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El desarrollo de videojuegos es muy jodido

El desarrollo de videojuegos es muy jodido. | Equilateral

El mundo del desarrollo de videojuegos puede parecer muy bonito desde fuera. Y quizá desde dentro también sea precioso, pero desde luego no es un mundo fácil. Y es que el desarrollo de videojuegos es muy jodido.

Hace algo más de un mes empecé un Máster de Creación de Videojuegos en Barcelona, con muchísimas ganas de aprender e ilusión por esta nueva etapa. Desde pequeño me han gustado los videojuegos: jugar, ver jugar, discutir sobre videojuegos y leer sobre ellos siempre ha sido para mi más que un hobby, una pasión. Por ello, siempre me he interesado por el desarrollo, por la industria, por saber qué hay detrás de un gran videojuego y cómo se hacen. Al igual que en otras artes como el cine, la animación, las series de televisión o el cómic, me interesa conocer los procesos creativos y las rutinas de trabajo que dan lugar a las obras que tanto me fascinan desde mi tierna infancia.

Desde el principio, nuestro profesor de diseño de videojuegos del Máster hizo hincapié en la gran diferencia existente entre la creatividad y la técnica. Según su discurso, ser creativo es una cualidad importante en el desarrollo de videojuegos, pero mucho más importante es conocer las técnicas para realizar un buen trabajo óptimo y eficiente. De esta forma, ser creativo y tener ideas está muy bien, pero de nada sirve confiar en la creatividad y en la inspiración repentina si no se tienen habilidades para trabajar cuando las buenas ideas escasean. Nos guste o no, el desarrollo de videojuegos es una industria, y para ganar dinero y pagar las facturas hace falta trabajar duro. Y para trabajar no basta con la creatividad. Se necesita técnica, disciplina y otra cosa muy importante: criterio.

Pantalla de un nivel de Super mario Clásico para el desarrollo de videojuegos es muy jodido

El desarrollo de videojuegos no es tan bonito como el mundo champiñón | Nintendo

Quizá debería haber titulado a este artículo “El desarrollo de videojuegos DEBE ser muy jodido”, pues aún no he desarrollado ningún juego ni estoy dentro de la industria, pero en el escaso mes y pico que llevo estudiando el Máster he aprendido muchísimo. Solo he visto la punta del iceberg, pero con esto basta para darse cuenta de que el desarrollo es una cosa seria y extremadamente compleja, que requiere organización, trabajo duro y muchos dolores de cabeza.

Para empezar está el tema del presupuesto y la financiación. Hay que pensar muy bien un proyecto en términos de producción, y da igual que estemos hablando del juego más indie de entre los indies. Los que trabajan en un proyecto deben tener muy claro este punto, porque de algo hay que comer durante el desarrollo y lo último que quiere cualquier estudio, por pequeño que sea, es pegarse un batacazo cuando el juego salga a la venta. El presupuesto además, es un límite a nivel creativo que también modela el calendario de producción. Hay que saber poner los pies en la tierra y ser realista. Está bien ser ambicioso pero lo primero es acabar el proyecto y que este funcione, y si puede ser que no acarree pérdidas a nivel de finanzas para poder seguir creando juegos en el futuro.

Todo esto sin nombrar la necesidad (no siempre necesaria) de un publisher que distribuya el juego, de pensar en una campaña de marketing (más grande o más pequeña) que le de visibilidad, o de definir adecuadamente la plataforma en la que se jugará, su target, su demografía o si este tiene hueco o no en el mercado. Es clave que durante el desarrollo de un juego se tenga muy claro a quién va a ir dirigido, conocer el público potencial y quienes van a ser sus supuestos jugadores. Gran parte del éxito o fracaso de un proyecto depende de tomar las decisiones correctas en este ámbito.

Tipo con dinero, billetes en el aire para el desarrollo de videojuegos es muy jodido

El sueño de cualquier desarrollador: tener dinero para dar forma a sus ideas | The Odyssey Online

De la misma manera que el guion en una película sirve como base a partir de la cual construir todo el proyecto, en el desarrollo de videojuegos, desde la concepción de un título, se empieza con el diseño. No diré que el diseño es lo más importante en un videojuego porque la tarea de programadores y artistas es esencial para que un juego sea bueno. Pero al igual que si un guion es malo, la peli dificilmente será buena, si el diseño de un juego no está bien pensado, será complicado que el producto final sea satisfactorio, por muy buen trabajo que hagan artistas y programadores.

