Críticas

En Everything soy una taza, una tetera, una cuchara y un cucharón

Everything now / I need it / Everything now / I want it | David O'Reilly

La última propuesta de David O’Reilly sigue manteniendo el carácter experimental que tenía aquel Mountain, pero lo traslada a un ámbito mucho mayor. Esta vez no va tanto de explorar los límites de lo que entendemos por videojuego, como de abrirnos las puertas a una perspectiva filosófica genialmente plasmada en el susodicho medio. Una obra rompedora a escala cósmica.

Por norma general, el límite que me pongo para jugar a un título es hasta que lo acabe. Cuando supere el jefe final, termine la historia, salgan los créditos, y ese tipo de cosas. Rara vez decido seguir después de eso, prefiero pasar a otra cosa. La mayoría de juegos se rigen por esa mentalidad, marcan una línea a partir de la cual ya todo lo que hagas va a ser completamente opcional y prescindible; pasarse el juego que lo llaman. En cierto modo, esa faceta también se encuentra en Everything, pero sucede algo raro. Aunque podría argumentarse que tiene un principio y un final, no necesariamente ha de ser así. Tras ver su última y sorprendente secuencia, te haces a la idea de que ya prácticamente has visto “todo” lo que tiene que ofrecerte. Su funcionamiento y premisa deja de ser terra ignota para ti. Solo te dice que sigas jugando si quieres, que ahora que sabes cómo va puedes disfrutarlo a tu ritmo, sin limitaciones. En ese momento, el juego se abre hasta el infinito y todo lo que promete está a tu alcance. En pocas palabras, se podría decir que Everything empieza cuando acaba.

“Los juegos no están hechos de reglas: están hechos de jugadores y de las cosas con las que juegan. (…) El juego es la interrelación entre seres que tienen la capacidad de imaginar con un mundo que les permite ejercer esa facultad”. Así responde Chris Bateman a la pregunta que lleva por título el artículo del que he sacado esta cita: “¿Los videojuegos están hechos de reglas?”. Podríamos decir que el prólogo o tutorial de Everything, eso que he dicho que tiene un principio y un final, consiste en explicar las reglas del susodicho juego, las cuales siguen una máxima bastante clara: tú eres cualquier cosa en el universo, incluso puedes ser varias a la vez. Tienes la posibilidad de alternar entre unas y otras, y no hay escala demasiado grande ni demasiado pequeña. Aunque sí que hay restricciones: no puedes controlar a grupos de cosas demasiado heterogéneos, ni pasar de ser un árbol a una galaxia directamente; antes debes ser un continente, un planeta, y una estrella. Esas son las reglas. O al menos lo son hasta que el título de David O’Reilly empieza de verdad tras el tutorial. Cuando te dice con letras grandes “bienvenido a Everything”, como dándote a entender que ahora no te tiene que llevar de la mano, porque las reglas se han roto y eres tú quien se recrea en el enorme patio de juego que se abre ante ti. Llegado a ese punto se te permite crear grupos cuyos miembros pueden ser cualquier cosa que se te ocurra, puedes hasta añadir nuevos miembros indefinidamente con sólo pulsar una tecla, y puedes elegir desde el menú en qué cosa exacta quieres convertirte a continuación, sin importar cuál sea. Retomando la cita de Bateman, Everything es lo más parecido que existe a un juego sin reglas. Y ni siquiera se podría decir que las que tiene sean su componente más atómico, pues no hacen más que mutar y difuminarse. El juego se ve reconfigurado una y otra vez con cada acción, con cada partida, y con cada jugador, que le imprime un carácter diferente. No es un título hecho para que le sigamos el juego a una serie de constantes muy marcadas, sino para que nos expresemos, en el sentido más amplio del término, dentro del espacio que nos ofrece.

Aquí, haciendo el cabra en el espacio. | Equilateral

Aquí, haciendo el cabra en el espacio. | Equilateral

Y esa naturaleza expresiva que caracteriza a Everything viene en dos direcciones. Aparte de la de quien juega, está la del título per se, que no deja de transmitir en todo momento una serie de ideas a través de la forma en la que se juega, el concepto en el que se plasma, y en ocasiones mediante la palabra directa también. Aquí entra en escena Alan Watts, filósofo británico cuya presencia engulle la obra a cada momento. La doctrina que pregona Watts en todos esos fragmentos de audio que pueblan el inquieto universo de Everything enarbola la destrucción de los dogmas del individualismo. Los mitos preconcebidos que nos llevan a creer en las cosas como entes aislados, en el yo sin pensar en el todos, en que no hay nada más allá de nuestra retina, de nuestro cuerpo. “No existen las cosas”, “lo que yo soy, implica lo que tú eres”. Esto, que explicado de manera torpemente sintetizada como acabo de hacer puede sonar a crédula filosofía de autoayuda y a vago optimismo forzado para manipular a las personas haciéndoles creer que los problemas que tienen son sólo imaginaciones suyas y ya de paso sablearles unos billetes, esconde mucho, muchísimo más de lo que pueda parecer a simple vista.

