The Iconoclasts: aprieta las tuercas al sistema | Equilateral
Críticas

Iconoclasts: aprieta las tuercas al sistema

Iconoclasts: aprieta las tuercas al sistema. | Equilateral

Iconoclasts se acerca a las distintas formas de entender los plataformas de acción en dos dimensiones con un mundo interesante, buenas ideas y mucho mimo que, tristemente, se ven ensombrecidas por zonas menos inspiradas. 

Las llaves inglesas son un objeto frecuente en videojuegos, pero más que por su utilidad como herramienta se incluyen por ser un objeto contundente, capaz de romper cualquier cosa. Como siempre hay excepciones a ello, por ejemplo el Ingeniero de Team Fortress 2 que la utiliza para construir sus propias torretas o en algún juego que se emplean para reparar vehículos, pero sirven a un propósito bélico. La protagonista de Iconoclasts, Alondra en la traducción española y Robin en inglés, la utiliza de ambas formas: lo mismo ayuda al pueblo reparando lo que necesiten que golpea con ella a los enemigos. Sin embargo, el mero empleo de su llave, aunque sea en una actividad aparentemente cotidiana como arreglar alguna caldera, supone una ofensa contra el régimen que manda en su mundo: su uso pacífico se convierte en una acción política que se lee como un acto de violencia contra el sistema. 

Quien tuvo que emplear muchas herramientas y apretar tuercas para llegar a este día fue Konjak, puesto que ha tardado unos siete años en desarrollar el juego por su cuenta. Ejemplos de desarrollos eternos hay muchos, basta ver obras como Final Fantasy XV o Stardew Valley, este hecho por una única persona también, y es algo que desgasta a los creadores. Con un proyecto que nunca se acaba se corre el riesgo de que pase factura tanto al producto final como a la salud del creador, algo que se hace todavía más peligroso si es un único individuo quien se encarga de ello en su totalidad, como es este caso. Y mientras que Stardew Valley salió muy bien o Final Fantasy XV fue un desastre — pese a ello lo aprecio mucho, todo sea dicho — , Iconoclasts se ubica en un lugar incómodo: tiene buenas ideas pero las cosas malas siempre les hacen sombra, con lo cual jugarlo deja cierto sabor agridulce.

Casa de Alondra | Konjak

Casa de Alondra | Konjak

Cuando llevas mucho tiempo trabajando en algo, corres el riesgo de querer volver al inicio y aplicar lo aprendido durante los últimos meses para rehacer lo primero que habías hecho, lo cual genera un bucle del que es difícil escapar y que hay que evitar para acabar el proyecto en algún momento. El otro peligro que existe es que la mente genere nuevas ideas que implementar a una velocidad mayor que la del desarrollo del juego, por lo que o se introducen en el inicio, entrando en un bucle como el previamente mencionado, o se añaden según se avanza en el juego, de modo que se puede percibir como el juego va cambiando igual que las ideas que tenía en mente el creador. Este fenómeno es algo que se puede apreciar perfectamente en una partida a Iconoclasts: en los inicios parece que estamos ante un metroidvania, con su mapa y mejoras que desbloquear; con el tiempo parece más bien un aglutinado de pequeños mapas conectados unos con otros y sin tantas mejoras, más similar a lo que se puede ver en la estructura por pisos del reciente Metroid: Samus Returns; y al final se convierte en un juego bastante más lineal con más acción, como podría ser un Megaman.

Este cambio de filosofías queda curiosamente conectado al cambio de las diferentes ambientaciones que tiene el juego. Alondra vive en Rocabloque, junto a un asentamiento gobernado por una fe que adora a una entidad divina llamada Madre, que controla fuertemente el acceso a la tecnología y está agotando los recursos naturales del planeta. Su llave inglesa es un elemento ajeno a ese sistema, un peligro para la religión, y mientras nos movemos con ella por Rocabloque parece que vamos a jugar un metroidvania. Ahora bien, llegado determinado momento, hay un cambio de ubicación y nos movemos a una región en la que la fe de sus habitantes es totalmente distinta, es entonces cuando descubrimos que el diseño de niveles está más compartimentado. Además, nos damos cuenta de que las herramientas más que para superar obstáculos, como ocurre en Metroid y en las fases de Rocabloque, sirven para resolver puzzles; estos funcionan como máquinas con engranajes que Alondra debe hacer funcionar y son de lo mejor que ofrece el juego. De hecho, la obra es consciente de su alejamiento de la estructura de metroidvania y, tras recorrer una zona buscando llaves, un personaje bromea diciendo que hay que volver a recorrerla entera buscando ahora interruptores o que basta con ir a la sala siguiente y activar un interruptor maestro. Finalmente, según se avanza, nos movemos por todo el mundo y nos convertimos en un elemento más molesto para la religión de Madre, dando pie a una estructura mucho más lineal.