Por ello, la concepción de un videojuego es uno de los procesos más delicados de un desarrollo. Es importante plantear desde el inicio un gameplay y un tema que funcionen bien en conjunto. El profesor nos puso un ejemplo muy ilustrativo para explicarnos este apartado. Por ejemplo, el sexo es un tema genial sobre el que hacer un juego. A muchísima gente le interesa el sexo, por lo que hay un mercado potencial muy interesante. Sin embargo, al menos con la tecnología existente actualmente, es díficil relizar un juego sobre sexo que tenga un gameplay satisfactorio e interesante. Por ello, hay que saber elegir bien, pues del tema y gameplay elegidos dependerá el resto del desarrollo.

A partir de aquí, hay que empezar a plantearse cuáles serán las mecánicas, cómo se estructurará el juego y cuál será su apariencia a rasgos generales. Para esto existen técnicas como la de “las tres Cs”, es decir: cámara, control y character (personaje). Es muy útil para determinar desde qué punto de vista se verá el juego (primera persona, tercera persona, vista aérea…) y a quién o a qué encarna el jugador y cómo lo controla . De estos factores se pueden deducir muchos elementos que definen al videojuego. Por ejemplo, en un juego de fútbol, podríamos controlar a un jugador concreto en primera persona, o al entrenador en tercera persona dando indicaciones al equipo, o al conjunto de la plantilla de manera variable con una vista aérea. Cambiar un elemento de “las tres Cs” puede cambiar por completo el género, el tono, la intensidad y el gameplay de un videojuego.

Super Mario y las capas del Gameplay, el desarrollo de videouegos es muy jodido

Las capas del gameplay en Super Mario a corto, medio y largo plazo: saltar, acabar un nivel y rescatar a Peach, respectivamente | Nintendo

Para definir las mecánicas conviene plantearse el juego en cuanto a cómo son las tres capas de gameplay. La primera capa o microgameplay consiste en las mecánicas que se utilizan a corto plazo. En The Last of Us, por poner un ejemplo, esta capa correspondería a la exploración, al combate o a la gestión de recursos. La segunda capa de gameplay se centra en el medio plazo. Se trata de las misiones o quests, las que te mantendrán ocupado en el juego durante periodos más largos de tiempo. Siguiendo con The Last of Us, esto sería un capítulo en el que nos encontramos con un personaje que nos ayuda a encontrar un coche que nos permita continuar el viaje, por ejemplo.

La tercera y última capa tiene que ver con la motivación, con el gameplay a largo plazo. Es lo que impulsa al jugador a querer llegar hasta el final del juego (llevar a Ellie hasta la otra punta de Estados Unidos). Aquí se pone sobre la mesa todo lo relacionado con la narrativa, el guion, el lore, y la creación de un mundo convincente, la duración y la estructura general del juego. Dependiendo de la historia que se quiera contar, o de si se quiere contar una historia, se elegirá una estructura distinta: lineal, mundo abierto, fases aisladas y con libertad de elección, una estructura ramificada… Narrar una historia en un videojuego y mantener el interés del jugador por muchas horas es complicado. Ya es difícil en el cine con el espectador y eso que es “solo” durante unas dos horas de media. Es importante durante el proceso de concepción profundizar, investigar y documentarse para que surjan ideas acerca del tema, la historia o las mecánicas del juego.

Además, para que la lógica interna de un juego funcione, hay que definir un modelo matemático eficiente que balancee los valores internos, es decir, “la economía” interna del juego. Con economía aquí nos referimos a todos los valores que aparecen en él y a las relaciones que estos tienen entre sí: dinero, puntos de experiencia, niveles, daño, puntos de vida, tiempos, puntuaciones… Si el modelo matemático funciona como debe, permitirá que los valores estén proporcionados y que el juego sea divertido y excitante de principio a fin.

