Crítica de Steamworld Dig 2. | Equilateral
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SteamWorld Dig 2: Removiendo cielo y tierra

Crítica de SteamWorld Dig 2. | Equilateral

SteamWorld Dig 2 vuelve a sumergirnos en el mundo de la excavación, pero se permite acariciar en ocasiones otros géneros y en general mejora en todos los aspectos. 

Cavar siempre ha tenido mala imagen: levantas mucho polvo, se te pega al cuerpo, cansa y la mayoría del tiempo simplemente estás apartando tierra que no te sirve de nada. Esto lleva a que en ocasiones cavar se convierta en un castigo, algo que se ve representado en películas con los planos de los presos, encadenados y vistiendo el clásico mono a rayas, que hacen zanjas o pican piedra en los márgenes de la carretera. La otra imagen que se asocia tradicionalmente con cavar son las minas y, en ficción, se presentan como largos pasillos que esconden riquezas en sus zonas más profundas. Ahora bien, muchas veces se olvida que hay quien tuvo que pasar antes por esos pasillos; ese alguien retiró cantidades absurdas de roca y tierra para convertir el interior de la montaña en una serie de galerías transitables. Ese esfuerzo previo lo hicieron los mineros, gente que arriesgó sus vidas por poco dinero, puesto que no estaban allí para conseguir gemas que les hiciesen millonarios sino que lo hicieron porque era, simplemente, lo que les ordenaron en su trabajo.

Los dos juegos de SteamWorld Dig se quedan en un punto intermedio entre los aventureros y los mineros. Si bien es cierto que uno de sus objetivos es ganar dinero a base de encontrar gemas valiosas, gran parte del tiempo se dedica a cavar tierra para crear los pasillos que lleven hasta el fondo de la mina. Y, dada la mala imagen que tiene cavar tierra, se podría pensar que son juegos monótonos, que jugarlos supone castigo como el que asignaron a los presos, pero más bien sucede todo lo contrario: llegar hasta el fondo de las minas se convierte en algo gratificante.

Ahora bien, antes de excavar hasta las profundidades de SteamWorld Dig 2, hace falta hablar de sus elementos más básicos. Para sorpresa de nadie viendo el número dos de su nombre, se trata de una secuela de SteamWorld Dig, así que comparte el funcionamiento básico con la obra original. Eso sí, en esta ocasión se cambia de protagonista: tras la desaparición de Rusty, protagonista del primero, es su amiga Dorothy quien se embarca en una búsqueda para traerlo de vuelta. Todo sea dicho, Dorothy ya aparecía en el primer juego como NPC y era quien se encargaba de pagar a Rusty por las gemas encontradas en las minas.

Al igual que su predecesor, Dorothy debe descender por cientos de metros de suelo, pico en mano, rompiendo uno a uno los bloques de tierra mientras deja como rastro una fosa que servirá de camino para los que vengan luego. Y, de nuevo, necesita buscar las gemas escondidas entre los montones de tierra, ya que le permiten comprar mejoras para hacer más sencillo su viaje; teniendo siempre en cuenta que sus túneles de bajada deben servir también para escalar de vuelta a la superficie. Esta repetición de mecánicas principales es casi obligatoria porque, al fin y al cabo, coger los verbos empleados por un primer juego y llevarlos por nuevos caminos es lo que uno espera de una secuela.

Túneles y Túneles | Image & Form Games

Túneles y Túneles | Image & Form Games

El legado de Rusty está en todas partes: utilizamos las mismas estrategias que utilizó en el primer juego, muchas de sus herramientas vuelven, manejamos los mismos tres recursos que usó en su viaje  -vida, luz y agua - , y Dorothy sigue su rastro en base a rumores puesto que parece estar implicado en misteriosos terremotos. Es más, cada vez que se consigue una nueva habilidad, durante unos instantes la luz envuelve a Dorothy y la silueta de sus gafas y coletas parece dibujar el sombrero de Rusty. Ahora bien, siempre se tiene el miedo de que una secuela sea más de lo mismo y se quede a la sombra del primer juego, pero aquí ocurre lo contrario dado que mejora y amplía todos los aspectos de su antedecesor.

En su momento, el primer SteamWorld Dig nos parecía un buen juego al que no le hacía falta ningún añadido, algo que ha cambiado con la llegada de una secuela que nos ha enseñado que podía ser todavía más grande -digo esto sin querer despreciarlo en ningún momento- . Casi todas las herramientas viejas vuelven, pero se desbloquean relativamente pronto para así poder dejar las horas de juego a nuevos juguetes, como un jetpack o un gancho, que amplían las posibilidades de movimiento por las minas. A su vez, estas nuevas formas de moverse permiten que el juego experimente con nuevos diseños de zonas, en las que cavar no es tanto el fin en sí mismo sino, más bien, una herramienta más para progresar por ellas.

