Críticas

Dujanah es catarsis

Break your fucking teeth. | Jack King-Spooner

No es un viaje, ni una moraleja, ni un videojuego perfectamente definido en el que todos sus elementos se entrelacen para tejer una red de sentido a prueba de bombas. Pero si te lo propones, Dujanah puede ser todo eso al mismo tiempo.

David Lynch me parece un gran cineasta. Nunca explica sus películas porque prefiere dejar que sean ellas las que hablen y que cada espectador las entienda a su manera. Es por eso que son tan oníricas, desconcertantes e hipnóticas. Podemos optar o bien por interpretarlas, o bien por no buscarles la lógica y dejar que penetren en nuestro subconsciente para quedarnos con las sensaciones que nos ha provocado, porque no comprenderlas no quiere decir que automáticamente pierdan validez. Jack King-Spooner, desarrollador de Dujanah, se rige por la misma filosofía de dejar que el usuario dote a la obra de su propio significado, aunque a diferencia del director norteamericano, sí que explica de qué trata su creación. Tiene una serie de vídeos en los que juega al título mientras habla de lo que pretendía al poner una cosa u otra en él, pero ya desde el principio deja claro que, incluso eso, es su propia manera de verlo. De hecho, muchos de los elementos de Dujanah tienen una naturaleza arbitraria a propósito, para que el jugador no se quede indiferente, sino que se pregunte por qué están ahí y llegue a una respuesta por su cuenta. Más adelante ahondaré en eso.

La corriente de pensamiento que engloba todo esto se suele conocer como la muerte del autor. Es uno de los temas más candentes del último siglo en lo referente al arte, así que no es nada rompedor encontrar juegos, especialmente indies, que tiren cada vez más por lo abstracto. Obviamente, una obra no ha salido de la nada, la ha hecho un autor, con su marca, su estilo y sus ganas de expresar algo. La cuestión es que ese mismo autor, debido a todas las influencias socioculturales que conforman su manera de ser desde que nació, puede expresar otras cosas de manera inconsciente. O puede que lo que trate de decir sea percibido de otra forma por personas que no comparten su mismo contexto. Ergo, se generan lecturas diferentes, múltiples caras de un mismo ser. King-Spooner explica Dujanah, pero lo hace porque, como él mismo admite, necesita dar publicidad a su juego, que no ha ido muy bien de ventas. Eso no elimina el carácter poliédrico del título, aunque sí que acentúa más la perspectiva de su autor. Posicionarse así es también crear un atril desde el que alzar la voz en cierto modo, incitando a ver la interpretación de la obra como si fuera lo mismo que hacer un cuestionario e ir a la página final a ver cuáles eran las soluciones. No obstante, ayuda a ponerla en contexto cuando intentamos estudiarla.

Se me olvidó mencionar que la estética es, cuanto menos, peculiar. Y que a veces disimular no es lo suyo. | Equilateral

Se me olvidó mencionar que la estética es, cuanto menos, peculiar. Y que a veces no es muy sutil. | Equilateral

Digo esto porque los comentarios del director pueden estropear el espíritu de libre interpretación de Dujanah al explicar algunos conceptos deliberadamente pensados para, bueno, que cada cual lo vea a su manera. Por eso recomiendo verlos ya después, cuando uno ha experimentado ese viaje por la autopista serpenteante y lisérgica que es el juego. Entiendo que esta misma crítica también puede chafarlo, pero como no soy yo quien ha perpetrado la obra, quiero pensar que más que con autoridad, se me tomará como un punto de vista más. Para mí, Dujanah trata sobre la catarsis. Aunque para ti puede ir de otra cosa.

El juego está compuesto por un mosaico de píldoras catárticas

No es una película de David Lynch, ni mucho menos. La trama principal del juego se entiende a la primera; de hecho, explicarla a alguien que no lo conoce daría a entender que probablemente sea un título más, tan normal como cualquier otro. La gracia no está tanto en lo que esta historia tiene que contarnos, aunque sus temas dominen todo el juego, como en el marco en el que se encuadra. Dujanah es un juego que ya desde el principio nos deja movernos por todo su mundo, que tampoco es que sea grande, pero se presta a que deambulemos de un lado a otro para ver qué hay. Y lo que hay es… nada. Así es, al menos, desde un punto de vista estrictamente lúdico; nada contribuye a nuestro progreso o a crear una experiencia encajonada y bien definida. Me refiero a que no se trata de encontrar nuevos desafíos, coleccionables o recompensas, ni mucho menos. Lo que tenemos, en su mayoría, son pequeñas píldoras catárticas. Escenarios, encuentros o conversaciones que parece que no dicen nada, pero que te están diciendo mucho sin que te des cuenta. Hay un par de pueblos en los que cada casa contiene algo anormal, una singular escena comprimida y recluida en cuatro paredes, sin contacto alguno con el exterior. Casi parece una exposición de arte contemporáneo abstracto en la que cada una de estas casas es una obra expuesta. Su mera presencia, lo que en un principio te parece loco, absurdo y sin sentido, te está haciendo experimentar cosas sin que lo sepas. Vergüenza, asco, asombro, paz… siempre hay algo que resuena.

