allá. Pero también es cierto que, si hubiera sido así, puede que ahora mismo no le estuviera dedicando buenas palabras para cerrar el texto.

Ayo: A Rain Tale, y la empatía a través de la diversión
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