Lleva mucho trabajo, tiempo y dinero implementar mecánicas y que estas funcionen sin dar errores

Una vez está todo definido a nivel de diseño, es hora de redactar el GDD o Game Design Document, que incluye de manera pormenorizada todos los apartados que hemos comentado anteriormente más otros tanto que no hemos mencionado, como el análisis de casos de uso de las mecánicas. Se trata de tablas que describen distintos casos de juego que se pueden dar en un título con unas mecánicas determinadas. Se utiliza para estudiar la frecuencia con la que se usan unas mecánicas respecto a otras, y así poder determinar si algunas se quedan fuera, se rediseñan o se quedan dentro por ser altamente importantes. En el caso de que el estudio determine que una mecánica se usa en muy pocas ocasiones, quizá sea conveniente eliminarla, pues lleva mucho trabajo, tiempo y dinero implementar mecánicas y que estas funcionen en el conjunto del sistema sin dar errores. Si hay un buen momento para rectificar, esta es la mejor oportunidad de un diseñador.

Una vez aprobado el GDD, se pasa a construir lo que se conoce como whitebox o block mesh, un entorno real de juego pero sin el arte final implementado. Se usa para probar mecánicas y ver que todo funciona como debe ser antes de crear un prototipo más detallado de manera que no se gasten más recursos de los necesarios. Si el juego sigue adelante en este punto y se da luz verde al proyecto, se empieza contruyendo una demo que incluya todos los elementos que definen al juego y que de una idea de cómo debe ser el producto completo (se le llama vertical slice). De ahí se pasa a desarrollar la Apha del juego, una versión completa de este que pueda recorrerse de principio a fin aunque el arte aún sea provisional. En la fase Beta el arte debe desarrollarse al cien por cien y se debe hacer testeo y balanceo para eliminar los bugs y los errores antes de la fecha de entrega.

Block Mesh o white box de Uncharted 4 para el desarrollo de vidoejuegos es muy jodido

Block Mesh o Whitebox de Uncharted 4 | Naughty Dog

La tarea de los artistas en un videojuego es dar forma al producto: a los personajes, los escenarios y los objetos. Son los encargados de proporcionar identidad visual a un juego. Para ello, se empieza desarrollando el arte conceptual, es decir, ilustraciones, bocetos e ideas visuales de cómo podría verse, que sirven para crear referencias e ir definiendo las líneas que definiran el arte del título en cuestión. Una vez superada la fase de arte conceptual, hay que dar forma a los elementos que aparecerán en pantalla a través del modelado en tres dimensiones. En el caso de un personaje, una vez modelado, habrá que proporcionarle un “esqueleto” para que pueda moverse de manera natural cuando se implementen las animaciones.

La animación es un proceso complicado al que hay que dedicarle mucho mimo. Hay que crear una animación para el personaje cuando está estático, para cuando anda, cuando corre, cuando salta, cuando ataca, cuando recibe un golpe… y si se te ocurre que, por ejemplo, el personaje pueda llevar armas, préparate para multiplicar exponencialmente toda la lista de animaciones anterior, pues habría que crear de nuevo cada una de ellas con el arma que lleve el jugador: posición estática con espada, correr con pistola, saltar con un arco… Además, habrá que diseñar las animaciones de los personajes para que la transición de unas a otras sea fluida y el control responda de forma rápida ante las acciones del jugador.

Bueno, ¿y cómo se añaden las texturas a un modelo 3D? Pues bien, básicamente tenemos que ir al carnicero y pedir que nos descuartice al personaje. Literalmente. O casi. Mirad la imagen a continuación y os lo explico:

Descuartización de un personaje 3D, mapeado o mapping, para el desarrollo de videojuegos es muy jodido

Mapeado de un personaje | Alex Salajan

Pobre diablo, ¿eh? Pues así es como se preparan las texturas que llevará un personaje tridimensional. Básicamente, las texturas son como pegatinas bidimensionales que se ponen sobre un objeto en 3D. Existen infinitas maneras de colocarlas: más grandes o más pequeñas, por un lado o por otro, con este ángulo o este otro… A la manera en la que se colocan estas pegatinas en un objeto concreto se le llama mapeado. Se trata de una guía que parte en trozos al personaje u objeto en cuestión, normalmente cortando por lugares que se disimulen los cortes y no se vean las costuras cuando las texturas se coloquen.