Mientras que la mayoría de personas se quedan en sus casas por miedo a castigos divinos, nosotros somos un elemento ajeno al sistema que se mueve con libertad por el mundo porque ya lo avanzaba el título: Alondra, junto a la gente que se le une, son iconoclastas, van a acabar con lo que representa el culto a Madre. Se ejecuten de forma consciente o no, ya que la motivación de la protagonista es simplemente ayudar a la gente que lo necesita, la mayoría de sus acciones son muestras de rebelión frente a ese culto. Ejemplo de ello está en el modo que se mantiene activo sistema de habilidades equipables, las cuales el juego llama Ajustes: podemos elegir hasta tres habilidades y para tenerlas en funcionamiento hace falta recargarlas, para ello hay que acabar con enemigos, usar la llave en mecanismos o romper bustos religiosos presentes por todo el mapa. Acabar con un busto de Madre, es decir, ser un iconoclasta, es un acto de rebelión evidente pero que emplear la llave tenga la misma clase de recompensa muestra que su uso es también una acción política; nuestro avance por el juego es una ofensa que desestabiliza el sistema. 

Aquí, acabando con el régimen de Madre | Konjak

Aquí, acabando con el régimen de Madre | Konjak

Ahora bien, el papel de este sistema de habilidades es prácticamente testimonial. Equiparlas tiene un efecto casi imperceptible en las partidas y cada golpe recibido desactiva una de las tres, por lo que hay que volver a recargarlas. Esto provoca que si queremos tenerlas activas sea más cómodo esquivar a los enemigos, pero entonces no se aprovechan del todo y, teniendo en cuenta su poca relevancia, trastearemos con ellas al principio de la partida para luego olvidarnos totalmente de ellas. Lo mismo se puede decir del sistema de fabricación de dichas habilidades: llegará un momento que dejaremos de crear nuevas porque o son copias de las mismas que ya tenemos, así que sabemos que tienen poca relevancia, o porque somos conscientes que la mayoría del tiempo estarán inactivas; aunque hay algunas más útiles escondidas detrás de cadenas de misiones secundarias. Así mismo, antes de fabricar nuevas mejoras hace falta conseguir planos de ellas y estos tienen nombres genéricos que no guardan relación alguna con la mejora, como “Ansiedad” o “Parkour”, así que es desconcertante abrir el menú de fabricación y no encontrar el nombre del plano que acabamos de conseguir; existe ahí alguna clase de problema de comunicación entre el juego y nosotros.

Son estos fallos de comunicación, quizás, uno de sus mayores problemas. Aunque con el tiempo Iconoclasts cambie de género, cuesta no compararlo con Metroid, un juego que muestra como se puede guiar al jugador por el mapa o enseñarle a utilizar las nuevas habilidades sin emplear prácticamente palabra alguna. Aquí, en ocasiones, existe el problema de que las normas no quedan claras e incluso podría decirse que parecen contradictorias. Esto es algo que se puede ver bien recurriendo a un ejemplo: en varios jefes gigantes se les puede lanzar bombas para hacer que retrocedan unos pasos. Ahora bien, en un jefe en particular se nos presenta a un personaje no jugable que le arroja bombas sin que tengan efecto alguno y, en caso de que el jugador pruebe a lanzarlas, tampoco ocurre nada. Esto daría a entender que este jefe es inmune a las bombas, salvo por el pequeño detalle de que la estrategia para vencerle requiere usarlas. Quizás es simplemente porque era invencible durante los primeros segundos de aparición por ser una presentación, pero la intervención previa de ese NPC lanzando bombas genera un espacio que puede dar pie a malentendidos entre juego y jugador.

