Titan Souls:una flecha para conquistarlos a todos. | Acid Nerve
Críticas

Titan Souls, una flecha para gobernarlos a todos

Titan Souls:una flecha para conquistarlos a todos. | Acid Nerve

Con enfrentamientos breves en los que hay que descubrir la forma de atacar, Titan Souls es breve pero intenso. 

Tengo un problema con muchos jefes de los videojuegos: no saben encontrar el momento de acabar y se alargan más de la cuenta. Hace poco estaba jugando a Yakuza Kiwami, sus enfrentamientos contra líderes mafiosos se me hacían eternos y en muchos combates acababa mirando la hora para saber cuánto tiempo llevaba luchando contra ellos. El jefe, que debía ser un examen de mis habilidades, era más bien una esponja que absorbía todo el daño que hacía y jamás se rendía; más que de habilidad, eran un reto de paciencia o desgaste.

Si asumimos que los jefes son un examen que pone a prueba los conocimientos que tenemos sobre el juego, ¿qué problema presentan estos “jefes esponja”? El reto que deberían plantear en un mundo ideal consistiría en poner dificultades para encontrar el hueco en sus defensas, aprovechando lo que sabemos sobre las mecánicas del juego para vencer. El problema viene luego, puesto que muchos juegos nos exigen repetir exactamente el mismo procedimiento unas cuantas veces más, algo que no acaba de tener sentido. Si hemos superado la prueba de encontrar el punto débil y hacer daño, es decir, hemos demostrado que sabemos controlar el juego, realizar los mismos movimientos tres, diez o veinte veces más tiene un valor pedagógico escaso. Sería como hacer un examen de diez preguntas completamente iguales o pedir a los alumnos que copiasen una página del libro de texto en su libreta.

Nintendo intenta arreglar este problema en muchos de sus juegos recurriendo a la llamada “regla del tres”. Aunque se deba atacar tres veces al jefe con la misma mecánica, como correr por una serie de pilares hasta su cabeza para saltar sobre ella, la dificultad en cada ocasión es mayor: la primera te presenta la forma de atacar a ese jefe, la segunda te enseña algún elemento que lo complicará y la tercera lo hace todavía más difícil puesto que es la prueba de verdad — esto recuerda a las tres etapas del aprendizaje guiado: demostración del profesor, práctica guiada y práctica independiente — . Aprueba el examen y habrás demostrado el control de las mecánicas en las condiciones que el juego te había planteado. Felicidades.

Duelo de arcos | Acid Nerve

Duelo de arcos. | Acid Nerve

Titan Souls es consciente del problema de los jefes y que lo más divertido de esas luchas es rascarse la cabeza para ver cómo atacarles, lo que viene luego muchas veces nos sobra. O quizás el juego no pretendía llegar a esa conclusión y estoy aprovechando el contraste enorme con el otro juego que he jugado recientemente, Yakuza, para hablar sobre el problema de los jefes y como en este caso no ocurre. Porque la realidad es que la estructura de Titan Souls se debe a que su prototipo nació en una Ludum Dare — jam muy popular en la que debe crearse un juego en 48 horas — cuyo tema era “you only get one” (sólo tienes uno). Los autores querían hacer un juego centrado en jefes, sí o sí, y la temática les marcó las restricciones con las que crear su mundo: un único golpe para matarnos, solo hay una flecha en nuestro carcaj y basta con un golpe para matar al jefe.

Con la palabra “Souls” en su título y con los enfrentamientos con jefes como eje central del juego, lo más normal sería saltar directamente a la comparación con la saga Dark Souls, algo que ya es deporte olímpico. Y aunque también se muera mucho aquí, la realidad es que es un juego mucho más cercano a lo que ofrece Shadow of the Colossus. Los titanes son como los colosos y cuando caen derrotados liberan alguna clase de energía mágica, o alma, que es absorbida por el protagonista mudo. También la arquitectura y estética recuerda a los títulos de Fumito Ueda, aunque pasadas a las dos dimensiones. Y el mundo de ambos juegos comparte ese aura de misterio que otorgan las ruinas de civilizaciones ancestrales, llenas de palabras de un idioma que no entendemos.

