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Críticas

El dualismo superficial de Oure

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Oure, de Heavy Spectrum Limited, nos lleva a un mundo de nubes para intentar hablarnos del dualismo y una civilización perdida.

Cuando empecé a jugar Oure, no sabía muy bien en qué me estaba metiendo. El título salió más o menos de la nada durante la Paris Games Week de este año y, sinceramente, me entró por los ojos. Sí, es fácil que un juego me llame la atención si veo que en lo estético está cuidado, pero ese solo es el primer paso, y Oure es incapaz de dar los siguientes necesarios para cautivarme.

Empezamos nuestra historia sin saber muy bien en qué nos estamos metiendo. Somos un niño al que sus padres están despidiendo (o desterrando, según cómo se mire) en una tierra de oscuridad, ante una puerta de la que solo emana luz. Al cruzarla, se nos desvela que este niño tiene ciertos poderes: se puede convertir en un dragón. Puede parecer una tontería especificar esto, pero en esta obra tendremos que entender esta criatura mitológica como representación en el folklore asiático, no el tipo que aparecería en Skyrim (lo siento mucho, señor Todd Howard), ya que esto es bastante relevante a los orígenes de la escueta temática del juego.

El mundo a explorar es vasto, pero su encanto se esfuma tan rápido como la sensación de novedad. | Steam

El mundo a explorar es vasto, pero su encanto se esfuma tan rápido como la sensación de novedad. | Steam

Tras un pequeño tutorial, se abre ante nosotros el área principal del juego, un enorme cielo, y aquí es donde comienzan los problemas. Sin una dirección bien dada, un objetivo claro o un motivo para interesarnos por la tarea que este título quiere que realicemos, aparecemos en este vasto océano de nubes, como un recién nacido que deber realizar una tediosa y confusa tarea. Si bien este formato puede ser usado para que la experiencia de explorar y descubrir sea orgánica y placentera, este título tiene grandes lastres que no permiten que vagar por las nubes sea algo natural y disfrutable.

Oure cuenta con un gran problema: no nos da motivos para que nos interesemos por su mundo, pero espera de nosotros que entremos a él con ganas de ponernos a recorrer todos sus recovecos, habitados por paisajes poco inspirados dentro de su contexto, poca variedad de vistas e insulsos coleccionables que nos ofrecerán un beneficio poco claro. Estos últimos están planteados como una recompensa o un fin para nuestra exploración, pero no convierten a esta en amena, ni mucho menos. Si bien es verdad que tienen algunos beneficios para nosotros, desde la perspectiva del jugador no serán más que ticks a marcar en una enorme lista de elementos que no podrían importarnos menos. Sus funciones varían entre lo mecánico y lo narrativo, habiendo potencial para que tengan un impacto sobre nuestra experiencia, pero sus enfoques no llegan a cuajar por la falta de estructuras que sustenten sus respectivos planteamientos. Como si de un collectathon malo se tratase, no tendremos prácticamente incentivo para hacernos con todos estos objetos, puesto que aportan bastante poco y su valor es muy inexacto en el esquema que rige los otros apartados (ineficientes) de esta obra.

¿Por qué coger un término y una filosofía tan interesantes y convertirlos en un mero trasfondo?

Que nuestras habilidades evolucionen de manera irrelevante al resto del juego es un problema. Incluir una progresión mecánica en un título cuyos sistemas no están ni tan siquiera orientados a que haya una razón para que la busquemos da la sensación de querer llenar un vacío con paja. Y sí, ese vacío está ahí. Está en las recompensas que obtenemos, está en la falta de variedad durante nuestra aventura y está en las repetitivas actividades que realizaremos de principio a fin. Esto es grave, pero el mayor disgusto nos lo dan los elementos narrativos que, lejos de potenciar los temas que nos presenta la obra, nos sirven como recordatorios vacíos de con qué estamos lidiando.

Los coleccionables tendrán gran protagonismo en el juego, pese a que este esté manchado por la irrelevancia de estos. | Equilateral

Los coleccionables tendrán gran protagonismo en el juego, pese a que este esté manchado por la irrelevancia de estos. | Equilateral

Oure viene a hablarnos del dualismo, y este está presente desde que comenzamos: nuestros padres viven en un mundo de oscuridad y buscan para nosotros una puerta hacia la luz; el mundo de la luz está dividido entre un cielo precioso y una tierra devastada; nuestros enemigos, los titanes, son también nuestros aliados a rescatar; incluso nuestro propio personaje representa a la humanidad (algo tangible) y a los dragones (seres mitológicos). El problema es que en ningún momento se profundiza en estos temas. La obra está más centrada en contarnos, vagamente, cómo un pueblo evolucionó tanto que acabó destruyéndose a sí mismo. Incluso en la secuencia final se nos plantea que el dualismo que se entiende con el yin y el yang es algo intrínseco a nuestra misión. Entonces, ¿por qué coger un término y una filosofía tan interesantes y convertirlos en un mero trasfondo? Durante la aventura se habla de términos opuestos, muchos de ellos no podrían existir sin su contraposición, pero en ningún momento se me pasó por la cabeza que el juego intentase decirme algo sobre ello. La sensación que daban estos intentos era que estaban ahí para cumplir una única función: decirme “Eh, ¿ves el dualismo? ¿Ves lo que hemos hecho? ¿Lo pillas?“, y eso me parece un enorme deservicio hacia una temática que puede dar tanto de sí.

Oure intenta llenar su vacío con varios elementos diferentes, como batallas contra jefes. | Equilateral

Oure intenta llenar su vacío con varios elementos diferentes, como batallas contra jefes. | Equilateral

Es por eso que, pese a que se vislumbre un mensaje sobre la dualidad del mundo en su final y algunas de sus escenas, Oure no solo no da en el clavo, sino que pasa completamente de largo. El problema es que su propia incompetencia crea una barrera opaca entre el jugador y la obra, además. A través del tedio, las repeticiones, la recolección de elementos sin una recompensa sustancial, unos puzles aburridos y poco imaginativos y una narrativa escasa e ineficiente, la obra se pone la zancadilla a sí misma haciendo que la actividad de conectar con el jugador se convierta en una odisea muchísimo más grande que la que tiene que experimentar nuestro personaje principal.

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