GENDERWRECKED: En busca del género perdido | Equilateral
Críticas

GENDERWRECKED: en busca del género perdido

Crítica de GENDERWRECKED. | Equilateral

GENDERWRECKED es un recorrido por una sociedad sin género que puede ayudarnos a entender lo infinito que es dicho concepto. 

Siendo muy breves: el género es una movida.

Si desarrollamos esto un poco más, vemos que el género es un aspecto muy complejo de nuestra sociedad pero que esta trata de simplificarlo para mantenerse a flote. Tradicionalmente, todas las personas se han clasificado en dos géneros o cajas, hombre o mujer, con unos comportamientos y expectativas sociales ligados a cada una de ellas y salirse de la norma es castigado. La autora Julia Serano denominaba a este suceso con el nombre de sexismo de opuestos, oppositional sexism en el original, y hablaba de como se encarga de convertir todo en dos categorías mutuamente excluyentes e inamovibles; siendo esto una de las muchas formas en las que el sistema trata de mantener su estabilidad, presuntamente, por el bien de todos aunque sea más bien una herramienta de exclusión. El principal motivo al que se recurre para mantenerlo con vida es la biología y, aunque haya autores que difieran en matices al respecto, queda claro que no es algo que determine nuestra identidad. Porque, realmente, el género es un elemento social que deberíamos tener el poder de moldear a nuestro antojo: podemos romper ese binarismo y convertirlo en un espectro de identidades o, directamente, erradicar su mera existencia.

Hay autoras, como Julia Serano, que reconocen el papel de la biología, concretamente las hormonas, en el comportamiento aunque sea de forma bastante leve. Defiende que las hormonas no crean dos categorías muy diferenciadas como se quiere hacer creer, sino que generan un espectro de posibilidades en el que ambos géneros están prácticamente solapados entre ellos. Y sin embargo, nuestra sociedad se encarga de educar para que creamos que están totalmente separados, por lo que es necesario combatir estas ideas para que todo el mundo pueda expresar su género independientemente de las expectativas que tenga la sociedad sobre su persona. Otros autoras, como Judith Butler, van un paso más allá y defienden que el género es un constructo puramente social en el que replicamos los comportamientos que vemos. Teniendo en cuenta eso, en determinado momento debería ser posible eliminar la noción de género de la sociedad por lo que la gente quedaría libre de esas ataduras. Ahora bien, este proceso de cambio social es muy lento y, por mucho que se interiorice la idea de abolir el género, se vive con un tira y afloja entre querer eliminarlo y encontrar un modo de hacer algo más sencillo el vivir con una identidad que se aleja de la norma en una sociedad binaria.

Sin embargo, algo que permiten los mundos de ficción es experimentar con nuevos modelos de sociedad. Géneros como el cyberpunk exploran futuros en los que la tecnología se ha desarrollado de forma extrema, lo cual ha tenido un impacto radical a nivel social, y las historias post-apocalípticas nos muestran mundos en los que alguna clase de cambio ha derruido los cimientos de la sociedad tal y como la conocemos. Ahora bien, tristemente, muchas veces estas sociedades futuras se olvidan de incluir cambios en materia de género, el cual sigue anclado en un sistema binario reflejo de nuestra sociedad. Es aquí cuando aparece GENDERWRECKED, que se autodenomina como una visual novel genderpunk post-apocalítica. Su premisa se basa en una pregunta bastante directa: ¿Cómo sería una sociedad en la que se ha erradicado el concepto de género?

El género, esa movida | ryan rose aceae

El género, esa movida | ryan rose aceae

La verdad es que esta clase de preguntas siguen siendo raras en muchos medios y en los videojuegos es posible que todavía más. Son temas que pocas veces se tocan y el binarismo es algo muy arraigado, basta ver que la mayoría de creadores de personajes incluidos en videojuegos siguien dividiendo todo en hombre y mujer o la clásica pregunta “¿eres chico o chica?” con la que empiezan muchos juegos de Pokémon. Ahora bien, en Sol y Luna lo cambiaron por un simple “elige tu aspecto”, lo cual denota cierto avance, y en algunos títulos de Animal Crossing el género escogido al inicio no excluye en ningún momento la posibilidad de ponerse los objetos estéticos que podrían pensarse que son propios del otro género (el único lugar de la saga en el que influye el género).