“La diferencia es el medio a través del cual se descubre la unidad”

Eva Cid lo explica maravillosamente en su texto para Nivel Oculto: “Everything es, en primera instancia, un juego sobre la empatía”. Y por Everything entiéndase también la metafísica de Alan Watts. Es una manera de acercarse a la realidad que, lejos de excluir otras aproximaciones, hace todo lo contrario, las une y les da perspectiva. Invita a verlas como algo natural, a entendernos entre nosotros. Comentaba hace pocas líneas lo de la destrucción del individualismo, pero al hacer eso ya estoy dándole forma a esa noción, y estoy definiendo la corriente de pensamiento de Watts porque existe en oposición a esta. Todo está ligado a algo, creando conexiones en una compleja red cósmica que nos hace formar parte del gran proceso de las cosas. Si para Chris Bateman los videojuegos están hechos de interrelaciones entre estos y los jugadores, Everything lo lleva todavía más allá, sumiendo al jugador en un universo de patrones entrelazados donde, como si de un nudo celta se tratase, él es todo y todo está relacionado con él, ensalzando la idea de la empatía que comentaba Eva Cid. Todo lo que hacemos es a causa de lo que hacen los demás, de lo que pasa en el universo. Formamos parte del Big Bang del mismo modo que él forma parte de nosotros. ¿Significa eso que la única respuesta es el nihilismo extremo y que debamos dejar de darle importancia a todo lo que sucede a nuestro alrededor? ¿Que no existe el yo y, por ende, no merece la pena seguir adelante por cuenta propia? No tiene por qué. Se puede seguir hablando de individualidad (que no necesariamente individualismo), y Watts lo ilustra con una metáfora que me pareció brillante: si localizamos cualquier punto en una esfera, se puede ver como el centro de la misma. Entonces, tenemos infinitos puntos y todos ellos son centrales. Todos somos, a nuestra manera, el centro del universo. Pero para ser el centro, tenemos que estar rodeados de muchos otros puntos. Asimismo, cada punto se puede enlazar con su directamente opuesto trazando un diámetro a través de la esfera. No puede existir un punto sin su contrario. Todos somos distintos, pero lo somos porque todo cuanto nos rodea es lo que nos define, así que no podemos ser sin los demás. “La diferencia es el medio a través del cual se descubre la unidad”.

Snailan Watts. | Equilateral

Snailan Watts. | Equilateral

Uno no tiene por qué tomarse esto a pecho y contrastarlo con evidencias científicas. No es tanto una forma de explicar la realidad, como de afrontarla. De aprender a mirar a lo que tenemos a nuestro lado, sea una planta, un animal, o una persona, y reconocer que nos es semejante. Ponernos en sus hojas, en su pelaje o en su piel. Eso es Everything, una obra en la que podemos ser una piedra, hablar con un árbol, pasar a convertirnos en ese árbol, luego en una brizna de hierba, y luego en una bacteria microscópica; seamos lo que seamos, siempre somos el centro de Everything. La totalidad de las cosas en las que podemos convertirnos, que no son pocas, mantienen un sustrato común en el modo de jugar. Existen los mismos comandos para un alga que para un planeta: cantar, formar grupos, bailar; y todos ellos basados en la comunicación y la unión. Cada cosa es diferente, adquiere una forma definida y opera en un entorno que le es propio a ella y que le da su identidad, pero al mismo tiempo, se comporta igual que todo lo demás. Y al tener ese espíritu colectivo, pueden agruparse y danzar entre las infinitas olas del cosmos.

Cada cosa que controlamos es diferente, tiene su identidad, pero al mismo tiempo, es igual a todas las demás

El baile ritual se lleva dando desde las culturas más antiguas de la civilización humana. Dejamos a un lado las palabras y nos comunicamos a través del movimiento comunal; durante ese momento, somos la sangre que insufla vida a un organismo exuberante y con corazón propio. Cuando bailamos en Everything, sea cual sea la cantidad y la variedad de cosas que controlamos, nos estamos dejando llevar por el movimiento, entendido este como el proceso constante, la expansión del universo que continua imparable e infinita. Nos movemos siempre, y en grupo. La danza es una manera de entendernos, pasamos a ser un solo ente compuesto de un millón de células distintas e iguales al mismo tiempo.

Existía esa necesidad de contemplar la puesta de sol como un grupo de Baobabs que teníamos que llegar como fuera. | Equilateral

Existía esa necesidad de contemplar la puesta de sol como un grupo de Baobabs que teníamos que llenar como fuera. | Equilateral

De similar manera, cada elemento de Everything contribuye a una finalidad común. Volviendo a lo que decía al inicio, no es un título de sistemas, reglas, finalidades, obstáculos, victorias y fracasos. Everything se presenta como una expresión a través de los mecanismos interactivos del videojuego, sirviendo a su vez como un espacio en el que el jugador también se expresa. Obra y usuario se retroalimentan entre sí mientras juntos se embarcan en un vehículo que órbita en la forma de la geometría más pura y sagrada; el concepto espiritual del Merkabah como el símbolo del uno y el todo. Pero tal vez sea por esa naturaleza tan de videojuego, una que bien podría encajar dentro del concepto de retórica procedimental acuñado por Ian Bogost, que chirría el hecho de que gran parte de su poder expositivo venga de los audios de Watts. Como si el juego no confiara en sus propias capacidades. Son elementos que suenan distantes, pero aun así, creo que en este caso concreto no toman caminos opuestos. Quiero entender las charlas del filósofo como una ampliación que aumenta la gama de colores del significado, precisando donde la obra no puede; mientras que esta, por su parte, cumple una función catártica que es la que da el sabor definitivo al conjunto. El juego y las lecciones que dio Watts entre 1965 y 1973 mantienen una relación de reciprocidad, como cada continente, animal o estrella de la obra de David O’Reilly.

Everything empieza cuando acaba, pero en realidad nunca termina. Incluso si lo dejas quieto y no tocas los controles, el propio juego es el que se juega a sí mismo. Moviéndose sin parar, pasando de un ser a otro, sumiéndose en un baile sin límites, sin fin.

En Everything soy una taza, una tetera, una cuchara y un cucharón
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