¡Esta montaña es un peligro! | Matt Makes Games
Críticas

Haciendo alpinismo introspectivo a través de Celeste

¡Esta montaña es un peligro! | Matt Makes Games

La aventura de Madeline es ardua, larga, y llena de cosas que aprender. Pero no es injusta, ni imposible. Si lo fuera, no habría escrito estas más de mil quinientas palabras.

Hasta donde yo sé, en el último par de meses han salido dos juegos que tratan sobre escalar una montaña y que se acogen a una alta dificultad como seña de identidad. Antes de Celeste ya tuvimos Getting Over It With Bennett Foddy, una de las principales causas de que aumentaran las llamadas a la policía porque los gritos de desesperación del vecino no dejan dormir. La obra de Foddy consiste en hacernos ver que el fracaso puede llegar en cualquier momento y que es perfectamente normal; cuando eso ocurre, no queda otra que levantarse. Si cometes un mínimo error y te despeñas, te caes hasta la zona más baja mientras ves como todo tu progreso se echa a perder. La montaña nos reta una y otra vez y nosotros aceptamos a sabiendas de que es muy probable que perdamos, pero eso es lo que la hace tan imponente, tan apasionante; por eso aceptamos el desafío. Es como un animal salvaje que no se deja domar, receptáculo de toda nuestra frustración, deseos y ambiciones, nuestro Moby Dick particular. Madeline juega a su propio Getting Over It al escalar la Celeste, y como todos los que le hemos dado al título del señor semidesnudo en la caldera, tampoco sabe muy bien por qué.

En el fondo, y ya no estoy hablando de Getting Over It, es un sitio que nos es común a todos, en mayor o menor medida. La protagonista se ha propuesto escalar una montaña enorme para demostrarse a sí misma que puede hacerlo. Algo que tu lado pragmático te diría que es una absoluta estupidez, pero claramente no es esa la voz que escuchamos en ese momento. Madeline es una persona con ansiedad, que se siente superada por todo cuanto la rodea, y subir a la cima de la montaña Celeste es su forma de validarse a sí misma. Cuando el mundo entero te hace sentir pequeño, te acabas convenciendo de que efectivamente lo eres, de que es tu culpa, aunque la realidad sea muy distinta. Desarrollar autoestima después de eso es una tarea titánica, y a veces se necesita de un catalizador que la impulse. Lo has adivinado: el de Madeline es ascender a la cumbre a través de plataformas a todas luces peligrosísimas.

Una de sus muchas mecánicas consiste en plataformas móviles que podemos pilotar. | Equilateral

He aquí una de sus muchas mecánicas. Plataformas móviles que podemos pilotar. | Equilateral

Una de las primeras fases de Celeste está llena de pinchos, y eso ya te dice prácticamente todo lo que tienes que saber. Si ves un juego de plataformas con semejante cantidad de puntos donde morir, al principio del mismo además, sabes que no estás ante un Mario precisamente, aunque comparta su género; esto es un Super Meat Boy. El juego quiere que mueras cientos e incluso miles de veces, pero sobre todo quiere que vuelvas a intentarlo. En mi crítica de The End is Nigh ya hablé de ese ensayo y error tan frenético que a veces casi ni te da tiempo a frustrarte por haber fallado. Celeste no iba a ser menos, responde demasiado bien como para resistirse a darle otra oportunidad a ese nivel que se nos está atragantando. A base de saltar, escalar, y hacer dash en el aire, vamos superando las diversas pruebas que nos propone y aprendiendo nuevas mecánicas a cada cual más rocambolesca. Es más original que el último juego de Edmund McMillen en cuanto a cómo juega con una base preestablecida para reescribirla en cada mundo haciendo uso de ideas divertidas y con identidad. La masa cósmica que atravesamos con el dash, las plataformas que se mueven cuando realizamos este, las burbujas que nos disparan hacia la dirección que elijamos, o la pluma con la que podemos volar son sólo unos cuantos ejemplos de las posibilidades creativas que da de sí el título en lo que a ponernos a saltar se refiere. Comprender estas mecánicas es la clave: en ocasiones no va tanto sobre calcular al milímetro cada salto y cada agarre, como sí de desmenuzar el nivel, entenderlo, y abrirnos paso a través de él como buenamente podamos. Al menos, si no contamos las fresas y las versiones opcionales de cada mundo (llamadas “caras B” y “caras C”).

Creo que dice mucho de un título y de otro el tipo de coleccionable que nos propone recoger. The End is Nigh es un juego agresivo, cínico y escatológico, que te martillea una y otra vez con sus infernales remixes de música clásica; Celeste, en cambio, mantiene un tono de calma constante, es colorido y siempre tiene unas palabras amables para animarte a seguir. En el primero recoges tumores, y en el segundo fresas. Ambos son un reto opcional que te permite medir la dificultad de manera orgánica: puedes pasarte el nivel sin más, o puedes jugar una versión más difícil del mismo que pasa por recoger el coleccionable en cuestión. Y aquí es donde parten en direcciones opuestas. Mientras que Celeste insiste en que las fresas no repercuten en nada, The End is Nigh te obliga a farmear tumores si quieres tener alguna oportunidad en la segunda mitad del juego, hecho que ya critiqué en su momento. Y es que una de las mayores virtudes de la obra de Matt Makes Games es que sabe ser un juego difícil sin restregártelo por la cara ni pavonearse. Entiende que el deseo de buscar desafíos nace de nosotros, así que en vez de lanzarte a ellos de una patada, te da palmaditas en la espalda y te dice que te lo tomes con tranquilidad y que no te presiones.