Una vez mapeado un objeto, cuando todas sus piezas están separadas y se ha descuartizado correctamente, hay que dibujar las texturas. Aquí hay que tener en cuenta la resolución de las “pegatinas” para que se vean correctamente pero no pesen más de lo debido. Además, hay que realizar distintas versiones de cada textura: una para determinar el color básico, otra para que los colores reaccionen a la luz, para que haya sensación de relieve en ciertos puntos… En la siguiente imagen se puede ver muy claramente en el modelo de Tracer, de Overwatch. A la izquierda vemos el modelo 3D del personaje, y a la derecha su textura principal junto a un atisbo de las distintas versiones de esta que se le implementan:

Mapeado o mapping de Tracer de Overwatch, para el desarrollo de videojuegos es muy jodido

Modelado, texturizado y mapeado de Tracer | ArtStation

Ya tenemos el diseño de nuestro juego pensado y el arte desarrollado. ¿A que ha sido fácil? No, ¿verdad? Pues ahora toca lo más divertido: ¡programar! La programación es el ámbito que menos controlo, razón por la cual me parece el área más compleja y delicada del desarollo de un videojuego. Es lo que determinará que todo funcione, que el diseño muestre todo su potencial durante el gameplay y que el arte brille y salque a relucir todo el trabajo realizado. La programación, en otras palabras, le da vida al videojuego. Le da piernas y una mente pensante para que el sistema empiece a caminar y a funcionar. Aquí toca desarrollar scripts,  la lógica del juego, las Inteligencias Artificiales, etcétera.

Actualmente, existen formas de programar más intuitivas y accesibles que la forma clásica picando código. Motores como Unreal Engine dan la opción de trabajar con un sistema de blueprints que facilitan la programación a aquellos que no somos expertos en ningún lenguaje concreto. Los blueprints funcionan con módulos o plantillas que actúan siguiendo ciertas jerarquías y que relacionan distintos elementos y variables para crear programas. No es que sea fácil dominarlos, pero es una forma mucho más visual de darle vida a un juego.

Ya programado un juego no termina la cosa. Hay que eliminar todos (o casi todos) los bugs antes de sacar el título al mercado. Esto no es tarea fácil. Lo primero que hay que hacer para poder erradicarlos es identificarlos, y la mejor manera de hacerlo es mediante el testeo. Para esto solo existe una técnica: echar muchas horas jugando, probar muchas posibilidades distintas, experimentar y repetir una y otra vez. Muchas veces. Muchísimas. Así, se identifican y clasifican los errores y se arreglan siguiendo ciertas prioridades. Aún así, esto no asegura identificarlos todos. Hay bugs que hacen que el juego se cuelgue, otros que no dejan avanzar, otros que impiden su disfrute normal, otros provocan fallos estéticos, otros son errores de traducción… Por lo tanto, hay que prestar atención a estos bugs y pulir el juego hasta que quede lo más limpio posible, bien blindado, a prueba de balas y preparado para cualquier cosa que se le ocurra hacer a los jugadores.

Editor de blueprints en Unreal Engine 4, programación, lógica, para el desarrollo de videojuegos es muy jodido

Blueprints en Unreal Engine, en este caso para programar animaciones | Unreal

En este repaso hemos hecho referencia al diseño, a la narrativa, al gameplay, al modelado, texturizado y mapeado, a la animación, a la programación, al testeo… Y aún así, ni si quiera he comentado otras áreas como la música, los efectos de sonido, la traducción y localización, el doblaje… y otros tantos apartados que se quedan en el tintero. Con esto, solo quiero decir que entrar en el desarrollo de un videojuego asusta. Resulta apabullante la cantidad de factores que hay que tener en cuenta, la cantidad de departamentos y competencias que se requieren y la necesaria coordinación que debe haber entre estos. Por eso, cada lanzamiento de un videojuego, sea grande, pequeño, triple A o indie, es un pequeño milagro que ha requerido de muchísimo esfuerzo, trabajo y sacrificio antes de poder sacarlo a la luz. Y eso que solo llevo algo más de un mes haciendo el Máster. Aún me queda muchísimo por descubrir y mucho más que aprender. El desarrollo de videojuegos es muy jodido, si, pero si fuese fácil no sería tan apasionante. Si fuese fácil, el desarrollo de videojuegos no tendría gracia.

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