Pero hay avances mucho más explícitos que esos pequeños detalles: juegos como Event[0] o 2064: Read Only Memories son conscientes del espectro que existe —  el segundo juego incluso incluye personajes de géneros diversos en su historia — y permiten a quien juega elegir los pronombres con los que le hablarán el resto de personajes durante el juego, incluyendo variantes neutras. En Dream Daddy, el creador de personajes incluye una gran diversidad de cuerpos, algunos de los cuales abren la puerta a la posiblidad de que el protagonista sea un hombre trans, al igual que uno de los padres. Y juegos como A Normal Lost Phone se convierten en herramientas para aproximar a la gente voces normalmente ignoradas.

Aun así, los ejemplos son bastante escasos y la pregunta es por qué. Anna Anthropy en Rise Of The Videogame Zinesters hablaba de que cualquier medio necesita que lleguen nuevas voces para que puedan hablar de sus realidades, de modo que toda la sociedad sea mucho más consciente de la diversidad y, por tanto, el propio medio evolucione hacia algo mucho más diverso. Ahora bien, señalaba que los videojuegos en particular son un lugar en el que la barrera de entrada es mucho mayor que en otros: no basta con saber escribir, dibujar o programar; hace falta saber como mínimo un poco de todo para poder producir un videojuego, se necesitan programas específicos, requiere mucho tiempo y, en resumen, son cosas que no todo el mundo puede tener siempre a su alcance, especialmente si ya cuesta sobrevivir al día a día. Ella misma como mujer trans era consciente de los problemas que tienen las personas que se salen de lo establecido por la sociedad, por eso mismo defendía la creación de herramientas que facilitasen la creación de juegos con poco conocimiento, dinero y tiempo, cosas como Twine o WarioWare: D.I.Y. Gracias a ellas nuevas voces podrían surgir para contar sus vidas e historias que no suelen ser escuchadas, como por ejemplo dys4ia, el juego que ella creó sobre sus sentimientos durante el proceso de transición.

Padre robot | ryan rose aceae

Padre robot. | ryan rose aceae

Las visual novel son un género que permite centrarse más en la escritura sin necesidad de complicarse tanto con la programación para contar una historia, por lo que facilitan la aproximación de creadores para experimentar con el medio y, seguramente, este sea el caso de GENDERWRECKED. A primera vista es una visual novel fea, llena de monstruos y con fondos hechos con ASCII, pero la verdad es que tampoco pretende ser bonita. Anna Anthropy defendía en el libro este espíritu cercano al punk, con juegos que parecen feos e igual tienen fallos pero que contienen los sentimientos de sus autores y quieren transmitir algo. Y, es más, los fondos del juego recuerdan a uno de los juegos o herramientas que más le marcaron durante su juventud: ZZT. Se trataba de un juego para ordenador que contaba con un creador de mapas en el que se podían construir mundos a base de carácteres ANSI —  permitía hacer cosas como decir que VVVVV es una valla o que esas letras O que patrullan la zona son unos peligrosos leones —, lo cual le descubrió las posibilidades de los videojuegos como medio de expresión como comentaba en el libro del mismo nombre. Así que no sé si lo conocerá, pero esta es la clase de videojuego que le haría feliz.

En GENDERWRECKED nuestro personaje, cuyo nombre y pronombres podemos elegir e incluso escribir con total libertad al principio, se embarca en una misión para encontrar una reliquia que se perdió hace mucho tiempo: el género. Ya casi nadie en el mundo conoce el concepto, pero hay una pequeña isla habitada por monstruos en la que todavía quedan rastros, así que viajamos a ella. Una vez llegamos, les preguntaremos sobre sus sentimientos, su forma de ver el género, como lo vivían y, quizás, arrojen algo de luz para que entendamos qué era y así nos conozcamos un poco mejor.