La crítica política no es el tronco del árbol, pero sí que es una de sus ramas más destacadas. Aquí, una ración de anti-intervencionismo militar estadounidense. | Equilateral

La crítica política es certera. Aquí, una ración de anti-intervencionismo militar estadounidense. | Equilateral

El concepto de catarsis se puede abordar desde muchos ángulos. Por lo general, se entiende como la purificación interior causada por una experiencia; el cómo la conexión con algo hace que florezcan emociones en nosotros. Desde la Poética de Aristóteles, inevitablemente asociamos este término al arte, entendiendo esto último justamente como la creación iniciadora de esa chispa indescriptible que surge del contacto con ella. El filósofo hablaba de la catarsis en las tragedias griegas, las cuales servían como catalizador para liberar las emociones del espectador que se sentía identificado con sus personajes; una purificación estética surgida inconscientemente. La mayor parte de Dujanah consiste en presentar imágenes impactantes y descontextualizadas cuya función es eminentemente catártica. No se basa tanto en contar o expresar, como en conectar.

Pero esas imágenes no son sólo eso, se pueden jugar. El carácter interactivo de Dujanah no está sólo en que cada usuario lo puede interpretar a su gusto, como una película de David Lynch. El filme, a pesar de todo, seguirá siendo el mismo; ni los actores, ni los diálogos, ni los planos van a cambiar. Pero Dujanah es un videojuego que nos deja explorar su mundo, y por ende, cada usuario experimentará un juego distinto. Aunque no aprovecha tanto la expresión a través de mecánicas como sí lo hace con la exposición de texto e imágenes, también hay hueco para lo primero en algunas ocasiones. Permite conectar con la obra de muchas maneras, siendo el jugador quien le imprime su propio carácter. Decide a dónde ir, con quién hablar, en qué orden visitar las cosas, cuánto tiempo se queda contemplando una escena concreta, qué ve y qué no, y por supuesto, cómo lo ve. Qué partes del puzle se pierde y cómo es capaz de resolverlo con lo que tiene.

Dujanah es arte abstracto en forma de videojuego, un esperpento trash que es mágico a la par que terrorífico

Si entendemos la catarsis como un vínculo personal con la obra, entonces podríamos decir que Dujanah enfatiza, aún más al ser un videojuego, el hecho de que cada jugador se sienta ligado al título a su manera más íntima. Sin embargo, y volviendo a lo que comentaba antes de la arbitrariedad intencionada, creo que el mayor problema que le veo es que a veces parece un compendio de ideas locas sin un propósito mayor que ese, el de impactar o emocionar porque sí, escudándose en que cada persona le dará un significado para ocultar que en realidad tampoco tiene un significado. Pero, ¿y si lo tiene? ¿Acaso se puede decir que algo no tenga significado? ¿Podemos aislar cualquier cosa de nuestro universo y decir que es y existe por sí sola? Inconscientemente siempre va a haber un por qué, hasta cuando estas cosas están construidas única y exclusivamente para provocar reacciones. Ese sería su significado inicial, uno un tanto burdo e insustancial si me preguntas. Pero si conecta con nosotros, le damos otro, un valor simbólico que asociamos inconscientemente a algo, a alguna emoción que hayamos sentido, a algo que hayamos visto. Nos es familiar, o no lo es, quizás es muy extraño y precisamente por eso conecta, porque lo desconocido nos produce terror, nos hace sentir inseguros. En ese tipo de relaciones entre obra y usuario es en las que se piensa cuando se crea arte abstracto, no buscando tanto la expresión unilateral desde el autor, como sí una conexión a tres bandas entre este, la obra y quien la experimenta. Dujanah es arte abstracto en forma de videojuego, un esperpento trash que es mágico a la par que terrorífico. No sabes muy bien qué te dice ni por qué lo hace, pero desde luego no provoca tibieza alguna.

¿La relevancia del arte es eminentemente subjetiva? ¿Acaso no hay siempre una relación con nosotros? | Equilateral

¿La relevancia del arte es solo subjetiva? ¿Acaso no hay siempre una relación con nosotros, aunque sea inconsciente? | Equilateral

Aunque eso no quiere decir que el juego de Jack King-Spooner no hable de nada. Tiene mucho que decir sobre bastantes temas, y la mayoría de las veces lo hace explícitamente. En el podcast número 11 decía que me costaba discernir cuándo el juego iba en serio y cuándo no. Pero ahora que he reflexionado sobre ello más pausadamente, creo que se nota, aunque no en un eje que divida lo coñero de lo que no es. Más bien, lo que noto es cuándo tiene la intención de hablar de algo (por lo general de manera mordaz, política y reflexiva), y cuándo prefiere simplemente conectar a un nivel más básico. Eso es lo que me lleva a pensar en Dujanah como un juego con convicciones, a pesar de su apariencia caprichosa.

Dujanah sigue la senda del arte por el arte en oposición al racionalismo utilitarista, pero eso no quiere decir que no sepa lo que dice. Desde el inicio se nota cuál es su gran tesis central: la aceptación de la muerte. La trama principal se puede superar en escasos minutos, pero si exploramos su mundo encontraremos importantes pinceladas que aportan nuevos puntos de vista en este lienzo expresionista que es la obra de King-Spooner. Muchas parecen fuera de lugar, son sólo imágenes sugerentes, pero incluso así, consiguen infundir en mí una especie de terror melancólico. Una sensación parecida a la que tengo cuando pienso en mi propia muerte o en la de mis seres queridos. La visión de Dujanah sobre el fin de la vida no trata sobre escapar al recuerdo del pasado para no afrontar la triste realidad. Habla simplemente de aceptar, de saber cuándo dejar atrás, de purificarnos para abrazar lo inevitable. Quizás la muerte sea un tipo de catarsis.

Dujanah es catarsis
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