Estas zonas nuevas se alejan de la dinámica habitual de cavar hacia abajo, dando pie a un desplazamiento más horizontal en el que se juega con los cambios de alturas para progresar a lo largo de pasillos. Y durante esta exploración se añaden enemigos o peligros propios del escenario, como hechiceros que lanzan fuego o moscas explosivas, que añaden más variedad a la progresión. Cada zona viene con su kit de peligros exclusivos a ellas bajo el brazo, que implican formas diferentes de moverse; y es que si hay algo en lo que se centra esta secuela es en diferenciar mucho los varios escenarios de juego.

Aunque la distinción de zonas mediante la parte jugable ya es suficientemente notable, con la estética lo realza todavía más. Uno se esperaría un juego lleno de tierra, tonos marrones y oscuridad; pero se encuentra con un juego lleno de tierra, colores salpicados entre los marrones que nos orientan hacia lo interesante y luz que nos sirve de guía en la oscuridad, por lo menos en su zona central. Y ya en las regiones que difieren más en lo jugable, se permite reemplazar las paletas marrones por los rojos de la lava y la luz del fuego ardiente o lo tonos azulados con luces tenues de las cavernas. Es un juego que consigue hacer bonito algo como unas minas, que juega con el contraste entre luces y sombras para hacer todo mucho más llamativo e ideal para la pantalla de Switch.

En el templo cavas menos y te mueves más | Image & Form Games

En el templo cavas menos y te mueves más | Image & Form Games

Dorothy visita templos y bosques, también las clásicas minas o regiones en las que gotea ácido. A todas ellas vuelve tarde o temprano, porque el juego se ha vuelto más horizontal, no solo en los pasillos anteriormente mentados sino en su estructura general. Hay momentos en los que en las paredes de las minas de SteamWorld Dig 2 resuenan ecos de metroidvania, aunque sea en una versión más simplificada y guiada del género. En algunas ocasiones, Dorothy debe abandonar su progreso por la espina dorsal de la mina para volver a los estratos superiores y emplear sus habilidades para explorar los laterales. Por estas sendas paralelas, sigue un camino de descenso igual al que hacía antes pero permiten al juego la ruptura con la estructura básica, siendo la herramienta ideal para incluir esas nuevas ambientaciones y formas de jugar.

Dentro de estos alejamientos de la dinámica habitual, un fragmento destaca especialmente: sobre la mitad del juego hay una escena en que la ambientación pasa a adquirir un tono más oscuro y las mecánicas se permiten juguetear con secciones de sigilo, e incluso se podría decir que intentan ser un pequeño survival horror. Con esto Image & Form parece lanzar un mensaje sobre su manejo del verbo principal, es decir “cavar”, que dice que ha madurado lo suficiente para que ya no sea solo el objetivo del juego sino algo que puede aplicarse a otros géneros -un paralelismo a esto podría encontrarse con los usos del verbo “disparar”, puesto que con él no solo se construyen shooters, sino también juegos de puzzles o survival horror - . Para reforza su alegato, aporta más pruebas mediante la introducción de las cuevas opcionales, en las que el juego aprovecha para crear retos que experimentan llevando al límite las posibilidades de sus mecánicas. Todo sea dicho, estas cuevas ya estaban presentes en el original pero, al igual que los otros aspectos, la secuela las ha mejorado.

Mención especial merece el trabajo de traducción al castellano. Las mejoras de equipamiento disponibles y los objetos secretos están repletos de referencias a otros productos o juegos de palabras, la traducción parece hacer lo máximo posible por mantenerlas intactas y que las comprendamos pero, cuando no es posible, intenta buscar una solución al problema. Es fácil que captemos guiños a obras como Pokémon o El Señor de los Anillos, pero hay veces que tal vez se haga referencia a algo no tan conocido en nuestra cultura por lo que decide optar por referentes más fáciles de entender, como Miguel Bosé o Despacito. ¿Y quién podía esperarse un guiño a Aquí no hay quien viva en un videojuego?

Al final lo peor de SteamWorld Dig 2 es que se te queda corto. Si comparamos su duración con la del primero, resulta ser solo un pelín más largo; aunque sus horas de juego son mucho más ricas y gratificantes. Visto que se puede hacer un juego divertido sobre cavar túneles, y mejorarlo todavía más en la secuela, queda ahora la duda de hasta dónde podrán llegar con una más que probable tercera parte. Algo tengo claro: estoy deseando cavar por nuevos lugares.

Y colorín colorado, esta crítica se ha cavado.

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