Concept art de una nave de Nantucket. | Picaresque Studio
Críticas

En Nantucket somos balleneros y llevamos arpones

Concept art de una nave de Nantucket. | Picaresque Studio

Nantucket, desarrollado por Picaresque Studio, es un juego de simulación con toques de RPG por turnos en el que se simula la industria ballenera del siglo XIX.

El otoño pasado leí Moby Dick por primera vez. Fue una lectura algo complicada ya que sus seiscientas páginas resultan un poco densas y ciertos capítulos son algo duros de leer. Sin embargo, acabé fascinada por completo porque el libro no se parecía en nada a la imagen mental que tenía de él. Esperaba un relato de aventuras sobre cazar ballenas y en su lugar me encontré con algo más introspectivo, incluso sensible.

Nantucket retoma la historia desde el final de la novela, todo se va a pique e Ishmael busca una nueva tripulación para, esta vez él, acabar con la infame ballena blanca. Me resulta curiosa esta decisión, ya que precisamente el libro recalca que el afán de venganza de Ahab es lo que les lleva a todos a la perdición. A través de pequeñas cinemáticas y textos iremos avanzando en nuestra aventura, esta trama principal sirve como excusa para obligarnos a progresar, ya que se nos exigirá tener mejores barcos para matar a presas más grandes.

Durante la misión principal tendremos que buscar al Rachel, un barco importante en el desarrollo de la novela | Equilateral

La jugabilidad se parece muchísimo a la del rol de mesa. Moveremos nuestro barco por un mapamundi haciendo click en los puertos o lugares que queramos visitar, también se nos dará información sobre las corrientes, la dirección del viento y las zonas de ballenas y piratas. En los puertos podremos comprar provisiones (indispensables para cada viaje), reclutar arponeros, médicos, timoneles y grumetes, mejorar el barco y aceptar misiones. También podremos leer el periódico, en el podremos leer hechos de la época y con lo que se plasma el cuidado que se ha puesto a la hora de documentar el juego. En las zonas de piratas podremos sufrir un ataque y en las de ballenas ir de caza para ganar dinero.

El combate funciona por turnos y los ataques se deciden por tiradas de dados. Cada turno podremos atacar, curar, realizar maniobras o no hacer nada si nos toca una mala tirada. También hay circunstancias aleatorias como el clima, que puede paralizar a uno de nuestros personajes o al enemigo, hacer que no se pueda atacar porque hace mucho sol o provocar sangrado al azar. Depender tanto de probabilidades puede resultar frustrante y muchas veces el éxito en un ataque dependerá más de la suerte que de nuestras habilidades.

Mientras viajamos por el mundo nos pueden aparecer ciertos eventos aleatorios que también se deciden por porcentajes de probabilidad. Por ejemplo, si hace mal tiempo quizás caiga alguien por la borda, o, si hay una plaga de ratas, uno de los tripulantes lo mismo contrae una enfermedad. Esto puede desembocar en la muerte de un personaje, o en que acabe teniendo un hábito, los cuales pueden ser buenos o malos y a menudo hacen referencia a la cantidad de comida que consumen o cómo se comportan con el resto de la tripulación.

La interfaz de combate simula los juegos de cartas | Equilateral

La dinámica de juego consiste en hacer misiones secundarias para ganar prestigio y dinero y así poder mejorar el barco para ir avanzando en la misión principal. Toda esta parte es muy satisfactoria y casi siempre conseguiremos beneficios; es bastante fácil acabar con varios cachalotes, venderlos en el puerto y conseguir comprar muchas provisiones para movernos libremente por el mapa. Sin embargo, cuando llega la hora de avanzar en la historia, la curva de dificultad es muy irregular y más de una vez nos encontraremos con un muro que no se podrá pasar hasta que hayamos farmeado bastante.

A pesar de que las probabilidades sean centrales en la mecánica, no están del todo bien implementadas. El combate cuenta con muerte permanente (desactivable) para nuestra tripulación, pero al final da un poco igual porque siempre podemos reclutar más arponeros. En Darkest Dungeon el juego guardaba automáticamente todo el rato y así teníamos que apechugar con nuestra mala suerte, en Nantucket, en cambio, es más fácil guardar partida cada poco y reiniciar si la cosa sale mal.

Nantucket es un juego profundo y muy adictivo. La sensación de avance continua es muy satisfactoria y al ser tan relajado transmite esa sensación de riesgo sin llegar al punto desagradable que puede provocar Darkest Dungeon. A pesar de que no sea perfecto y no esté todo lo balanceado que debería estar, resulta muy recomendable para todos los aficionados a los simuladores, al rol por turnos o, como yo, a Moby Dick.

En Nantucket somos balleneros y llevamos arpones
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