Así luciría la obra de Banksy en el universo de RIOT. | IV Productions
Críticas

Primer vistazo a RIOT: en manifa y repicando

Así luciría la obra de Banksy en el universo de RIOT. | IV Productions

RIOT es un simulador de manifestaciones reales, al menos es así como lo define su creador, Leonard Menchiari, quien parece haber sucumbido al mito de la objetividad política.

Después de haber conseguido financiarse satisfactoriamente gracias a una exitosa campaña en Indiegogo allá por 2013, el estudio indie IV Productions -liderado por el desarrollador italiano Leonard Menchiari– acaba de abrir el acceso anticipado de RIOT, una especie de simulador de manifestaciones que hace suyas las mecánicas clásicas de los juegos de estrategia en tiempo real.

Lo que más llama la atención de RIOT no es tanto su jugabilidad como su interés por gamificar varios conflicto sociales latentes, un arma de doble filo que puede jugarle una muy mala pasada a cualquiera que no sepa tratar estos temas con respeto y sensibilidad. Manifestarse es hacer política, por lo que hacer un juego sobre manifestaciones es también hacer política. Hacer política desde la neutralidad no tiene mucho sentido, y a veces parece que RIOT busca la equidistancia entre dos bandos desigualados.

Píxeles sucios y grises

Como no podía ser de otra forma, el pixel art de RIOT es sucio, gris. También minimalista a rasgos generales pero detallista cuando debe, una mezcla que puede parecer contradictoria pero que le viene especialmente bien cuando se trata de recrear localizaciones y ambientes reales. Eso sí, ese pixel art pierde de cerca, un problema que se agudiza en las cinemáticas que dan pie a las misiones: la cámara se acerca demasiado y las formas se diluyen, es todo muy confuso y en ocasiones se hace difícil entender el contexto que intentan explicar.

El caso es que en RIOT es muy importante entender el contexto porque a grandes rasgos el videojuego se configura como un documental que quiere hacer que a los jugadores les pique la curiosidad sobre las razones que hay detrás de las manifestaciones reales que se representan. Aunque visualmente no consigan trasladar toda la información necesaria, los textos explicativos solventan esa función con la que RIOT es consciente de que no puede servir de única fuente y al mismo tiempo se conforma con ser sólo la chispa que enciende la mecha de la curiosidad.

Así lucen las calles de Barcelona en RIOT. | Equilateral

Así lucen las calles de Barcelona en RIOT. | Equilateral

Jugablemente no aporta nada a ese respecto. Se queda en ser un RTS en el que controlamos a una masa de personas (manifestantes o policías) que debe cumplir un objetivo concreto: tomar una zona, expulsar a los manifestantes, dominar un enfrentamiento… RIOT no es muy claro en cuanto a su jugabilidad -de hecho en las primeras partidas consigues ganar sin saber ni siquiera lo que está pasando-, pero poco a poco te haces con su interfaz y sus mecánicas hasta que casi puedes llegar a controlar lo que pasa en cada partida.

Digo “casi” porque en realidad RIOT además de lento es bastante caótico (aunque igual me parece lento por haber jugado a Tooth and Tail justo antes que a este), hay muchos personajes en pantalla y los controles no son demasiado intuitivos. Nada que no se pueda solucionar con el feedback que los usuarios aportarán al estudio durante el período de acceso anticipado, evidentemente. Lo que quizás sí me disgusta más es que el juego permita escoger la configuración de cada misión antes de empezar la partida.

En la previa de las misiones del juego se pueden configurar tanto el equipamiento de tu bando como algunos detalles más que hacen variar la dificultad de la misión: objetos, cantidad de banderas, predisposición a la violencia… Cada uno de esos apartados modifica el número de personas que va a acudir a la manifestación; eso tiene apliaciones interesantes a veces (en una manifestación de raíz apolítica como el 15M poner muchas banderas provocará que menos personas se interesen en asistir), pero a la hora de la verdad se traduce en un excesivo control de la dificultad.

Tampoco me gusta demasiado la idea de poder jugar las misiones desde el bando de la policía; no entiendo muy bien qué hay detrás darle el protagonismo al bando opresor, equiparando ambas posiciones como si pudieran ser igual de válidas. Supuestamente el juego tiene una sensibilidad especial para con las injusticias sociales que representa, ¿por qué permite a los jugadores sentirse fuertes controlando a aquellos que intentan sofocarlas?

Atropellé a un grupo de manifestantes con un furgón policial durante las manifestaciones del 15M en Sol. | Equilateral

Atropellé a un grupo de manifestantes con un furgón policial durante las manifestaciones del 15M en Sol. | Equilateral

Según su autor, la idea es reflejar qué siente un policía durante el conflicto, pero que puedas escoger el equipamiento armamentístico de cada uno de los agentes a los que manejas como si esto fuera un juego de Tom Clancy está bastante alejado de esa supuesta intención empática hacia las personas que hay detrás del uniforme. Verme manejando a un grupo de antidsturbios como si fuera una tropa de Age of Empires me ha resultado brutalmente incómodo, además de parecerme una falta de respeto.

Y la verdad es que me extraña; su autor, Leonard Menchiari, demuestra tanto dentro como fuera del juego que se toma muy en serio los problemas que hay detrás de las manifestaciones que se representan en RIOT. Él mismo reconoce haber estado muy cerca de las manifestaciones italianas contra la construcción del TAV (Tren de Alta Velocidad) en el Valle de Susa y el estudio ha tomado como fuente a personas del entorno de los conflictos de los que se hablan en el juego… No entiendo entonces ese interés por la equidistancia.

Como dije al principio, crear un videojuego sobre manifestaciones es delicado porque implica necesariamente tomar partido: son revoluciones políticas que están teniendo lugar ahora mismo y, como tales, requieren una interpretación política. RIOT tira para el documental, pero eso no le exime de guardar respeto a las personas que han participado en esos movimientos. Convertir a los policías en los protagonistas de la faceta más violenta del videojuego no ayuda a conseguir esa innecesaria neutralidad que supuestamente pretende. Ese es mi principal problema con RIOT; no su jugabilidad o su accesibilidad (eso posiblemente mejorará dado que se trata de un early access), sino su tibieza política impropia de un juego con una premisa tan politizada.

Primer vistazo a RIOT: en manifa y repicando
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