Quien nos da la bienvenida a la isla es alguien de aspecto fiero y un agujero en su interior, que nos pregunta por nuestros pronombres y afirma que siente indiferencia total respecto al concepto de género, por lo que opta por etiquetarse como agénero. Su saludo es la primera parada en la isla y le siguen unas cuantas más, como un robot padre de niños de carne o un cubo flotante que dice ser un cuerpo astral que ha dejado su contenedor físico atrás, por lo que se ha desligado totalmente del género. Sin embargo, por mucho que lo intente, es incapaz de librarse del último fragmento de su cuerpo físico, el corazón, por lo que no es capaz de eliminar todo el género de su interior, algo que parece ir más en la línea del pequeño papel de la biología en algo totalmente abstracto que comentaba Julia Serano. Esta dinámica convierte al juego en un recorrido por diferentes concepciones del género, cada una con unas particularidades y alejadas del sistema binario, representativas de voces que no se suelen ver en los videojuegos.

Lesbianas del espacio | ryan rose aceae

Lesbianas del espacio | ryan rose aceae

Cada encuentro sigue el mismo procedimiento: visitamos habitantes, intercambiamos nombres y pronombres preferidos y pasamos a conversar. En el diálogo se presentan siempre tres opciones — hablar, luchar y besar — y la conversación sobre su visión del género permite a veces alguna ramificación, pero al final hay que leer siempre las tres opciones. Teniendo en cuenta esto, resulta irónico que en un juego que pretende acabar con el binarismo las decisiones sean tan binarias, o ternarias en algunos casos, ¿pero no es lo que mismo que nos ocurre en la sociedad respecto a los géneros no binarios? La tecnología y conocimientos de los que se disponen limitan las formas en las que podemos expresarnos y, aunque intentamos encontrar los límites del sistema o resquicios con los que ir más allá para transmitir lo que sentimos, esto suele ser difícil, así que al final se hace lo que se puede para hacer la vida algo más llevadera.

Posiblemente, con el paso de los años empiecen a surgir nuevas formas de concebir los videojuegos, sistemas jugables que ahora mismo ni imaginamos. Para ello es importante que nuevas voces con formas de percibir el mundo fuera de la tradicionalmente dominante — hombre cis, blanco y heterosexual — accedan al medio y estos juegos, aun con sus defectos, son un grito que hace ver que pueden existir tantos modelos de jugadores y creadores como formas de percibir el concepto de género, es decir, infinitos. Y aunque pueda parecer feo o simple, habrá quien reniegue de llamarlo juego siquiera, no hay que subestimar el poder que pueden tener las obras pequeñas para llegar a la gente y provocar cambios, por pocos o pequeños que sean.

Lo que está claro es que se necesita cambiar la percepción de la sociedad de todos aquellos que se salen del sistema. El juego presenta a los personajes como monstruos, seres como criaturas del abismo, bolas de fuego o árboles asesinos; pero es pura apariencia, algo que vemos como observadores externos y un reflejo de lo que opina la sociedad sobre las personas que escapan de lo establecido. Basta ver que quien nos da la bienvenida, de aspecto muy fiero y capaz de devorarnos en cualquier momento, en cuanto insinuamos la posibilidad de darle un beso, nos habla sobre la importancia del consentimiento en las relaciones.

Lo que sí que no queda nada claro es la naturaleza del género. Al acabar la aventura lo más probable es que no hayamos encontrado una respuesta, aunque el juego tampoco lo pretende. Resulta que un juego sobre una sociedad sin género es más bien uno para mostrar lo complejo que es el concepto, para que nos sentemos a pensar sobre lo que hemos aprendido mientras buscábamos algo que técnicamente no existe y que al mismo tiempo es infinito. Puede que no nos resuelva el misterio, pero muestra que en un mundo sin las ataduras de la dicotomía hombre-mujer se pueden encontrar muchas formas de entender la identidad propia. Y es posible que no encajemos en ninguno de los modelos que enseña, la gracia está en que son infinitos, ahora bien, es suficiente con que GENDERWRECKED nos haya ayudado a conocernos un poquito más a quienes habitamos este mundo en el que el género todavía vive.

GENDERWRECKED: en busca del género perdido
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