También estos problemas de comunicación pasan factura a su historia. La verdad es que el mundo que plantea resulta interesante, con un conflicto que entrelaza temas como la ecología, los regímenes autoritarios, el control de la tecnología por las clases altas y la fe; todo ello en un envoltorio de ciencia-ficción. Su mundo está roto y también lo están los personajes, cada uno carga con muchos problemas en su interior que con el arranque de la partida parecen ir todavía a peor. Sorprende encontrarse algo así en un juego de este tipo, uno que intenta hacer que el género tenga más sustancia a nivel narrativo, aunque es posible que tampoco sea el formato adecuado para su historia: hay demasiados ejes temáticos, conceptos y dramas personales para el relativamente poco espacio de juego que ocupa la trama. El argumento es lo que mueve a Alondra por todo el mundo y permite añadir diferentes mecánicas a la fórmula, pero algo así merece o bien más espacio para ser desarrollado o reducir la carga temática para que las cosas que queden tengan la oportunidad de explorarse con mayor detalle, porque en su estado actual puede resultar un tanto confuso.

oh no | Konjak

oh no | Konjak

Dicen que quien mucho abarca poco aprieta, se aplica a la historia del juego y también a muchas de las ideas que añade. Toca un poco de todo, tanto en temas narrativos como en las diferentes formas de entender los juegos de acción en 2D, pero no explota realmente ninguna de sus variantes; muchas veces el juego se queda como algo relativamente plano. Y es una pena porque se nota que Iconoclasts tiene mucho mimo, esfuerzo y cariño detrás: el estilo gráfico es muy llamativo y en los sprites de los personajes se puede apreciar su personalidad, con animaciones muy expresivas para lo pequeños que son. Hay jefes que visualmente son una delicia y, quizás, sean también de lo mejor del juego junto a los puzzles, puesto que es donde el juego se permite explorar otras dinámicas más innovadoras e incluso probar a controlar a varios personajes al mismo tiempo. Como decía al principio, hay cosas que hace bien pero se quedan enterradas entre errores de comunicación o zonas poco inspiradas.

Sin embargo, hay que destacar algo muy agradable que ofrece Iconoclasts respecto a los grandes metroidvanias, aunque su aproximación deje de lado el género con el paso del tiempo: el esfuerzo puesto para que el movimiento, bien sea para progresar o retroceder sobre nuestros pasos, sea fluido. Una de las pegas que se le puede poner a Samus es que su desplazamiento por el mapa puede hacerse un tanto lento y pesado; si queremos disparar a algo que está en nuestra diagonal hay que pulsar un botón adicional, pararse a apuntar o hacerlo con el clásico combo de salto-disparo. En contraste, Alondra pone facilidades y apunta automáticamente a lugares de interés en cuanto nos orientamos ligeramente hacia ellos, algo diseñado en la misma línea que los juegos de plataformas que dejan cierto margen para saltar aunque nos pasemos del borde para facilitar la fluidez del movimiento. Habrá quien diga que el juego quiere poner las cosas fáciles, pero más bien lo que quiere es agilizar los desplazamientos y que gastemos nuestro tiempo recorriendo el mundo, con los jefes, con la historia y resolviendo puzzles, en lugar de pararnos con cosas poco relevantes. Si lo que buscamos es detenernos constantemente frente a retos que exigen precisión ya tenemos los jefes, aunque en ellos importa más entender como funcionan que ejecutar comandos de forma perfecta, u otros juegos como Celeste.

Las aventuras de Alucard o Samus están creada por equipos de personas pero sus protagonistas avanzan solos, mientras que Alondra viaja en equipo y su historia la creó solo una persona. Tal vez, con la ayuda de otros, se hubiera podido hacer algo más sencilla la tarea titánica de construir Iconoclasts y el resultado hubiera sido mejor. Es una pena que los destellos de grandeza y mimo que hay por el producto, que son dignos de admirar, se diluyan entre zonas que parecen hechas por cumplir porque posiblemente hacía falta cerrar un proyecto demasiado grande.

Iconoclasts: aprieta las tuercas al sistema
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