Celeste es un juego difícil y amigable. Ni se corta un pelo con sus desafíos, ni excluye a nadie

Eso no lo hace menos difícil, porque cuando se pone serio es capaz de mirar cara a cara a los destructores de mandos más temidos del género. Solo lo hace más amigable, una cualidad de la que esta clase de títulos andan algo escasos. Dejar de caer en el recurso fácil del marketing intimidante para machos aguerridos y aceptar que los juegos difíciles pueden ser para todos. Nadie, ni siquiera los más avezados, llegan a Celeste siendo unos auténticos ases; la gracia está en que a base de repetir intentos acabas mejorando quieras o no. Algunos tardarán más que otros, pero eso no importa, el caso es que la sensación es igualmente gratificante. E incluso si eso se te hace demasiado cuesta arriba (jé), Celeste te ofrece un modo fácil para que disfrutes de la historia y de su ingenioso diseño de niveles sin dolores de cabeza, porque sabe que no todos los jugadores son iguales y algo de inclusividad nunca viene mal.

Steamed hams but it's a Celeste sequence | Equilateral

Steamed hams but it’s a Celeste sequence. | Equilateral

Tal vez haya quien se muestren decepcionado al ver que las fresas, así como el resto de coleccionables, efectivamente no sirven para otra cosa que no sea presumir ante los amigos. Como se intenta no excluir a nadie al hacerlas completamente opcionales, no hay una recompensa material para aquellos valientes que, sudores y lágrimas mediante, se hagan con ellas. Al menos no de manera explícita, porque el premio está ahí, y es simplemente tener más juego que exprimir. Desviarte de la ruta principal para recoger fresas en áreas adicionales es, al fin y al cabo, jugar nuevos niveles donde las ideas que subyacen a cada capítulo se desarrollan en nuevas y diferentes formas; las caras B implican jugar con esas mecánicas en sus encarnaciones más endiabladas, si lo tuyo es acabar en urgencias por un ataque al corazón. Es como en The Witness, donde la recompensa por resolver puzles no sólo eran más puzles, sino la posibilidad de poner en práctica los conocimientos ya adquiridos en nuevos lienzos a cada cual más complejo. La satisfacción de haber llegado hasta ahí por tu propio pie y, qué demonios, divertirte jugando nuevas fases tan bien hiladas, con tanto que aportar que ni de lejos se entienden como relleno.

Se podría decir que, al elegir qué partes jugar, cada uno escala su propia montaña Celeste, siendo esta la materialización de nuestro deseo de demostrarnos a nosotros mismos lo capaces que somos. Al menos, para Madeline es eso. Su lucha contra la montaña es en realidad contra sí misma, un viaje de reflexión introspectiva en el que cada capítulo es una lección acerca de la autoestima, de sobrellevar la presión, de tratar con otras personas, etcétera. Sería una incoherencia suprema que, teniendo semejante argumento, Celeste no fuera una obra que apelara a toda clase de jugadores, estimulándoles continuamente para que crean en sí mismos y no se rindan. Decía Rami Ismail en un artículo de Rolling Stone que ningún juego, por muy difícil que sea, busca putear al jugador a base de bien. Todos están hechos para ser superados, tienen un huequecito específicamente pensado para que podamos colarnos por él; lo que importa es lo que vives por el camino. En eso consiste el diseño, vaya. Algunos esconden esa inevitable naturaleza entre capas y capas de chulería. En cambio otros, como Celeste, sencillamente lo hacen visible desde el primer minuto.

Visualiza la pluma... | Equilateral

Visualiza la pluma… | Equilateral

Porque esto es un juego, no una cámara de tortura. También es una experiencia narrativa e interactiva en la que experimentamos de primera mano la sensación de autorrealización que busca su protagonista, luchando contra nuestros propios errores para acabar aprendiendo de ellos y ser mejores, al igual que ella. No de cara a los demás, sino para con nosotros mismos. No puedo evitar acordarme de aquella famosa cita de John Carmack, la de que “el guión de un videojuego es como el de una película porno: sabes que tiene que estar ahí, pero no es tan importante”. Si eliminas la lucha interior de Madeline de la ecuación, lo que te queda es un juego de plataformas maravilloso y sin fisuras. Sin embargo, es su historia lo que hace que, además de eso, sea una obra con sentido. Una trama que reflexiona, que resuena con quien la vive, que otorga un significado a cada salto, y que aleja a Celeste de ser otro plataformas difícil más.

Haciendo alpinismo introspectivo a través de Celeste
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