Ambos juegos convierten al enemigo en un puzzle a resolver: hay que estudiar sus cuerpos y movimientos para encontrar el punto débil y cómo llegar a él. Pero aquí llega el lugar del camino en el que se separan, puesto que Shadow of the Colossus cae en esa repetición del ciclo de escalar-golpear punto débil-caer-escalar y en Titan Souls basta con ejecutar la estrategia de forma exitosa una única vez para acabar con el combate. Los combates contra los colosos son largos, invitan a la reflexión de estrategias en plena batalla y debemos medir bien los pasos para no fallar en mitad de la escalada. En contraste a ello, las luchas de Titan Souls son rápidas, impulsivas y nos permiten, además, experimentar con cualquier acción por arriesgada que parezca, puesto que si fracasamos volveremos al combate en un instante. El coloso impone, el titán no tanto porque estamos en una posición de cierta igualdad: un paso en falso por cualquiera de las dos partes significa la muerte.

Los hay más pequeños y más grandes | Acid Nerve

Los hay más pequeños y más grandes. | Acid Nerve

La inmediatez de sus combates es, quizás, su mejor y peor baza. Lo bueno ya se ha dicho, que, una vez entiendes la forma de resolver el combate, basta con ejecutarlo en el momento adecuado para darlo por finiquitado; el juego no da pie a que nos cansemos de ejecutar la misma acción muchas veces para ganar. Ahora bien, que todo se decida en un golpe, tanto por nuestra parte como la de los enemigos, hace que el juego utilice el timing para tratar de hacer todo algo más difícil y estirar un poco más los enfrentamientos. Son frecuentes los enemigos cuyo funcionamiento entendemos rápido pero su punto débil es pequeño y la ventana temporal para golpearlos muy estrecha. A ello va unido el hecho de que la flecha sea un objeto también diminuto y debamos apuntar a ojo, sin ningún indicador. Esto provoca que en muchas ocasiones lancemos la flecha hacia el punto débil de cualquier manera, cuando creamos que es el momento oportuno, pero sin tener claro si saldremos victoriosos o si moriremos en el intento.

Antes de llegar al flechazo definitivo, habremos tenido muchos otros intentos prácticamente idénticos, en los que la flecha pasó rozando el blanco o no llegó en el momento adecuado por milésimas. Si bien es cierto que la victoria siempre es dulce, con el subidón que da acertar en el blanco por los pelos, nos deja al mismo tiempo un regusto a que hemos acertado por suerte, a que teníamos que conseguirlo tarde o temprano por estadística. Aunque también por la brevedad de los combates tardaremos pocas decenas de segundo en ganar o perder cada intento. Esta forma de diseñarlos provoca que tampoco pasemos mucho tiempo atascados en cada enemigo, lo que convierte al juego en una galería de buenas ideas para jefes. Ahora bien, a diferencia de muchos otros juegos, Titan Souls sabe retirarlas antes de que nos aburramos de ellas. De hecho, si fueran jefes con varios puntos de vida y mantuvieran el mismo timing para acertar en el punto débil, resultarían ser combates un tanto frustrantes.

Lo decía el refrán que Lupin citaba en El Prisionero de Azkaban: Lo bueno, si breve, dos veces bueno. Titan Souls es un recorrido por unos cuantos combates contra jefes pero viendo solo la parte más interesante del reto, es decir, encontrar el hueco entre las defensas. Tal vez en ocasiones dependas mucho de la suerte para acertar en el blanco, pero antes de que te enfades ya estarás estudiando un nuevo tipo de enemigo.

Titan Souls, una flecha para gobernarlos a todos
Comments
To Top